Ich führe mal fort und schließe ein paar allgemeine Betrachtungen an:
Nachdem wir im Hügelgrab des Wolfskönigs Speer und Horn (sowie eine magische Berserkerrüstung) erbeutet hatten, machten wir uns auf den Rückweg zum Dorf, um dort anzubieten, mit unserem Loot den Dämonenhund zu beseitigen -- nicht ohne im Tausch alle Schätze des Dorfes zu verlangen, natürlich. Die sollten wir später dann auf anderem Wege bekommen, aber dazu gleich.
Zuvor stießen wir nämlich unweit von Hierot auf ein paar nur allzu bekannte Gestalten, nämlich Rumpels drei neue Tschars aka alte Spezis aus unserem Heimatdorf, die unserem Beispiel gefolgt und ebenfalls in die weite Welt aufgebrochen waren. Es handelte sich um einen Ex-Händler, der nach "zehn Jahren Rübenziehen, jawoll" jetzt endlich mal druffhauen wollte und also Krieger war, seine Frau, eine Cthulhu-Klerikerin, die einen Wagen voll besonders obszöner, wimmelnder Leichen und unheiliger Flöten mit sich führte, sowie einen Steuereintreiber, der jetzt gleich zum Dieb geworden war. Die drei hatten sich mit ein paar Wegwarten aus Hierot angelegt, und damit meine ich nicht die hübschen Blümchen, sondern übereifrige Jungmänner mit Pfeil und Bogen. Der Rumepl wusste halt noch nicht, dass 4 HP ganz schnell weg sein können ...
Nach einigem Kuddelmuddel schickten wir die Jungmänner baden und einigten uns darauf, dass die drei Neuen Juniorpartner mit verminderter Schatzbeteiligung werden sollten -- immerhin hatten wir auf eigenes Risiko schon das Arbeitsgerät zum Lohnerwerb im Hügelgrab beschafft.
Im Dorf stellte sich bald heraus, dass wir es mit einer Grima-Schlangenzunge-Situation zu tun hatten: Der Jarl unterlag den Einflüsterungen eines bucklichten Beraters. Die Witwe/Hexe in ihrer Kate, die dann innen viel größer war als außen (Kate, nicht Hexe), erzählte uns, dass sie Haare zu Schutzgoldfäden spinnen könnte, mit denen wir den Hundedämon binden könnten, verlangte dafür aber Leichenhaar und einen feschen Mann zum Heirat. Fimli, der Zwerg, lehnte dankend ab, vertickte aber ohne mit der Wimper zu zucken den starken, doch doofen Hans, die Keule, der vor Langeweile gerade draußen gerade gegen die Kate pisste. "Hans, heiratest du die Witwe?", "Wat? Icke? Jo, klar.". Die Cthulhu-Klerikerin rupfte ihre Leichen und wir kriegten die magische Fessel. Ohnehin konnte die alte Dame ja Flammen zu Gold spinnen und wusste auch von "Weisen hinter dem Schleier", von denen "der falsche Prophet am Ohr der Macht" einen im Labor gefangen halte. Wenn wir magisch was erreichen wollten, sollten wir uns den doch mal angucken. Klar wollten wir!
Jarl und Berater hatten kein Interesse an herumstreunenden Dämonenauskehrern und freien Abenteuerdienstleistern wie uns; beinahe kam es darob zum Kampf. Hier ereignete sich etwas sehr Merkwürdiges, ein Zauber gelang. Und zwar gleich doppelt. Per "Sleep" wurden Jarl, Einflüsterer und Leibwache komplett in Zauberschlaf versetzt. Zeit und Muße also, um mal das Loch anzugucken, das in den Boden führte. Da ging´s in ein Labor, in dem es allerlei Plunder und ein bisschen was Sinnvolles zu looten gab, bevor wir die Puppe entdeckten. Sie bestand aus schimmligem, schwarzen Schilf und Fliegen/Mückenaufen, die tückisch glänzten! Grusel!
Hier ereignete sich die zweite Merkwürdigkeit des Abends: Es gelang schon wieder ein Zauber, nämlich "detect magic". Die Puppe war irre mächtig und schloss was Magisches ein. Aha!
Gretchen Jungzauberin verbrannte ein Haar in der magischen Schüssel und erfuhr vom eingesperrten Weisen, dass sein Gefängnis zerstört werden müsse. Sie hielt treudoof die Fackel dran und wurde flugs von der Puppe angegriffen und mit Faulschleim bespuckt. Merkwürdigerweise gelang auch ihr ein Zauber, nämlich die Errichtung von magischen Schutzwällen dank "force manipulation", mit deren Hilfe sie diesen Attacken zwar entrann, beim Fluchtversuch aber gleich darauf vom Zombiemoorleichenschaf ins Jenseits befördert wurde. Dem Krieger Pasifal oblag es, die Gruselpuppe zu zerschmettern, indes die Cthulhu-Priesterin beide bis dahin ohnmächtig gehauenen Zauberinnen wiederbelebte. Der befreite Weise bot sich den Magiewirkern als Patron an und diente noch mit ein paar Hintergrundinfos zum Hundedämon: Befreit durch unachtsames Looten der Dorfbewohner am Hügelgrab, in Urzeiten hier als Gott vereht und gefürchtet, nun noch einmal wie dereinst mit Fesselhaar und Wolfsspeer zu vernichten. Ah, cool. Und ein paar ungeliebte magische Nebeneffekte unserer Zauber durften wir auch noch hin- und hertauschen.
Wir nahmen oben in der Halle des Jarls alles mit, was nicht niet- und nagelfest war und suchten das Weite. Damit waren wir offiziell stinkreich.
Den Hundedämon stellten wir durch ein Pseudopfer bei dem sich die bei ihrem Gott durch schlechtes Würfeln beim Heilen in Ungnade gefallene Cthuluistin in wonniger Selbstgeißelung zur Verfügung stellte. Das war sehr schön gerollenspielt vom Rumpel: "Ich bin ein Wurm! Ich bin weniger als ein Wurm! Seht, ich grabe mich in den Boden! Ich schaffe es nicht einmal, mich einzugraben! Ich bin weniger als der letzte Wurm, großer Cthulhu!"
Der Endkampf ging dank Haar und Speer flott, nur die erste Runde war kurios, wo von 11 Tschars kein einziger Schaden verursachte ...
Zu meinem Schrecken fiel mir heute ein, dass wir mit meinem Blade of Po ... wahrscheinlich geschummelt haben, da ich damit streng genommen nur ein Schwert, noch strenger genommen aber nur mein eigenes belegen kann. Man hätte mir den Speer (wenn wir das denn mal gelten lassen) erst noch geben müssen, damit ich ihn verzaubere ... egal. Wir hätten es so oder so geschafft.
Hans die Keule kam seinem Versprechen nach, musste aber nicht heiraten, weil der verstorbene Ehemann der Witwe als Flammengeist eifersüchtig hereinschneite. Zum Lohn der Treue gab´s aber ein selbstgesponnenes Flammengoldhemd mit Kettenhemdwerten, nur ohne die lästige Behinderungen.
Reich, mit neuen Zauberkräften versehen und jetzt freischaffende Plünderer (und Juniorplünderer) der Stufe 2 brachen wir in Richtung des Emerald Enchanters auf, von dem wir nun schon so viel gehört hatten ...
Tja, ich fand´s auch toll.
Besonders hevorheben möchte ich a) korkis nach wie vor hervorragende SL-Leistung, b) die Qualität des Moduls, das nicht nur bewährte Rollo-Zutaten und abwechslungsreiche Situationen (Dorf & Bewohner, Hügelgrabdungeon, Wildnisdurchstreifung, märchenhafte Witwen mit Zauberkräften, böse Ratgeber mit Kellerlabor, Bossfight mit Trick) mit einer spannenden, mystischen Story verbindet, sondern auch sehr glaubwürdig Anfängerhelden mit ziemlichen krassen uralten Mysterien und Übergegenern konfrontiert (und leich zu konvertieren sein dürfte und damit ein klarer Kandidat für den "gute Kaufabenteuer-Thread" ist), c) die schönen Rollenspielmomente, bei denen sich Albernheit, Grusel und nette Persönlichkeitsentwicklung im besten Vance-Stil die Waage hielten und d) DCC als System, das an diesem Abend noch mal etwas mehr greifbar wurde. Die Magie gefällt mir jetzt doch gut, vor allem, dass auf künstliche Begrenzungen durch Zauberpunkte oder Slots verzichtet wird. Stattdessen hat man eben wenig Zauber mit teilweise kuriosen Wirkungen, die man dafür kreativ einsetzen darf, und zwar so oft man will. Zauberer sind damit schon auf Level 1 interessant, unberechenbar zwar, aber wenn´s rockt, dann rockt´s.
Rumpel hat zurecht schon die feine Gonzo-Atmosphäre erwähnt, die anything goes wie in alten DSA1-Tagen verströmt, falls man Liedtexte verströmen kann. Trotzdem ist das Modul auch das, was in Rollo-Kreisen so "stimmungsvoll" genannt wird und die Backstory um das Dorf, den Hund, den König im Hügelgrab, die Hexe mit ihren Weisen und die gruselige Schilfpuppe vom bösen Jarl-Grima, das würde noch jeden Storygamer restlos begeistern. Tolle Mischung!
Bei unserem ersten Kampf mit mehreren Gegnern (Schilfmumie und drei Zombietiere) kam auch das erste Mal etwas mehr Taktik ins Spiel, da auf dem beengten Raum oppotunity attacks, Bewegung und Reichweite wichtig wurden. Könnte mir vorstellen, dass elf, zwölf Tschars dann doch irgendwann ein bisschen viel sind, wenn entsprechend viele Gegner zum Zuge kommen. Aber mal gucken. Einzelgegner konnten wir in diesem Modul noch ziemlich gut stupide verkloppen, das größte Hindernis waren oft wir selbst. Ein Anführer mit drei Minions aber, wie in dieser Kampfbegegnung, ist schon ein anderes Kaliber. Bin gespannt auf den Smaragdgrünen Verwünscher!