Design wie das bei D&D nennt man "Exception-based Design"
Danke! Gefällt mir, der Begriff.
Allgemein ist es schwierig zu verallgemeinern, weil es so viele verschiedene Wege gibt, Regeln ähnlich zu gestalten, in einem Mechanismus zusammenzufassen oder komplett abzuspalten. Vergleiche gestalten sich da sicherlich schwierig. Man könnte bspw. D&D auch als Beispiel für Vereinheitlichung nennen, weil es w20 + Attribut + proficiency relativ konsequent durchzieht.
Die Komplexität bei Pathfinder sehe ich eher bei tausenden von Feats, von denen ungefähr die Hälfte eine ganz bestimmte Regel situativ anpasst, jeder Menge Klassenfähigkeiten, verschiedener Aktionstypen, Bonustypen, Regeln für Gelegenheitsangriffe und Kampfmanöver, etc.. Natürlich glaube ich dir sofort, dass ein noch komplexeres System denkbar ist.
Es gibt da aber wohl auch praktische Grenzen: ein absichtlich veruneinheitlichtes Spielsystem wird irgendwann unspielbar. Deswegen muss jedes veruneinheitlichte Spiel irgendwo Kompromisse eingehen und einen bestimmten Grad an Vereinheitlichung akzeptieren.
Ich denke aber bei meinem "alles ist speziell" Konzept geht es weniger darum dass Regeln nicht vereinheitlicht werden. Das ist eher das Mittel zum Zweck. Der Zweck aber scheint mir eher zu sein: jede Option soll taktisch andere Möglichkeiten haben. Wenn jetzt zum Beispiel für eine ganz bestimmte Aktion niedrige Würfelergebnisse besser sind als hohe (und auch alle Modifikatoren entsprechend andere Vorzeichen haben), dann ist das zwar uneinheitlicher - aber es ist halt nur anders, ohne dafür eine neue taktische Option zu geben (Um bei D&D zu bleiben: ein bisschen so wie die absteigende AC mit THAC0 vs. aufsteigende AC Sache - funktioniert anders, macht aber im Prinzip das gleiche und bringt keine zusätzliche taktische Tiefe. Ein Feat das mir absteigende AC und THAC0 statt aufsteigender AC gibt wäre total nutzlos. Abgesehen davon dass es meine Gegenspieler mit für sie ungewohnten Tabellen ärgert.)
Aprospros TheForge, der Grund warum ich das für eher theoretisch halte ist dass zwei deiner Beispiele streitbar sind: Pathfinder hat viele Sonderregeln und -Fähigkeiten für Klassen und Monster, aber letztendlich agieren die meisten von denen wieder im gleichen, relativ engen Bezugsrahmen des zugrundeliegenden Systems (weil sie sich auf Attribute, Level, HD, Rettungswürfe, oder Kampf beziehen). Im Gegenzug bei FATE, wo Aspekte wirklich alle dieselbe Mechanik haben, können Charaktere auch sehr unterschiedlich sein (in meiner letzten Runde war ich Werwolf, mein Kumpel Magier - wir hatten sehr unterschiedliche Charaktere). Daher würde ich das genau wie die GNS-Theorie eher anteilig in Spielen sehen als absolut.
Dass Charaktere zum Beispiel in FATE sehr unterschiedlich voneinander sein können hatte ich oben sogar versucht explizit
als Vorteil von "alles ist gleich"-Systemen anzusprechen:
Bei einem "alles ist gleich" System kann ich einen Werwolf spielen wenn ich es will. Oder einen Werwolf-Piraten-Ninja. Auf charakterrollenspielerischer Ebene und auf Ideen-Ebene gibt mir ein "alles ist gleich" System (trotz seines Namens) sogar wesentlich mehr Freiheiten und Möglichkeiten als ein "alles ist speziell" System (bei dem ich nur dann einen Werwolf-Piraten-Ninja spielen kann, wenn das System Regeln für das Spielen für Werwölfen, Piraten und Ninjas hat - und auch vorsieht dass der Spieler diese kombinieren kann). Das ist der Vorteil.
Aber dieser Vorteil wird erkauft damit, dass der Werwolf am Ende keine objektiv anderen taktischen Möglichkeiten ins Spiel bringt. Aus regelmechanischer Sicht unterscheidet sich der Werwolf nicht von einem Boxer mit gleichen Skills. Bloß auf der subjektiven Ebene ("wie würden die Leute in dieser Situation auf einen Boxer reagieren?", etc.).
Oder anderes Beispiel: Magie. In FATE gibt es gar kein Magie-Regel-System und dadurch hat der Spieler unendlich viele Möglichkeiten zu definieren welche Zauber sein Magier wirkt. Dafür tun regelmechanisch alle Zauber das selbe und sind gleich stark (nämlich Skillwert+4wF+Aspekte+Fatepunkte). Bei Pathfinder hast du nur die Wahl zwischen ein paar vorgefertigten Zaubern und dein Magier kann dann genau die. Aber jeder von den Zaubern funktioniert anders und reagiert anders mit der Umgebung (Exception Based Design eben).
Vielleicht kann man es ja besser so ausdrücken: bei einem "alles ist speziell" System (Exception Based Design) steigt die Anzahl der Möglichkeiten direkt proportional mit der Anzahl der Sonderregeln. Bei "Alles ist gleich" Systemen sind die Möglichkeiten nicht durch die Anzahl der Sonderregeln begrenzt - aber dafür haben viele der unbegrenzten Möglichkeiten auch keine Auswirkung auf die Mechanik.
Oder noch mal anders: Bei "Alles ist gleich" ist als Herausforderung für den Spieler eher Geschichtenonkel (was passt gerade dramaturgisch um diese Geschichte zu erzählen?), "Alles ist speziell" ist eher Mac Guyver (wie kann ich die Mittel die ich gerade zur Verfügung habe in dieser Situation nutzbar machen?).
"Task Resolution" beschreibt erst mal nur eine Mechanik mit der man im Spiel zu einem Ergebnis kommt. Meistens das was mal als Kern eines Systems betrachtet, etwas "Würfel 1d20 über Zahl X", mehr erst mal nicht.
Bist du sicher dass das
in diesem Zusammenhang mit Task Resolution gemeint ist? Dann wäre Task Resolution ja nicht mehr das Gegenteil, sondern ein Überbegriff von Conflict Resolution, oder?
=) ist dein System bald fertig?
Nein, dauert wohl noch eine Weile.