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[Gumshoe] Smalltalk
Der Rote Baron:
Nach 5 Jahren Gumshoe Mutant City Blues (ca. 50 Sitzungen - man spilet ja auch noch andere Dinge) hat sich bie mir noch keinen Notwendigkeit zum Handwedeln eingestellt. Was ich allerdings bestätigen kann, ist, dass man über die Spielgeschwindigkeit bei Gumshoe eine Menge für andere System lernen kann, da hier der allgemeine Tipp "Wir spielen die entscheidend wichtigen Sachen (Analyse der Spuren, Knobeln am Problem, Lösung desselben) und nicht den Kram drum herum (wir reisen, wir buchen ein Hotelzimmer, "Morgens, im Finanzamt beim Befragen der übellaunigen Beamtin beim Herausfindne einer Adresse") ins Spiel direkt integriert ist (weil man nicht würfeln muss, sondern seine invetigativen fertigkeiten professionell beherrscht).
Extrem wichtig auch der Hinweis: "Wenn ihr seit einer Viertelstunde die Puzzleteile hin- und herschiebt und anfangt, mit viel Phantasie die Zwischenstellen zu füllen ("Könnte doch so sein ... oder es war doch Charlys Tante als Bernhardiner verkleidet!"), dann MÜSSEN MEHR SPUREN (Puzzleteile) RAN! Also, auf, auf und Spuren suchen!
Auch gut: Wenn man alle Spuren in einer Szene gefundet hat, dann bitet, bitte, bitte einen klaren Hinweis vom SL: Hier ist nichts mehr, weiter geht's! - Und nicht noch stundelanges Befragen der Mutter der Haushälterin, ob sie vielelicht auch nichts gehört und gesehen hat.
Ich halte bei MCB dann immer ein Batman-Schild hoch! Die Spieler wissen dann: Okay, und weiter im Abenteuer.
Für ToC gibt es ein Schild mit der Aufschrift "Scene" zum Herunterladen.
Ich finde die Methode einfach, hilfreich und ganz lustig.
P.S. q Rumpel: 20 Sitzungen sind doch nicht wenig! :d
KhornedBeef:
--- Zitat von: Rumpel am 9.10.2015 | 13:47 ---Hm, ich verstehe zwar die Kritik am Gumshoe-System in der Theorie durchaus, in der Praxis muss ich aber sagen: Das System funktioniert halt trotzdem. Habe eine meine längsten Kampagnen mit Ashen Stars gespielt (okay, das heißt bei mir nicht viel, waren vielleicht 20 Sitzungen ...), und es hat nie ernsthaft gehakt. Klar, manchmal waren Pools fast oder ganz alle - das habe ich als SL dann als Signal dafür genommen, jetzt noch mal die Stakes für jeden einzelnen Wurf hochzuschrauben und gleichzeitig nur noch wenige Würfe zu fordern. Daraus resultiert dann eine gewisse Art Pacing: Wenn die Spieler mit ihren Punkten "hausgehalten" haben, dann können sie halt das Finale recht locker in die Tasche stecken, was cool sein kann, und wenn sie nicht hausgehalten haben oder Pech hatten, dann hängt halt eventuell alles daran, ob sie mit einem unmodifizierten W6 eine fünf oder sechs würfeln - was noch cooler sein kann.
Das fordert aber schon einen Spielleiter, der das Pacing der Poolerschöpfung anpasst. Und das kann auch schon mal deutlich in Richtung Handwedelei gehen. Da ich mit so was keine großen Probleme habe, solange die Stakes offen gelegt sind und alle Beteiligten in etwa klar haben, welche Ausgänge möglich sind, stört mich das nicht.
Ich glaube, sein Programm einfach stur weiterzuleiten, wenn die SC Poolmäßig schon auf dem Zahnfleisch kriechen, ist seitens der SL halt bei Gumshoe einfach nicht angesagt. Ehrlich gesagt gilt das in geringerem Maße aber auch für traditionellere Systeme - auch da gibt es ja pools wie Hit Points oder Mana, und wenn die alle sind und die SL einfach weiter draufkloppt, dann hat irgendwann auch keiner mehr Spaß ...
--- Ende Zitat ---
Naja, vielleicht ist das eben der Punkt bei einer anderen Schule des Leitens: "Ich erschaffe die Welt. mit Ausgangssituation, vorbestimmten Ereignissen und dynmischen NPCs, ihre Regeln werden überwiegend vom System bestimmt, und ab dann liegt es nicht mehr in meiner Hand, sondern in eurer." Simulation eben. @alexandro: Würdest du das als SL unterschreiben?
Edit: Mehr Tippfehler
alexandro:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 9.10.2015 | 12:37 ---Und wenn es keine Lösung gibt, dann gibt man dafür auch keine Punkte aus.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist, dass man bei Gumshoe mit Aktionen arbeiten muss, und nicht mit Intent.
Und da ist es durchaus möglich, dass eine Aktion zwar machbar ist ("Ich versuche den Polizisten zu überzeugen, dass sein Gefangener ein Terrorist von Al-Quaida und brandgefährlich ist. Dann muss er ihn uns (dank unserer gefälschten Pässe von der Heimatschutzbehörde) überlassen"), welche aber trotzdem keine Aussicht auf Erfolg haben ("Sorry, aber selbst wenn er euch das abkauft - eine so große Sache ist immer mit einem ordentlichen Papierkrieg verbunden und das weiß der Bulle. Er wird zumindest seinen Vorgesetzten informieren, weil er die entsprechenden Formulare nicht hier hat. Und das bedeutet ein Anruf beim Heimatschutz und damit das Auffliegen eurer Geschichte. Andere Idee?"). Im vorliegenden Beispiel könnte der SL den Spielern von der Aktion (und der Punkteausgabe) abraten, so dass kein böses Blut entsteht. Blöd nur, wenn sie bereits Punkte auf "vorbereitende" Aktionen (wie das Fälschen der Heimatschutzpässe) ausgegeben haben; wenn man nicht genau über jede Punkteausgabe Buch geführt hat, weiß man wahrscheinlich nicht mehr, wieviele das waren und kann sie auch nicht erstatten.
Ein paar Fehlkalkulationen dieser Art, und man steht ziemlich schnell mit leeren Pools da (denn manchmal will man die Punkte ja auch auf 4+ Würfe ausgegeben, um "auf Nummer sicher" zu gehen...)
--- Zitat ---Und es gilt: je unnötiger (vom Abenteuerverlauf) der Tipp, desto MEHR kostete das.
--- Ende Zitat ---
OK, die Regel hatte ich (wahrscheinlich aus gutem Grund) verdrängt.
Ich sehe es so: wenn ich Punkte ausgebe, dann steht mein Charakter Holmes-schlau ziemlich gut da. Wenn etwas mehr Punkte kostet dann erwarte ich also, dass er noch besser dasteht, weil ihm ein ganz tolles Detail (kein Core Clue, aber etwas was den Fall in ein ganz neues Licht setzt) auffällt - und bekomme eine Info die vernachlässigbar ist und fast nichts mit dem Fall zu tun hat. Ganz toll. Ein Spieler der das Regelwerk nicht ausgiebig studiert hat, weiß nichtmal dass diese "Unnötige Infos kosten mehr"-Regel Standard ist und denkt vielleicht der SL wollte ihm ein kleines Erfolgserlebnis verschaffen, weil es in der Szene nichts zu entdecken gab und bisher alle Hinweise von anderen Spielern "abgegrast" wurden. Er denkt, der SL hätte den Hinweis improvisiert und ihm wäre halt nichts besseres eingefallen. Und daher macht der Spieler es das nächste Mal wenn der SL ihm einen hohen Spend für eine Investigative Fertigkeit ansagt, wieder genau so.
Und da wunderst du dich, dass ich sage dass das Lernen aus dem Spiel ist bei Gumshoe problematisch. Derartige, komplett kontraintuitive, Regeln könnten meinen Punkt nicht besser belegen. Fehlt nur noch, dass man diese Regel "Je unwichtiger, desto schwerer" auch auf nicht-investigative Fertigkeiten anwendet und wir sind komplett im DSA-RR-Territorium angekommen.
KhornedBeef:
In dem Punkt verstehe ich alexandro: Je teurer desto unnötiger, das klingt erst mal nach Mist. Er sagt es genau richtig (und so steht es auch sinngemäß in Regelbuch): Wenn ich Punkte ausgeben heißt das grundsätzlich, mein Charakter zeigt wie Badass er ist. Ob jetzt Sherlock Holmes aus den Abnutzungsspuren an einem Koffer auf die Häufigkeit von Inlandsflügen schließt, oder ob der Hulk einen fliegenden Cybersaurus-Mutterschiff mit einem Schlag stoppt, es muss eine Möglichkeit zum Glänzen sein. D.h. alles außer den core clues mag unnötig im Wortsinne sein, darf aber nie gleichzeitig unnütz und unspektakulär sein. Also entweder erhält man einen handfesten Vorteil (NBA formalisiert dass sogar nochmal mit TFFBs), oder ein cooles Versatzstück fürs Rollenspiel. Oder eben beides. Besonders gute spends können auch eine ganze Ermittlungs abkürzen, wenn der SL das vom Spielrhythmus her nicht für zu störend hält.
Das meinte ich mit der anderen Denkart auch: Man soll sich zwar ein Hinweis-Gerüst überlegen, aber darin Raum lassen. Und wenn Spieler dann entscheiden, Punkte zu investieren belohnt man das und passt notfalls auch Details des Spiels an, wie man es klassisch vielleicht nicht tun würde.
Achamanian:
--- Zitat von: alexandro am 13.10.2015 | 08:26 ---Das Problem ist, dass man bei Gumshoe mit Aktionen arbeiten muss, und nicht mit Intent.
Und da ist es durchaus möglich, dass eine Aktion zwar machbar ist ("Ich versuche den Polizisten zu überzeugen, dass sein Gefangener ein Terrorist von Al-Quaida und brandgefährlich ist. Dann muss er ihn uns (dank unserer gefälschten Pässe von der Heimatschutzbehörde) überlassen"), welche aber trotzdem keine Aussicht auf Erfolg haben ("Sorry, aber selbst wenn er euch das abkauft - eine so große Sache ist immer mit einem ordentlichen Papierkrieg verbunden und das weiß der Bulle. Er wird zumindest seinen Vorgesetzten informieren, weil er die entsprechenden Formulare nicht hier hat. Und das bedeutet ein Anruf beim Heimatschutz und damit das Auffliegen eurer Geschichte. Andere Idee?"). Im vorliegenden Beispiel könnte der SL den Spielern von der Aktion (und der Punkteausgabe) abraten, so dass kein böses Blut entsteht. Blöd nur, wenn sie bereits Punkte auf "vorbereitende" Aktionen (wie das Fälschen der Heimatschutzpässe) ausgegeben haben; wenn man nicht genau über jede Punkteausgabe Buch geführt hat, weiß man wahrscheinlich nicht mehr, wieviele das waren und kann sie auch nicht erstatten.
Ein paar Fehlkalkulationen dieser Art, und man steht ziemlich schnell mit leeren Pools da (denn manchmal will man die Punkte ja auch auf 4+ Würfe ausgegeben, um "auf Nummer sicher" zu gehen...)
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe Gumshoe so, dass man gerade bei den investigativen Fertigkeiten durchaus eher mit Intent arbeitet und nicht mit Aktion - zumindest spricht vom System her nichts dagegen, und m.E. lesen sich auch praktisch alle Beispiele für die Einsätze investigativer Fähigkeiten in den Regelwerken so.
Und die von dir geschilderte Situation - vorbereitende Aktionen erweisen sich als Vergebens, weil das Ziel, auf das man abstellt, gar nicht erreichbar ist - ist in klassischen Spielen kaum weniger problematisch; auch da kommt leicht Frust auf, wenn man tolle Proben geschafft hat, um Pässe zu fälschen, und dann bringt einem das nichts. Und auch bei Gumshoe geht das Problem nicht über solchen Frust hinaus, denn du brauchst ja deine investigativen Punkte Explizit nur für Bonus-Infos, nicht für die Core Clues - es passiert also nichts wirklich Schlimmes, wenn du mit einem leeren investigativen Pool dastehst.
Blöd ist die Situation wie gesagt trotzdem in beiden Arten von Spielen - ich kenne es aber auch schon lange nicht mehr aus der Spielpraxis, das irgendwelche Spieler Sachen machen wie "He, ich fälsche jetzt mal Pässe, verrate aber noch niemandem, wozu, ihr werdet ganz von den Socken sein, wenn ich dann später meinen tollen Plan offenbare!" Eigentlich machen immer alle bei ihren Aktionen deutlich, was sie damit bezwecken, weil glaube ich alle die Erfahrung kennen, dass Geheimnistuerei am Spieltisch allzu oft zu Missverständnissen und Frust führt. Im Prinzip hat die von dir geschilderte Problematik also nichts mit dem Gumshoe-System zu tun und ist nur ein Argument dafür, dass die Spieler immer auch den Zweck ihrer Handlungen erklären sollten, damit die SL notfalls reagieren kann, falls ein Missverständnis vorliegt.
Zur "Je unwichtiger, desto schwerer"-Regel:
So ganz stimmt das m.E. nicht. Die Regel lautet nur: Wenn etwas Punkte kostet, darf es nicht von entscheidender Bedeutung sein. Dennoch kann und darf etwas, das einen großen Vorteil bietet (entweder, indem es einem einen Sprung nach vorne im Fall erlaubt oder, indem es einen so richtig cool dastehen lässt) auch ein teurer Spend sein. So unintuitiv ist das also nicht. Außerdem sollten die Spieler die Regeln ja auch halbwegs kennen, und die sind an diesem Punkt eigentlich ganz einfach: Wenn du einen Spend machst, dann bekommst du etwas Cooles, was ihr allerdings nicht unbedingt zur Lösung des Falls brauchst. Und hier gilt halt nicht: "Je größer der Spend, desto unwichtiger", sondern: "Je größer der Spend, desto cooler".
Ebenso sollte die SL die Regeln gut genug kennen, um keine "Trostpreise" zu vergeben, wenn es in einer Szene mit einem Spend nichts zu holen gibt; dann muss sie den Spend eben einfach ablehnen (oder den Spieler fragen, ob er eine Vorstellung hat, was er für seine Punkte bekommen will).
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