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[Gumshoe] Smalltalk
rillenmanni:
Es steht doch gar nicht alles fest. (Und ob das entsprechende Regelsystem komplex ist, darüber könnte man auch noch diskutieren.)
Folgendes soll verhindert werden: Die Gruppe untersucht eine Wohnung, in der ziemlich sicher wichtige Spuren verborgen sind. Jene könnten sich bspw hinter einem Wandspiegel verstecken. Der klassische Ansatz dabei sieht vor, dass die Spieler genau sagen müssen, was sie tun. Und wenn sie nicht genau das tun, was "notwendig" ist, also "Ich schaue hinter den Spiegel!" finden sie die Spuren nicht. Im Gumshoe-Ansatz müssen die Spieler ebenfalls aktiv werden: Sie müssen ihre investigativen Fähigkeiten anspielen, also dem SL irgendwie andeuten, welchen Fokus sie bei der Interaktion mit der Umwelt haben. Insofern dieser Fokus ins Lösungsschema passt, wird die Spur durch den SL offenbart. Lapidares Beispiel (das oft schlicht über Evidence Collection läuft): "Ich durchsuche die Wohnung!" --> "Hinter dem Spiegel findest Du ..."
Das ist eigtl kein Hexenwerk und lässt sich grundsätzlich auch ohne eine eigens dafür entwickelte Regelmechanik umsetzen - nämlich einfach, indem der SL die Spieler nicht sinnlos lange im Dunkeln tappen lässt. Gumshoe legt lediglich konsequent den Finger auf diese klassische Rollenspielwunde.
Die Deutung der Spuren, das Eins und Eins zusammenzählen, liegt so oder so noch immer bei den Spielern. Und Spieler, die keine oder nur halbherzig Nachforschungen anstellen, erhalten wie gehabt auch keine Spuren. Und abseits davon lauern die ganz normalen Gefahren und Hindernisse des Abenteuers, welche die Gruppe scheitern lassen bzw sie zu Umwegen / Alternativen zwingen können. (Hier wiederum spielen ja die Punkteausgaben bei Investigative Abilities rein, über die mehr als nur die notwendige Information an die Spieler herangetragen werden kann, so dass diese einen ganz weltlichen Vorteil erhalten.)
Die Schwächen, die ich bei Gumshoe sehe, sind:
1. Im Grunde muss die Gruppe immer zusammenbleiben, um darüber zu gewährleisten, dass so viele Investigative Abilities wie möglich vor Ort sind. Die Spielwirklichkeit sieht oft anders aus.
2. Nun wurden die Fähigkeit schon "streng" getrennt in zwei unterschiedliche Regelbereiche gesteckt - Investigative bzw General - nur um dann doch wieder Überschneidungen zuzulassen. So kann man mit General Abilities Spuren finden und umgekehrt IAs auch abseits der Informationssammlung einsetzen.
3. Punkteausgaben bei IAs, um Erleichterungen im Abenteuer zu erhalten, sind mE nicht systematisch vom SL zu bewerten. Ob eine Erleichterung 1 oder 2 Punkte kostet (oder gar 3, wie in manchen offiziellen Abenteuern angegeben, obschon laut Regelwerk 2 das Maß der Dinge sei), muss aus dem Bauch heraus entschieden werden, und inwiefern die zusätzliche Info das Spiel erleichtert / erleichtern wird, lässt sich vorab kaum "messen".
Skyclad:
--- Zitat von: Text am 4.08.2015 | 21:36 ---Helft mir bitte mal kurz, die zentrale Idee hinter Gumshoe zu verstehen:
--- Ende Zitat ---
Hinweise zu finden damit man im Spiel weiterkommt ist etwa so interessant wie Farbe beim Trocknen zuzusehen. Spiel einfach einmal ein paar Wimmelbildspiele oder 90er Jahre Grafikadventures mit pixelgrossen Hotspots.
Die interessante Frage ist, was machen die Spieler mit den Hinweisen sobald sie sie haben?
http://www.pelgranepress.com/GUMSHOE//files/GUMSHOE%20SRD%20OGL%20version.pdf
Einfach mal auf Seite 28 mit dem Lesen anfangen.
Text:
Ich finde die Mechanik rund um Clues schon relativ komplex - im Vergleich zum Rest von Gumshoe. (Im Vergleich zu Subsystemen in so manch anderem Rollenspiel natürlich nicht).
Was mir nicht einleuchtet:
Wenn ich den Spielern die nötigen Informationen auf jeden Fall geben will, warum lasse ich sie dann (im schlimmsten Fall durch wildes Durchprobieren) eine passende IA nennen, bevor ich ihnen diese Information nenne? Was ist der prinzipielle Unterschied zwischen "die Spieler kommen nicht darauf, hinter dem Spiegel zu schauen" und "die Spieler kommen nicht darauf Textual Analysis anzuwenden" (okay, bei den IA habe ich wenigstens eine lange Liste mit allen Möglichkeiten)? Aber ist ja auch egal, weil, bei den Dingen die wirklich wichtig sind kann ich auch einfach Evidence Collection nehmen (aber wofür brauche ich dann überhaupt noch die lange Liste der IAs?) Dann unterscheidet das System zwischen Active und Passive Clues, nur um gleich anzuschließen dass das nicht mehr gilt falls die Spieler feststecken (sprich: wenn die Spieler auf halber Strecke beim Durchprobieren aller IAs aufgeben und ihnen selbst das Zaberwort "Evidence Collection" gerade nicht einfällt, dann rückt der Spielleiter die Information halt trotzdem heraus).
Dann gibt es da noch Special Benefits und Spends: Oh, toll, denke ich mir zuerst - jetzt kommt also doch noch eine Art von Ressourcen-Management ins Spiel ... aber das ist am Ende nur um Flavor-Information freizuschalten, die für das Lösen des Abenteuers nicht relevant sind. Echt jetzt?
Scimi:
Bei GUMSHOE ist jeder Hinweis in eine konkrete Spur gepackt. Hinweise sind allgemein ("das Opfer hat sich in der Kakadu-Bar aufgehalten"), aber wie der Hinweis verpackt ist, hängt von der eingesetzten Fertigkeit ab ("du findest ein Streichholzbriefchen der Kakadu-Bar in ihrer Handtasche" / "ihr Kollege meint, sie wäre oft abends noch in die Kakadu-Bar gegangen" / "in ihrem Magen findest du eine ziemliche Menge von einem knallpinken Cocktail, und du kennst nur eine Bar, die dieses Teufelszeug anbietet").
Hinweise sollten vorher festgelegt sein, aber konkrete Spuren kann man improvisieren, je nachdem, welche Fertigkeit die Spieler einsetzen wollen.
Zum Teil ist der Unterschied rein kosmetisch. Zum Teil kann es auch sein, dass der Zeitfaktor unterschiedlich ist (eine Obduktion dauert länger, als die Taschen des Opfers zu durchsuchen. Aber vielleicht kann ein erfahrener Leichenbeschauer mit einem Blick etwas feststellen, wofür sich ein Detektiv erst durch eine komplette Mülltonne wühlen müsste?). In manchen Abenteuern haben verschiedene Vorgehensweisen auch verschiedene Nebenwirkungen: Ob man den Kollegen jetzt bedroht oder einen auf Kumpel macht, das mit der Kakadu-Bar kriegt man immer raus, aber das eine geht schnell und sorgt dafür, dass der Kollege den Ermittlern gern eins auswischen würde, die sanfte Tour dauert länger, dafür hat man den Kollegen dann auf seiner Seite. Es kann auch sein, dass sich Optionen gegenseitig ausschließen, z.B. machen es nicht alle NSCs mit, wenn man alle Interaktionsmethoden nacheinander bei ihnen herunterarbeitet und vielleicht muss man sich entscheiden, ob man die letzte Malzeit des Opfers chemisch untersuchen oder feinschmeckerisch analysieren will.
Wichtig ist auf jeden Fall, dass dasselbe Geflecht aus Hinweisen mit verschiedenen Fertigkeiten sehr unterschiedliche Geschichten ergeben sollte.
Was die Spends angeht, haben verschiedene offizielle Abenteuer jeweils andere Herangehensweisen: Einmal kann es sein, dass es tatsächlich nur Fluff ist, um den Hintergrund der Handlung besser zu verstehen. Bei anderen gibt es konkrete Zeitersparnisse und Abkürzungen für Spends. Wieder andere verwenden Boni wie bei NBA.
Meine persönliche Herangehensweise ist, dass einen das GUMSHOE-System auf jeden Fall bis ans Ende des Abenteuers bringt. Der "Fluff", den man auf dem Weg finden kann ist, dass der Schurke ein unsterblicher Vampir ist, der über mächtige Hypnosekräfte verfügt und nur mit einem geweihten Dolch vernichtet werden kann, der in einem Kloster ins seinem Heimatdorf aufbewahrt wird. "Fluff" verpasst? Tja, vielleicht würfelt die Gruppe ja überdurchschnittlich gut, um da herauszukommen. Dass die Gruppe auf jeden Fall das Ende des Abenteuers erreicht heißt ja nicht, dass es gut für sie ausgeht. Dafür muss man auch bei GUMSHOE etwas tun.
PurpleTentacle:
--- Zitat von: Text am 4.08.2015 | 23:12 ---Was mir nicht einleuchtet:
Wenn ich den Spielern die nötigen Informationen auf jeden Fall geben will, warum lasse ich sie dann (im schlimmsten Fall durch wildes Durchprobieren) eine passende IA nennen, bevor ich ihnen diese Information nenne? Was ist der prinzipielle Unterschied zwischen "die Spieler kommen nicht darauf, hinter dem Spiegel zu schauen" und "die Spieler kommen nicht darauf Textual Analysis anzuwenden" (okay, bei den IA habe ich wenigstens eine lange Liste mit allen Möglichkeiten)? Aber ist ja auch egal, weil, bei den Dingen die wirklich wichtig sind kann ich auch einfach Evidence Collection nehmen (aber wofür brauche ich dann überhaupt noch die lange Liste der IAs?) Dann unterscheidet das System zwischen Active und Passive Clues, nur um gleich anzuschließen dass das nicht mehr gilt falls die Spieler feststecken (sprich: wenn die Spieler auf halber Strecke beim Durchprobieren aller IAs aufgeben und ihnen selbst das Zaberwort "Evidence Collection" gerade nicht einfällt, dann rückt der Spielleiter die Information halt trotzdem heraus).
Dann gibt es da noch Special Benefits und Spends: Oh, toll, denke ich mir zuerst - jetzt kommt also doch noch eine Art von Ressourcen-Management ins Spiel ... aber das ist am Ende nur um Flavor-Information freizuschalten, die für das Lösen des Abenteuers nicht relevant sind. Echt jetzt?
--- Ende Zitat ---
Du würdest die Infos nur bei der Erwähnung der richtigen Fertigkeit rausgeben?
So von wegen: "Du hast zwar gesagt das du den Raum durchsuchst, hast aber nicht Evidence Collection gesagt! Ätschbätsch!" Das ist doch albern. (Troll?)
Bei mir beschreiben die Spieler was sie tuen. "Ich untersuche die Wunden der Leiche" und nicht "Ich benutze Forensics".
Idealerweise spielt man schon lange genug mit der Gruppe, um zu wissen das der Doktor Forensics hat. Oder ich hab mir als SL die Investigator Matrix ausgefüllt. In dem Fall frage ich gar nicht mehr nach, sondern geb die Core Clues einfach raus. Und im Zweifel frag ich den "Raum absuchenden Spieler" ob er Evidence Collection hat. So einfach ist das.
Ein bisschen kniffliger ist es bei Spends. Da muss man erst ein Gefühl für entwickeln wann man als SL den Spieler mehr Infos anbietet bzw als Spieler die Punkte einsetzen möchte. Die unrelevanten Zusatzinformationen bieten den Spielern übrigens meist Vorteile. So können sie die Ermittlungen beschleunigen, fehlende Abillities ersetzen oder Schwächen der Gegner aufdecken die man mit den Core Clues nicht gefunden hätte.
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