Autor Thema: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?  (Gelesen 7670 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #50 am: 22.07.2014 | 14:48 »
Wenn die Spieler die ganze Zeit am Spieltisch sitzen und sich denken "Wann haben wir endlich die Lehmgrube?", "Was müssen wir jetzt tun um sie zu bekommen?" u.s.w. dann vergessen sie über die strategische Notwendigkeit ganz schnell das Charakterspiel. Ganz ähnliches kann man übrigens auch bei ganz normalen Gruppen beobachten, wenn die Spieler zu fixiert auf Ressourcen (ingame Geld, XP) sind. Ist natürlich dann wieder die Frage: Will man das Charakterspiel? Und damit wären wir dann wohl wieder einmal bei den Spielertypen.

Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.

Offline Quill

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #51 am: 22.07.2014 | 14:53 »
@Auribiel: Naja, das machen wir schon. Immer wenn wir mit den Söldnern spielen, kommen diverse der NSCs vor, wollen etwas, machen Schwierigkeiten, etc. etc. Und natürlich spielen wir dann auch die Gespräche aus und so weiter, aber wenn wir das immer in erschöpfender Gänze tun würden, kämen wir ja gar nicht mehr zum eigentlichen Plot. Und so toll die Söldnereinheit auch ist, irgendwann will man dann mal wieder was anderes als Feldlager und Schlacht und mal wieder nur mit der SC-Gruppe in ne Stadt, was auspähen, irgendwo einbrechen oder oder oder.

Geht mir zumindest so.

Meistens spielen wir halt, wenn wir mit der Söldnereinheit unterwegs sind, ein paar Stunden lang alles aus und der Rest wird dann kurz erzählerisch abgehandelt.
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Offline sindar

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #52 am: 22.07.2014 | 16:30 »
Deshalb spiele ich letztendlich lieber die Gruppe von Abenteurern in der Wildnis oder die Raumschiffbesatzung im Outer Rim des Star Wars Universums. Die können auch mal die Welt (oder das Universum) verändern. Aber das tun sie dann in Form von spannenden Geschichten, nicht in der Form von Strategiespielen oder Wirtschaftssimulationen.
Das unterschreibe ich fuer mich mal ganz genau so. :) Ich will Abenteuer erleben, nicht mich um irgendwelchen Verwaltungs/Simutationskrempel kuemmern. Ich will, dass mein SC selber hinlangt, nicht irgendwelche Befehle erteilt.
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Offline Slayn

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #53 am: 22.07.2014 | 16:42 »
Interessant hört sich das schon an, aber genau das wollte ich in meiner weltbewegenden Kampagne
vermeiden, denn wir haben ja vor, gemeinsam Rollenspiel zu machen.

Es geht mir dabei auch um einen Proof of Concept, weil in anderen Foren schon mehrfach Leute behauptet haben, das ginge gar nicht.

Es kommt halt drauf an, was du genau erreichen willst, wie das Spiel werden soll und welche Werte die Elemente im Spiel haben werden.
Kingmaker arbeitet z.B. mit abstrakten Ressourcen Punkten, die man als Nebeneffekt zu den eigenen Handlungen generiert und die dann für konkrete Dinge ausgegeben werden, die dann "Weltwerte" geben.
Beispiel wäre die Lehmgrube: Kostet 12 BP, bringt Stabilität +1, Wohlstand +1, 1d3 Töpferwaren für den Ort in dem man sie errichtet hat. Das ist Quick n Dirty und kann an sich auch en passant im Spiel verwendet werden.

Bei AToW ist es aus einem ganz anderen Grund so komplex. Dort suchst du dir die Elemente zusammen die du haben willst (Etwa einen Titel für 200 EXP, dazu Ländereien für 300 EXP, eine Einkommen für 100 EXP und Einfluss in der Region für 500 EXP (Total: 1,1K EXP) und hast die Option diese Ausgabe mit "Nebeneffekten" gegen zu rechnen, etwa eine Obligation dem Lehnsherren gegenüber (-300 EXP), dazu Neider und Feinde (nochmals -200 EXP) usw.
daraus ergeben sich für die Kampagne an sich langfristig wirkende Fakten und es wurden Dinge reingeholt (Lehnsherr, die Feinde) die jetzt in der Spielwelt real und präsent sind. _Damit_ fängt dann das richtige Rollenspiel an, denn diese Elemente sind dann für den Charakter extrem wichtig und stehen dann auch im Mittelpunkt des Spiels.
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Offline Teylen

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #54 am: 22.07.2014 | 16:55 »
Ich persönlich habe nichts dagegen mit mächtigen Charakteren zu spielen welche die Welt beeinflussen können.
Was ich persönlich jedoch nicht mag ist wenn man von mir als Mitspieler erwartet die Welt zu gestalten, das heißt im Grunde das Setting entweder aufzubauen oder entsprechende Fakten festzulegen. Das lasse ich mir allenfalls bei *World Spielen gefallen. Beim Gedanken mit Aspekten in Szenen im Grunde Setting-Playmo zu spielen rollen sich mir eher die Zehnägel rauf.
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Chiungalla

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #55 am: 22.07.2014 | 17:12 »
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.

Und genau die Einstellung führt dann ja unter Umständen zur oben beschriebenen Situation in der manche Spieler das Rollenspiel als üble Pflicht empfinden könnten, die sie vom Strategiespiel abhält.

Offline Maarzan

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #56 am: 22.07.2014 | 18:48 »
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.

Und da braucht es eben eine Untermauerung, damit die Leute auch ein Gerüst auf dem Level haben auf welches sie ihre Handlungen aufbauen können. Wenn der SL nur ins Vakuum ruft, was macht ihr dafür und die Spieler keine Möglichkeit haben ihre Möglichkeiten zu erkennen und zu bewerten, ist es nur eine noch frustrierendere Variante des Glücksspiels.

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Offline Drudenfusz

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #57 am: 22.07.2014 | 18:59 »
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.
Dir ist aber schon aufgefallen das Menschen nicht alle gleich sind? Also was dir wichtig ist kann jemandem anders total egal sein, Leute dann zu zwingen deinen Spielstil zu spileen würde mich eher abschrecken überhaupt bei dir spielen zu wollen, weil das nicht den Eindruck erweckt tatsächlich Freiheiten zu haben.
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Offline Slayn

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #58 am: 22.07.2014 | 19:36 »
Und genau die Einstellung führt dann ja unter Umständen zur oben beschriebenen Situation in der manche Spieler das Rollenspiel als üble Pflicht empfinden könnten, die sie vom Strategiespiel abhält.

Ist halt der klassische Unterschied von "der Weg ist das Ziel" und "Mittel zum Zweck".
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #59 am: 22.07.2014 | 20:31 »
Es kommt halt drauf an, was du genau erreichen willst, wie das Spiel werden soll und welche Werte die Elemente im Spiel haben werden.
Kingmaker arbeitet z.B. mit abstrakten Ressourcen Punkten, die man als Nebeneffekt zu den eigenen Handlungen generiert und die dann für konkrete Dinge ausgegeben werden, die dann "Weltwerte" geben.
Beispiel wäre die Lehmgrube: Kostet 12 BP, bringt Stabilität +1, Wohlstand +1, 1d3 Töpferwaren für den Ort in dem man sie errichtet hat. Das ist Quick n Dirty und kann an sich auch en passant im Spiel verwendet werden.

Bei AToW ist es aus einem ganz anderen Grund so komplex. Dort suchst du dir die Elemente zusammen die du haben willst (Etwa einen Titel für 200 EXP, dazu Ländereien für 300 EXP, eine Einkommen für 100 EXP und Einfluss in der Region für 500 EXP (Total: 1,1K EXP) und hast die Option diese Ausgabe mit "Nebeneffekten" gegen zu rechnen, etwa eine Obligation dem Lehnsherren gegenüber (-300 EXP), dazu Neider und Feinde (nochmals -200 EXP) usw.
daraus ergeben sich für die Kampagne an sich langfristig wirkende Fakten und es wurden Dinge reingeholt (Lehnsherr, die Feinde) die jetzt in der Spielwelt real und präsent sind. _Damit_ fängt dann das richtige Rollenspiel an, denn diese Elemente sind dann für den Charakter extrem wichtig und stehen dann auch im Mittelpunkt des Spiels.

Ganz ehrlich, mir sind beide Beispiele auf dieselbe Weise zu verregelt. Das AToW-Beispiel hat vielleicht etwas kleinteiligere Regeln, aber vom Prinzip her hat es doch denselben Ansatz wie Pathfinder: ich kaufe mir meinen Erfolg mit irgendwelchen Punktewährungen, statt die Sache wie so wie andere Unterfangen auszuspielen.

Wenn ich als Spieler für meinen SC unbedingt eine Lehmgrube wollte, dann eher weil ich folgendes erwarte:
  • Mein Charakter bekommt die Lehmgrube, weil er Geld dafür ausgegeben hat, die richtigen Leute kennt, erpresst, bestochen, oder bequatscht hat, oder die staatliche Lehmgruben-Betreiber-Prüfung mit Bestnote bestanden hat. Also indem ich das Abenteuer eine Lehmgrube zu bekommen tatsächlich wie jedes andere Abenteuer ausspiele und kreativ Probleme löse. (Nicht indem ich BP, EXP, oder irgendeine andere Punkte-Währung ausgebe. Wenn ich einen Drachen töten will gebe ich ja auch nicht einfach irgendwelche Punkte dafür aus)
  • Wenn mein Charakter die Lehmgrube dann hat, erwarte ich dass ich selbst, meine Mitspieler und mein Spielleiter die Lehmgrube immer wieder in die Story einbauen, im Guten (ich bin in der Stadt als Lehmgrubenbesitzer eine angesehene Persönlichkeit, ich kann nächtliche heimliche Lösegeld-Übergaben in meiner Lehmgrube durchführen, etc.) wie im Schlechten (die Stadt will plötzlich Steuern auf Töpferwaren, meine Arbeiter streiken, etc.).
  • Was ich nicht will ist irgendein automatischer Bonus wie +1 Wohlstand pro Lehmgrube. Ich will dass mein Charakter eine Lehmgrube besitzen will weil es zu seinem Charakter passt dass das sein größter Kindheitstraum war. Ich will mich nicht aus Meta-Gaming-Powergamer-Gründen meinen Charakter zum Lehmgrubenbesitzer machen, weil ich feststelle dass mir die Lehmgrube mehr XP pro BP gibt als z.B. das Sägewerk. Denn ausrechnen zu müssen was gerade die beste Investition ist wäre für mich wirklich lästige Buchführung. An der Stelle habe ich lieber Handwedeln in der Form "wenn die Spieler unbedingt eine Lehmgrube haben wollen dann wird das schon eine halbwegs solide Sache sein bei der sie halbwegs erfolgreich sein können und sich eine angemessene Menge Scherereien einfangen."

Offline Bad Horse

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #60 am: 22.07.2014 | 20:51 »
Wenn ich als Spieler für meinen SC unbedingt eine Lehmgrube wollte, dann eher weil ich folgendes erwarte:
    Beispiel, Beispiel

So geht es mir auch. Entweder, es passiert irgendwas Interessantes mit der Lehmgrube, oder das kann als "jo, ihr wollt eine Lehmgrube und könnt die euch leisten; fein, ihr habt eine Lehmgrube" gehandwedelt.
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #61 am: 22.07.2014 | 21:03 »
So geht es mir auch. Entweder, es passiert irgendwas Interessantes mit der Lehmgrube, oder das kann als "jo, ihr wollt eine Lehmgrube und könnt die euch leisten; fein, ihr habt eine Lehmgrube" gehandwedelt.

Aber ist das nicht genau 'Pay 12 BP - Get Lehmgrube' (Bauzeit X).

Bei einer Sache wie Kingmaker ist sowas eben quasi Gruppen-'Equipment' des Reiches.

und @Text:

Die Intention ist ja nicht das die Chars schon immer eine Lehmgrube haben wollten. Die Intention ist das eigene Reich möglichst effektiv voranzubringen, weil der Herrscher/Wesir/Geldverwalter schon immer einen cooleres Reich haben wollte als alle Nachbarn zusammen und Sie vielleicht dann auch gleich einzusacken.
Wenn man Kingmaker spielt, dann ist (sollte) Gruppenkonsens sein, das man auch ein wenig 'Aufbau-Brettspielt'.

Offline Bad Horse

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #62 am: 22.07.2014 | 21:11 »
Aber ist das nicht genau 'Pay 12 BP - Get Lehmgrube' (Bauzeit X).

Nee. Für die 12BP könnte man ja auch was anderes machen, und da man vermutlich nicht unbegrenzt viele BPs hat, muss das wohl besprochen und beschlossen werden.

Da verbringt man dann halt Zeit damit, ein brettspieliges Aufbauspiel zu spielen. Das mag natürlich in der Natur des Kingmaker-Paths liegen, und in geringem Maß fände ich das vermutlich auch ganz spaßig, aber letzten Endes gibt es andere Dinge, die ich in der Zeit lieber machen würde.
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Offline Teylen

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #63 am: 22.07.2014 | 21:16 »
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.
Wenn die Leute aber lieber Charakterspiel mit einer persönlichen Lehmgrube als Hintergrund / Spielzeug / Aspekt machen würden?
Also lieber Lehmgrubenbesitzer spielen würden - die vielleicht irgendwann mal eine Schiefergrube als Aufwertung kriegen / danach streben - als Leute die davon träumen einmal eine Lehmgrube zu haben?
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #64 am: 22.07.2014 | 21:18 »
Nee. Für die 12BP könnte man ja auch was anderes machen, und da man vermutlich nicht unbegrenzt viele BPs hat, muss das wohl besprochen und beschlossen werden.

Da verbringt man dann halt Zeit damit, ein brettspieliges Aufbauspiel zu spielen. Das mag natürlich in der Natur des Kingmaker-Paths liegen, und in geringem Maß fände ich das vermutlich auch ganz spaßig, aber letzten Endes gibt es andere Dinge, die ich in der Zeit lieber machen würde.

Oder du sagst, dein Char beantragt beim 'Kämmerer'/Schatzmeister das Zeug das du haben willst. Dann kannst du dich da rausziehen, Und wenn das Gruppenkonsens ist, dann baut eben das Brettspiel-Wichtel mit dem SL was es an Erweiterungen  gibt, und muss es dann vor dem Regenten (und allen die sich einmischen wollen/dürfen rechtfertigen.


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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #65 am: 22.07.2014 | 21:25 »
Oder du sagst, dein Char beantragt beim 'Kämmerer'/Schatzmeister das Zeug das du haben willst. Dann kannst du dich da rausziehen, Und wenn das Gruppenkonsens ist, dann baut eben das Brettspiel-Wichtel mit dem SL was es an Erweiterungen  gibt, und muss es dann vor dem Regenten (und allen die sich einmischen wollen/dürfen rechtfertigen.

Klar, das kann ich auch machen. Aber es wäre halt nicht meine persönliche Präferenz.

Tatsächlich würde mich das vermutlich als SL mehr anöden als als Spieler. Die dürfen da ja immerhin rumdiskutieren und rumplanen, aber als SL da mitzumachen, ist irgendwie ein bisschen doof.
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #66 am: 22.07.2014 | 21:30 »
Klar, das kann ich auch machen. Aber es wäre halt nicht meine persönliche Präferenz.

Tatsächlich würde mich das vermutlich als SL mehr anöden als als Spieler. Die dürfen da ja immerhin rumdiskutieren und rumplanen, aber als SL da mitzumachen, ist irgendwie ein bisschen doof.

Das sollte sich der SL dann überlegen wenn er Sachen wie Ars Magic/Kingmaker leitet. :)

Wobei das bei Shoppingspielern/Drama Queens und bei Diskussionen wie ein Problem/Gegner angeht genauso lahm für den SL werden kann.

Offline Bad Horse

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #67 am: 22.07.2014 | 21:40 »
Das sollte sich der SL dann überlegen wenn er Sachen wie Ars Magic/Kingmaker leitet. :)

Na, ich leite Ars Magica, aber da gibt es (zumindest in der Edition, die wir spielen) keine Ausbaupunkte für den Bund. Die ganze Buchhaltung beschränkt sich darauf, dass die Charaktere, die nicht auf Abenteuer ziehen, halt trotzdem Kram machen können... lernen, Gegenstände bauen, Zauber forschen usw.

Die Weltbeherrschungssachen machen wir dann aber entweder in Abenteuern ("Da ist ein Räuberkönig, der euch dauernd überfällt. Ihr könnt ihn zurücküberfallen, aber es wäre sicherlich sinnvoll, wenn euch der einflussreiche Guru in der Gegend nicht öffentlich verdammt." "Ja, dann gehen wir mal und reden mit dem Guru.") oder eben im Nebensatz ("Wir würden gern den Steinbruch, um den es letztens ging, wieder aufmachen." "Alles klar, Steinbruch läuft." - Das nächste Mal, wenn der Steinbruch jetzt auftaucht, wird da der Sohn eines Charakters leben und sich um den Steinbruch kümmern.)
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #68 am: 22.07.2014 | 21:42 »
und @Text:

Die Intention ist ja nicht das die Chars schon immer eine Lehmgrube haben wollten. Die Intention ist das eigene Reich möglichst effektiv voranzubringen, weil der Herrscher/Wesir/Geldverwalter schon immer einen cooleres Reich haben wollte als alle Nachbarn zusammen und Sie vielleicht dann auch gleich einzusacken.
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Da sprichst du zwei verschiedene Sachen an:
  • Kingmaker ist ein 'Aufbau-Brettspielt' und macht auch keinen Hehl daraus. Damit hast du recht - und das ist auch prinzipiell nicht verkehrt. Nur: ich persönlich habe keine Lust auf so was. Mit Bezug auf die Original Frage ("Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung?") ist meine persönliche Antwort also: "ja, aber nicht als Aufbau-Brettspiel a la Kingmaker, sondern so wie ich es oben beschrieben hatte".
  • Wenn man auf der Abstraktionsebene (bzw. auf dem Machtniveau) "Königreich" spielt, dann kümmert man sich natürlich nicht im Detail um jeden einzelnen unzufriedenen Arbeiter. Dann würde es eben stattdessen darum gehen dass mein Lehmgruben-Minister meinen Charakter (nicht unbedingt mich als Spieler) ständig mit langweiligen Lehmgruben-Administrations-Themen behelligt und ich deswegen versuche ihm aus dem Weg zu gehen, oder dass er mir erzählt dass Banditen vermehrt meine Lehmgruben überfallen, oder ich erfahre dass selbiger Minister Geld unterschlagen hat und nun verschwunden ist, während ein Haufen wütender Lehmgrubenarbeiter vor dem Palast stehen die seit Wochen auf ihren Lohn warten.

So geht es mir auch. Entweder, es passiert irgendwas Interessantes mit der Lehmgrube, oder das kann als "jo, ihr wollt eine Lehmgrube und könnt die euch leisten; fein, ihr habt eine Lehmgrube" gehandwedelt.

Ja, genau.  :d

Selbst wenn mir als Spielleiter im Moment nichts spannendes einfällt was ich mit der Lehmgrube anstellen könnte, vielleicht haben die Spieler ja schon was im Hinterkopf - oder mir fällst später etwas ein wie ich das noch mal aufgreifen kann...

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #69 am: 22.07.2014 | 23:01 »
@Text:

So wie sich das bei dir ließt, willst du die "Charakter"-Ebene nur nie verlassen. Gerade bei skalierbaren Spielen wie Kingmaker oder Traveller mit den Dynasty Regeln geht es darum auch mal auf eine höhere Ebene schalten zu können und dabei mal den Charakter zurücklassen zu müssen. Das hat herzlich wenig mit einem Aufbau-Brettspiel zu tun. Die höhere Abstraktionsebene hier ist das Spielen der Politi als eigenen Charakter den man sich entwickelt hat.
Grob gesagt: Der Charakter kämpft gegen eine Horde Goblins, das Königreich gegen eine Goblinnation.
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Offline Bad Horse

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #70 am: 22.07.2014 | 23:05 »
Glaub ich nicht, Slayn. Wenn das Königreich gegen eine Goblinnation kämpft, ist das nicht das gleiche, als wenn das Königreich ausgebaut werden muss mit noch einer Lehmgrube oder so.

Wenn du den Königreich-Ausbau auf der Charaktereben vergleichen willst, dann wäre das eher der Kauf und die Anpassung der Ausrüstung des Charakters.
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #71 am: 22.07.2014 | 23:13 »
@Slayn: im Prinzip ja: ich will nicht "das Königreich" spielen das gegen die Goblinnation kämpft - sondern ich will "den König" (oder "den ehemaligen Abenteurer der jetzt zum König geworden ist") spielen, der politische und menschliche Entscheidungen trifft, welche den Krieg gegen die Goblins - und sein Leben und seine Umwelt - beeinflussen.

Oder mit den Worten von Bad Horse: ich will keine "Ausrüstung" (+1 Lehmgrube) für mein Königreich, weil das Königreich nicht mein Charakter ist.

Offline Bad Horse

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #72 am: 22.07.2014 | 23:16 »
Ich hätte nix dagegen, auch mal das Königreich zu spielen. Aber halt nicht beim Ausrüstung aufbauen, sondern eben bei dramatischen Sachen wie "Krieg gegen die Goblins" oder "Unterwanderung durch religiöse Jodelgurken".
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #73 am: 22.07.2014 | 23:31 »
@Bad Horse:

Das gilt nur, wenn das "Königreich" nicht auch Einfluss auf die Charakter-Ebene des Spiels hat.
Wenn es ein rein passives "Spielzeug" bleibt, das man ausrüstet und substitutiv für die Charaktere benutzt, dann bin ich geneigt dir zuzustimmen. Wenn es aber seine eigenen Abenteuer erleben kann und auf seiner "nativen Ebene" geführt wird wie ein Charakter, sieht die Sache anders aus.
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« Antwort #74 am: 23.07.2014 | 00:02 »
... Situation in der manche Spieler das Rollenspiel als üble Pflicht empfinden könnten, die sie vom Strategiespiel abhält.

... Leute dann zu zwingen deinen Spielstil zu spileen würde mich eher abschrecken überhaupt bei dir spielen zu wollen, weil das nicht den Eindruck erweckt tatsächlich Freiheiten zu haben.

Leute, Leute, Leute, jetzt mal langsam.
Erstens weiß ich, dass es zwei Sorten von Menschen gibt.
Zweitens spielen wir alles mögliche mal, aber wenn wir uns zum Rollenspiel hinsetzen, dann spielen wir halt Rollenspiel.
Es gibt natürlich auch Leute, die lieber gerne Fußball gucken oder reiten, aber ich setz mich ja mit Freunden zusammen, die das gleiche wollen. Die sind quasi freiwillig da!

Außerdem finde ich den Hinweis auf Unterschiedlichkeit von Spielstilen recht fade, wenn es doch um die Essenz des Rollenspiels geht.
Wenn keine Erzählung stattfindet, mag das auch ganz toll sein (auch für mich), aber hier geht's um Rollenspiel. Das steht und fällt nicht nur mit einem Würfelwurf, sondern dass vorher oder hinterher jemand einen kreativen Satz fallen lässt, wofür der Wurf jetzt war. Das ist ja der Kern des Rollenspiels, der es z.B. vom Tabletop unterscheidet.
Dazu ist niemand gezwungen. Aber wenn er das nicht macht, dann ist es halt kein Rollenspiel.

Es kommt halt drauf an, was du genau erreichen willst, wie das Spiel werden soll und welche Werte die Elemente im Spiel haben werden...

Wir wollen ein realistisch-simulatives Spiel, weil es nebenbei auch lehrreich für die Realität sein soll.
Deshalb sind abstrakte Sachen nicht so gewünscht.

Ein Spiel, das für bestimmte Handlungen XP vergibt will ich sowieso nicht mehr, weil die Spieler unbeeinflusst selbst entscheiden sollen, welche Ziele sie im Spiel verfolgen.
« Letzte Änderung: 23.07.2014 | 00:11 von Turning Wheel »