Autor Thema: Typische Railroad-Situationen...  (Gelesen 47848 mal)

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Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #325 am: 28.08.2014 | 10:01 »
Aber warum sollte man die Miss Chance verdeckt würfeln? Doch nur, wenn man sich von vornherein vorbehalten will, nach eigenem Ermessen zu bescheissen. Dass das mißtrauisch macht, liegt für mich auf der Hand.

Wozu gibt es SL-Schirme? Damit Dinge wie Passiv Perception, Fallen und Monsterfähigkeiten vom SL ausgewürfelt werden können.
Wenn das schon Misstrauisch macht, wohin soll das führen?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #326 am: 28.08.2014 | 10:07 »
Zitat
Wozu gibt es SL-Schirme? Damit Dinge wie Passiv Perception, Fallen und Monsterfähigkeiten vom SL ausgewürfelt werden können.
Wenn das schon Misstrauisch macht, wohin soll das führen?

Habe ich bis vor ca. 20 Jahren auch so gesehen. Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist. Ich habe zwar einen Spielleiter Schirm aber nur weil dort Regeln in Kurzform geschrieben stehen. Gewürfelt wird offen

Offline Feuersänger

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #327 am: 28.08.2014 | 10:19 »
Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist.

Heh, sehr schön gesagt. Statt immer die Spieler des mangelnden Vertrauens zu bezichtigen kann man den Spieß auch umdrehen. xD

Ich war noch nie ein Freund von SL-Burgen. Dinge wie Wahrnehmung, das Entdecken von Fallen usw kann der SL meinetwegen verdeckt würfeln. Dazu reicht aber auch ein Würfelbecher bzw eine vorgehaltene Hand. Der absolute Großteil der Würfe kann und soll offen durchgeführt werden. Das ist auch in meiner Hauptgruppe eine Selbstverständlichkeit - selbst wenn der SL da zuweilen einen Schirm aufgestellt hat (um seine Abenteuernotizen zu verbergen) würfelt er doch immer gut sichtbar _neben_ dem Schirm.

Mit Verdecktwürflern habe ich in der Vergangenheit auch eher schlechte Erfahrungen gemacht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Thor lootet nicht.

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Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #328 am: 28.08.2014 | 10:20 »
Habe ich bis vor ca. 20 Jahren auch so gesehen. Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist. Ich habe zwar einen Spielleiter Schirm aber nur weil dort Regeln in Kurzform geschrieben stehen. Gewürfelt wird offen
Also als Spieler ist es mir meist egal ob der SL offen würfelt oder nicht. Wobei iches bei SR sogar vorziehe wenn ich da im unklaren bin wie gut die Opposition am start ist.

Als SL würfel ich meist offen, es sei denn ich hab nen SL Schirm oder ähnliches vor mir, dann verbieg ich mich meist nicht um auf teufel komm raus offen zu würfeln.
Aber ich hab da auch noch nie Spielerbeschwerden gehört.

Offline First Orko

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #329 am: 28.08.2014 | 10:30 »
Diese Vetrauenssache ist immer ein Bummerang:

Gedankenblase SL: "Die Spieler werden das ausnutzen, wenn ich die Schleichen/Entdecken-Würfe offen mache, und bestimmt nicht rollengerecht TM spielen: Her mit dem Schirm"
Gedankenblase Spieler: "Aha, ein Spielleiterschirm - der hat uns bestimmt was zu verheimlichen!"

Und nochmal zu Ermittlungsabenteuern mit "nicht definierten Täter": Es gibt ja hier auch nicht immer nur 100% in eine oder andere Richtung. Meist ist es doch so, dass man sich als SL schon einen Täter vorher überlegt und Hinweise streut, während des Spiels aber nur einige Hinweise gefunden werden, dazu noch andere Ideen haben, wo sie Infos herbekommen - auf die die SL nicht vorbereitet war und daher improvisieren muss. Am Ende kommen die Spieler dann auf einen völlig anderen Täter, weil sich ihnen die Situation aufgrund der Entwicklungen im AB völlig anders darstellt - aus ihrer Sicht alles logisch, aber formell falsch.
Wenn dann der SL darauf nicht einsteigt, sondern am Ende, wenn alle denken "das wars" das Verbrechen weitergeht - dann KANN das wie ein klassisches "Allabätsch, war doch der Falsche!" rüberkommen. Wie gesagt: KANN, muss nicht - kann auch super dramatisch werden, wenn die Gruppe dann als Helden gefeiert wird nur um danach von allen Seiten aufs Maul zu kriegen, weil sie einen Unschuldigen eingebuchtet haben. Nur wenn mir als Spieler überhaupt nicht klar ist, warum unsere Annahmen falsch waren wird das frustrierend.
Es soll ja nun nicht einfach jede erstbeste Idee der Spieler automatisch den "Richtigen" liefern!
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #330 am: 28.08.2014 | 10:31 »
Habe ich bis vor ca. 20 Jahren auch so gesehen. Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist. Ich habe zwar einen Spielleiter Schirm aber nur weil dort Regeln in Kurzform geschrieben stehen. Gewürfelt wird offen

(Mal abgesehen davon das ich je nach System offen oder verdeckt würfle, je nachdem welche Arten von Würfen gefordert sind)
Das führt nur zu einem Zirkelschluss. Entweder vertrauen wir einander oder wir weichen auf eine Meta-Ebene aus und vertrauen einander.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #331 am: 28.08.2014 | 10:47 »
Zitat
Das führt nur zu einem Zirkelschluss. Entweder vertrauen wir einander oder wir weichen auf eine Meta-Ebene aus und vertrauen einander.

Womit du mir sagen willst das du wozu dann den Schirm brauchst? Ein Überraschungsmoment schaffen wobei die Spieler eh keine Ahnung haben was sie denn Überrascht egal ob mit oder ohne Schirm?

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #332 am: 28.08.2014 | 10:59 »
Womit du mir sagen willst das du wozu dann den Schirm brauchst? Ein Überraschungsmoment schaffen wobei die Spieler eh keine Ahnung haben was sie denn Überrascht egal ob mit oder ohne Schirm?

Der SL-Schirm ist hier ein Strohmann. Wenn im Gruppenvertrag Dinge eindeutig geregelt sind und ihre Handhabung absolut klar ist, dann können alle Beteiligten nur darauf vertrauen das jeder sich an den Gruppenvertrag hält oder nicht. Keiner der Beteiligten sollte einer Beweispflicht unterliegen müssen um aufzuzeigen das er oder sie die Abmachung einhält. So gesehen könnte auch jeder verdeckt würfeln oder Zettelchen hin und her reichen, das kommt aufs selbe hinaus.

Was Feuersänger da angerissen hat klingt einfach nach: Entweder versteh ichs sofort und auf der Stelle, oder ich fühle mich automatisch Gegängelt.
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Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #333 am: 28.08.2014 | 11:04 »
Soweit ich die verschiedenen Railroadingerklärungen verstanden hab ist das nur unter 2 Bedingungen richtig.
1. Das Szenario ist nicht vom SL festgelegt
2. Alle Massnahmen die dem SL offen stehen um Antagonist zu sein sind 100% offen und klar ersichtlich.

Denn sonst kann auch da jemand 'das Gefühl bekommen' gerailroaded zu werden und sich irgendwie negativ betroffen fühlen. Und das war ja eine der Railroading Auslegungen.

Ich stimme dir zu, dass Transparenz und zur Not der Sprung auf die Metaebene iVm einem klärenden Gespräch dem gefühlten RR vorbeugen können. Genauso wie Vertrauen zwischen Spielern und SL (z.B. offenes Würfeln).

Ich interessiere mich aber v.a. für die Ebene eines unabhängig vom Spielergefühl vorhandenen RR.




User6097

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #334 am: 28.08.2014 | 11:11 »
Ich würde sagen, RR ist da, wenn der SL einen Ablauf im Kopf hat und den durchsetzt, egal was die Spieler machen.

Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #335 am: 28.08.2014 | 11:16 »
Ich interessiere mich aber v.a. für die Ebene eines unabhängig vom Spielergefühl vorhandenen RR.
Da sind wir uns ja einig. :)

Aber mich würde immernoch interessieren wie du einen Plot umsetzen würdest, wo Gefangenschaft/Transport nach x oder auch Flugzeugabsturz in Ungewisse umgesetzt wird.

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #336 am: 28.08.2014 | 11:21 »
Ich würde sagen, RR ist da, wenn der SL einen Ablauf im Kopf hat und den durchsetzt, egal was die Spieler machen.

Die Definition geht nicht auf.

Wenn du z.B. einen Krimi-Plot hast bei dem die NSC nach einer Timetable agieren (Innerweltliche Logik), dann läuft der Plot auch weiter, egal was die Spieler gerade machen.

[Nachtrag] Dazu müsste überhaupt erst mal eine Ansage kommen wer im Mittelpunkt steht (bzw. ob es einen alleinigen Mittelpunkt gibt).
« Letzte Änderung: 28.08.2014 | 11:22 von Slayn »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #337 am: 28.08.2014 | 11:23 »
Zitat
Der SL-Schirm ist hier ein Strohmann. Wenn im Gruppenvertrag Dinge eindeutig geregelt sind und ihre Handhabung absolut klar ist, dann können alle Beteiligten nur darauf vertrauen das jeder sich an den Gruppenvertrag hält oder nicht. Keiner der Beteiligten sollte einer Beweispflicht unterliegen müssen um aufzuzeigen das er oder sie die Abmachung einhält. So gesehen könnte auch jeder verdeckt würfeln oder Zettelchen hin und her reichen, das kommt aufs selbe hinaus.

Ist aber schon merkwürdig das mir das noch nie untergekommen ist das alle (Spieler und SL hinter einem Schirm sitzen und verdeckt würfeln). Die Realität zeigt mir das da doch noch mehr hinter stecken muss ( um ein doofes Wortspiel zu gebrauchen.

Missverstehe mich da bitte nicht. Ich verdamme das Spiel mit einem SL Schirm nicht. Wer ihn braucht soll ihn benutzen. Mir war er nur einfach im Weg bzw. stellt eine Barriere dar die mich von meinen Mitspielern abgrenzt. Ist mir übrigens verdeutlicht worden als einer meiner langjährigsten Spieler vor sich einen Schirm aufgestellt hat. Ein total befremdliches Gefühl.

Im übrigen kann ich im Gruppenvertrag alles festlegen nur nicht wem ich vertraue.

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #338 am: 28.08.2014 | 11:46 »
Nein, der SL-Schirm grenzt dich nicht von den Mitspielern ab, er grenzt die Meta-Ebene aus.
Probier das doch einfach mal, bitte deine Spieler zu Anfang einer Session mal die Klappe zu halten und keinen Informationsaustausch auf der Meta-Ebene zu machen sondern nur ausschließlich auf der In-Game Ebene zu agieren und sonst nichts.
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Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #339 am: 28.08.2014 | 12:10 »
Ich nehme aus der Diskussion bisher mit das es eben echte Knalleraktionen von SL gibt, aber auch Spieler(gerade die gefühlt eher Indie-Spiele spielen) die wenn innerhalb des Abenteuers was nicht nach ihrer Nase geht den Railroading-Hammer rausholen.

Ich würd glaub ich noch gerne mal wissen wie  Ucalegon einen Plot mit 'einknasten' der Chars realisieren würde.

Ansonsten ist einfach die Definition ab wann etwas Railroading ist und ob Railroading per Definition schlecht ist sehr unerschiedlich und ohne echten Konsens.   Das ist jedenfalls mein Eindruck.

Was hat das denn mit Indie-Spielen zutun? Railroading-Hammer wäre die Extremform des gefühlten RR.

Wie man persönlich RR beurteilt, ob man es schlimm findet oder tolerierbar oder wichtig oder sonstwas ist ein subjektives Urteil, dementsprechend werden da nur die von dir benannten Knalleraktionen im Konsens als solche eingeschätzt werden.

Ich glaube aber schon, dass man RR an Zwangsmaßnahmen und im Szenario/Kampagnendesign feststellen kann. Wie ich schon sagte, sehe ich den "Keiler" als Beispiel dafür. In der Einstiegsszene ist es egal, ob Mitspieler am Tisch sitzen oder nicht. Sie können bedingt durch die Vorausbestimmung des Ausgangs der Szene weder ihre Rolle ausfüllen noch das Spiel spielen. Der SL wird zum alleinigen Erzähler einer Geschichte, in diesem Fall der Gefangennahme.

Wie ich das in einem ausgearbeiteten Plot (nicht Sandbox o.ä.) lösen würde: Die Szene mit eingeknasteten Spielern beginnen. Auf keinen Fall vorher festschreiben, dass die SCs an Stelle XY auf jeden Fall verhaftet werden. Dass die Sicherheitskräfte es versuchen, kann ich dagegen in meinen Plot aufnehmen. Das kann dann mit Vorwarnung an die Spieler oder vollkommen überraschend passieren. Und auch ein Flugzeugabsturz lässt sich ohne RR realisieren.




Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #340 am: 28.08.2014 | 12:16 »
Zitat
Probier das doch einfach mal, bitte deine Spieler zu Anfang einer Session mal die Klappe zu halten und keinen Informationsaustausch auf der Meta-Ebene zu machen sondern nur ausschließlich auf der In-Game Ebene zu agieren und sonst nichts.

Echt du sitzt hinter deinem Schirm und bist nur noch In-Game. Einer deiner Spieler fragt dich wie weit der Gegner entfernt ist und schweigst oder antwortet der Wind für dich.
Der Schirm bildet für mich eine gefühlte Mauer das mag bei dir anders sein ändert aber mein Gefühl nicht.

Bei Erzählrollenspiel ist die von dir propagierte Vorgehensweise zu beginn einer Session übrigens normal (Engel wird dadurch erst zu etwas Besonderem)

Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #341 am: 28.08.2014 | 12:51 »
Was hat das denn mit Indie-Spielen zutun? Railroading-Hammer wäre die Extremform des gefühlten RR.
Eigentlich ist in meinen Post der Railroading-Hammer die Aussage 'Phöser SL, du Ralroadest uns ganz fiese, Boah"


Wie man persönlich RR beurteilt, ob man es schlimm findet oder tolerierbar oder wichtig oder sonstwas ist ein subjektives Urteil, dementsprechend werden da nur die von dir benannten Knalleraktionen im Konsens als solche eingeschätzt werden.
Bei vielen anderen Sachen geht es imho eher um Befindlichkeiten und Alte Wunden als um das Railroading an sich,.. aber ja Konsens ist da schwierig.


Ich glaube aber schon, dass man RR an Zwangsmaßnahmen und im Szenario/Kampagnendesign feststellen kann. Wie ich schon sagte, sehe ich den "Keiler" als Beispiel dafür. In der Einstiegsszene ist es egal, ob Mitspieler am Tisch sitzen oder nicht. Sie können bedingt durch die Vorausbestimmung des Ausgangs der Szene weder ihre Rolle ausfüllen noch das Spiel spielen. Der SL wird zum alleinigen Erzähler einer Geschichte, in diesem Fall der Gefangennahme.
Ich kenn den genauen Abenteuertext nicht, aber in einer Runde die sich nicht Sklavisch an die Vorleseweise von DSA Abenteuern hält seh ich deutlich Rollenspielpotential in der Szene. Die Chars können Zeter und Mordio schreien, dumpf brütend ihrem Schicksal entgegengehen, sich auf Stand/Glauben berufen, Drohen oder sich bei einen verzweifelten Ausfall niederknüppeln lassen, vielleicht noch nach dem Oberschergen spucken wie ein Lama um dann doch eingesagt zu werden.  Ich würde die Szene , wenn der SL und Spieler sich gegenseitig bissi Spiel lassen da durchaus nen Haufen Interessante rumkommen, gerade wenn die SC sich quasi damit kennenlernen.


Wie ich das in einem ausgearbeiteten Plot (nicht Sandbox o.ä.) lösen würde: Die Szene mit eingeknasteten Spielern beginnen. Auf keinen Fall vorher festschreiben, dass die SCs an Stelle XY auf jeden Fall verhaftet werden.
Aber das hast du doch gerade getan, nur eben Zeitlich vorgelagert.
Da seh ich nur marginale Unterscheide, gerade weil sich die Spieler da genauso auf die Hinterbeine stellen können, das ihre Chars nie so gehandelt hätten und Sie in die Szene gerailroadet worden sind.
Entweder es ist kein Railroading, weil ja ab den Punkt die Befreiung offen/halboffen erfolgen kann, oder es ist Railoading, weil man in die Szene reingezwungen worden ist, aber dann macht es keinen Unterschied, ob du sagst "Ihr seit Gefangengenommen worden,  Start ab Gefängnis" oder "Du sitzt in deinen Lieblingskaffee als du Vergiftet/etaeubt/Umgeschossen wirst."

Dass die Sicherheitskräfte es versuchen, kann ich dagegen in meinen Plot aufnehmen.
Von gefühlten Railroading-gequengel mal abgesehen, je nachdem was du an Szene/Szenario schaffst ist man da schon wieder am Rande des quasirailroading. Gerade wenn die Sicherheit noch Team B und C in der Hinterhand hat und vielleicht auf die Standarttricks des Teams vorbereitet ist. Da ist dann die Grenze zwischen , "es kommen Yeti bis die Gruppe platt ist" und "es sind im Vorwege so viele Gegner das es schon klappen wird" fliessend.

  Und auch ein Flugzeugabsturz lässt sich ohne RR realisieren.
Wenn ich mal davon ausgehe das keiner der Chars der Pilot ist,... dann seh ich da wenig Punkte wo die Spieler eingreifen können bis du Sie auf der Insel/einen Fischerboot/etc wieder wachwerden lässt. Aber ich lass mich da gerne erhellen.

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #342 am: 28.08.2014 | 13:01 »
Echt du sitzt hinter deinem Schirm und bist nur noch In-Game. Einer deiner Spieler fragt dich wie weit der Gegner entfernt ist und schweigst oder antwortet der Wind für dich.
Der Schirm bildet für mich eine gefühlte Mauer das mag bei dir anders sein ändert aber mein Gefühl nicht.

Bei Erzählrollenspiel ist die von dir propagierte Vorgehensweise zu beginn einer Session übrigens normal (Engel wird dadurch erst zu etwas Besonderem)

Nö. Ich spiele selbst mit einem hohen Meta-Anteil und kommuniziere auch viel neben dem eigentlichen In-Game Spielgeschehen.
Ich habe aber auch Gruppen erleben können bei denen die Meta-Ebene ganz außen vor bleiben sollte um die Immersion nicht zu gefährden. Der ganze notwendige Aufwand den ein SL noch nebenher betreiben muss sollte dann außer Sicht der Spieler geschehen damit diese dadurch nicht gestört werden.

Um den Bogen zum eigentlichen Thema zu schlagen: Der Vorschlag so etwas auf der Stelle und auf der Meta-Ebene zu klären funktioniert nur bei Spielern die sich durch diese Unterbrechung nicht gestört fühlen. Und da sind wir wieder an der Stelle: Wenn die Spieler dem SL nicht vertrauen können (oder umgekehrt), dann sollte man es eh lieber sein lassen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #343 am: 28.08.2014 | 13:32 »
Aber das hast du doch gerade getan, nur eben Zeitlich vorgelagert.
Da seh ich nur marginale Unterscheide, gerade weil sich die Spieler da genauso auf die Hinterbeine stellen können, das ihre Chars nie so gehandelt hätten und Sie in die Szene gerailroadet worden sind.
Entweder es ist kein Railroading, weil ja ab den Punkt die Befreiung offen/halboffen erfolgen kann, oder es ist Railoading, weil man in die Szene reingezwungen worden ist, aber dann macht es keinen Unterschied, ob du sagst "Ihr seit Gefangengenommen worden,  Start ab Gefängnis" oder "Du sitzt in deinen Lieblingskaffee als du Vergiftet/etaeubt/Umgeschossen wirst."

Ich hätte präzisieren sollen. Wenn es ein oneshot ohne Vorgeschichte ist und ich bevor das Spiel überhaupt begonnen hat erkläre, dass die Charaktere bei Spielstart im Gefängnis sitzen werden, ist das kein Railroading. Wurde ja schon gesagt. Als Teil fortlaufenden Kampagnenspiels muss ich das entweder ausspielen ohne zu railroaden oder mich vorab mit den Spielern besprechen. Im Alleingang zwischen zwei Sitzungen zu entscheiden, dass xy mit den SCs passiert, verbietet sich ohnehin, oder?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #344 am: 28.08.2014 | 13:44 »

@HUntress:

Ich finde das bloße Erkunden einer Welt stinklangweilig. Ich habe meinen Spaß heute durch andere Dinge als das. Und Detektivgeschcihten oder Horrorszenarien kann ich auch mit Fantasy haben, siehe Midgard (Detektivgeschchten) oder Ravenloft.

Das Problem ist aber nicht primär, was du langweilig oder spannend findest, sondern wann und warum, unter welchen Bedingungen der Fall Railroading auftritt. Es gibt außer Railroading 1000 andere Sachen, die man am Rollenspiel nicht mögen kann - ich mag keine langen Atmosphäreszenen und erst recht keine Reihen von Atmosphäreszenen/Tavernenspiel, und auch Planungsszenen gehen mir irgendwann auf den Geist, aber beides ist kein RR. Für mich ergibt der Begriff Railroading nur Sinn, wenn es Unzufriedenheit aus einem bestimmten Grund oder einem Bündel an bestimmten Gründen ist.

@Tümpelritter:

würdest Du denn sagen, dass Du _besonders_ geprägt bist, bzw. _besonders_ empfindlich auf _jede_ Form von Railroading reagierst?
Ich habe Deine Kommentare teilweise etwas zwiespältig wahrgenommen.

Mich interessiert jetzt natürlich auch, wie Du als SL vermeidest, Deinen Spielern RR vorzusetzen.

Punkt 1 Empfindlichkeit : Ja, ich bin da ziemlich empfindlich. Es hat mir, wie gesagt, zwei Spiele/Systeme zerschossen, die ich lebtag nicht mehr anrühren werde. Witzigerweise nicht DSA, weil ich das aus anderen Gründen aufgegeben habe (obwohl da selbst einige frühe Abenteuer auch RR-Elemente enthielten). (Ich bin übrigens genauso schnell bei Stimmungsspiel angewidert, aber das ist kein RR.)

Punkt 2 Zwiespältigkeit: Meine bisherige Argumentation zielt vor allem darauf ab, die Verbindung Lineares Abenteuer = Railroading zu hinterfragen oder relativieren. Deswegen meine Unterscheidung in Mikro- und Makrostruktur bei Szenen, deswegen mein Beharren auf Zwangsmaßnahmen als Railroadmerkmal. Tatsächlich glaube ich, dass es möglich ist, stark lineare Abenteuer (bspw. eine Seereise auf einem Schiff unter NSC-Kapitän) mit wenig/kaum Zwangsmaßnahmen zu spielen. Auch so zu spielen, dass die Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Das heißt: Auch Sachen mit hoher Anfälligkeit für RR kann man anders spielen.

Punkt 3 Selbst leiten: Natürlich bin ich nicht perfekt. Wenn ich versuche, eine der anfälligen Sachen vorzubereiten, oder nur für zeitlich begrenzte Runden was zum Reinschnuppern entwerfe (für Cons) komme ich auch leicht auf eine lineare Story, weil es furchtbar einfach ist, sowas zu entwickeln. Aber dann vermeide ich meistens wenigstens Gefangennahme und Ausraubszenen.
Auf lange Sicht enttäusche ich wohl eher Spieler, die eine gute, dramaturgisch penibel geplante Story verlangen, als Spieler, die sich vor RR fürchten. Was es außerdem leichter macht: ich spiele auch in Gruppen, die mit linearen Strukturen und anderen Storytelling-Elementen viel weniger Probleme haben als ich selbst.
Ein weiterer Trick: Kaufabenteuer spielen. Die sind nämlich oft offener angelegt, als das, was man selbst vorbereitet und haben viel dafür mühselige Vorbereitungsarbeit schon abgenommen. Wenn man die auf die schlimmsten gescripteten Szenen abklopft und diese ausbessert, erhält man oft einigermaßen brauchbare halboffene Abenteuer.

Szenegestaltung und Sprung auf die Metaebene helfen auch viel. Hat eine Szene einen Konflikt für die Spieler/Charaktere? Geht es um etwas oder nicht? Gibt es irgendwelche Umstände/NSCs, die den Charakteren auf interessante weise Steine in den Weg legen könnten? Können die Spieler/Charaktere in der Szene deren Verlauf maßgeblich beeinflussen? Stehen sie vor einer Entscheidung? Gibt es unterschiedliche mögliche Enden der Szene? Was haben diese für Konsequenzen im späteren Abenteuer?
wenn ich die Fragen eher positiv beantworte,  sind das für mich Konfliktszenen, die ich versuche, möglichst regelkonform und mithilfe von Würfeln zu lösen. Ich bemühe mich, möglichst vielen Szenen diese Gestalt zu geben und sie als Konfliktszenen zu spielen. Die anderen Szenen (ohne Konflikte, ohne bedeutsame unterschiedliche Enden oder Verlaufsrouten) spiele ich auch, aber da kommt eben der Theater- oder Erzählaspekt des Rollenspiels primär zum Tragen - und notfalls sage ich das auf der Metaebene an.
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #345 am: 28.08.2014 | 14:22 »
Ich hätte präzisieren sollen. Wenn es ein oneshot ohne Vorgeschichte ist und ich bevor das Spiel überhaupt begonnen hat erkläre, dass die Charaktere bei Spielstart im Gefängnis sitzen werden, ist das kein Railroading. Wurde ja schon gesagt. Als Teil fortlaufenden Kampagnenspiels muss ich das entweder ausspielen ohne zu railroaden oder mich vorab mit den Spielern besprechen. Im Alleingang zwischen zwei Sitzungen zu entscheiden, dass xy mit den SCs passiert, verbietet sich ohnehin, oder?

Nach der Zwangsmassnahmendefinition und dem Post vom Tümpelritter klingt es als wenn es nicht so unstrittig ist, eine Gefängnisszene als Abenteuerstart keine Railroading ist. :)

Und was Entscheidungen im eSeL Alleingang zwischen 2 Sitzungen angeht.  Ich denke nicht das mich meine Spieler beissen würden, wenn ich Sie in eine Szene reinbefördern würde, solange ich dabei keine Chakonzepte breche oder einen Char supertölpelig darstelle. Wobei ich eventuelle 'harte' Massnahmen wohl vorher mindestns mit dem betroffenen Spieler absprechen würde.

Luxferre

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #346 am: 28.08.2014 | 15:21 »
Punkt 1 Empfindlichkeit : Ja, ich bin da ziemlich empfindlich. Es hat mir, wie gesagt, zwei Spiele/Systeme zerschossen, die ich lebtag nicht mehr anrühren werde. Witzigerweise nicht DSA, weil ich das aus anderen Gründen aufgegeben habe (obwohl da selbst einige frühe Abenteuer auch RR-Elemente enthielten). (Ich bin übrigens genauso schnell bei Stimmungsspiel angewidert, aber das ist kein RR.)

Punkt 2 Zwiespältigkeit: Meine bisherige Argumentation zielt vor allem darauf ab, die Verbindung Lineares Abenteuer = Railroading zu hinterfragen oder relativieren. Deswegen meine Unterscheidung in Mikro- und Makrostruktur bei Szenen, deswegen mein Beharren auf Zwangsmaßnahmen als Railroadmerkmal. Tatsächlich glaube ich, dass es möglich ist, stark lineare Abenteuer (bspw. eine Seereise auf einem Schiff unter NSC-Kapitän) mit wenig/kaum Zwangsmaßnahmen zu spielen. Auch so zu spielen, dass die Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Das heißt: Auch Sachen mit hoher Anfälligkeit für RR kann man anders spielen.

Punkt 3 Selbst leiten: Natürlich bin ich nicht perfekt. Wenn ich versuche, eine der anfälligen Sachen vorzubereiten, oder nur für zeitlich begrenzte Runden was zum Reinschnuppern entwerfe (für Cons) komme ich auch leicht auf eine lineare Story, weil es furchtbar einfach ist, sowas zu entwickeln. Aber dann vermeide ich meistens wenigstens Gefangennahme und Ausraubszenen.
Auf lange Sicht enttäusche ich wohl eher Spieler, die eine gute, dramaturgisch penibel geplante Story verlangen, als Spieler, die sich vor RR fürchten. Was es außerdem leichter macht: ich spiele auch in Gruppen, die mit linearen Strukturen und anderen Storytelling-Elementen viel weniger Probleme haben als ich selbst.
Ein weiterer Trick: Kaufabenteuer spielen. Die sind nämlich oft offener angelegt, als das, was man selbst vorbereitet und haben viel dafür mühselige Vorbereitungsarbeit schon abgenommen. Wenn man die auf die schlimmsten gescripteten Szenen abklopft und diese ausbessert, erhält man oft einigermaßen brauchbare halboffene Abenteuer.


Ich war wegen der unterschwelligen Gereiztheit Deinerseits etwas irritiert und frage daher noch einmal nach.
Ich kenne das, wenn ein gewisses Thema in den Fokus rückt, dass man eine latente Sensibilisierung durchläuft. Bei mir ist es ähnlich gelagert, nur thematisch etwas anders ;)

Glücklicherweise kenne ich dieses von Dir beschriebene Railroading nur aus einer einzigen Kampagne, dort aber ziemlich heftig. Der andere Spieler und ich wussten auch gar nicht mehr, wie und ob wir es dem SL klar machen sollten. Augen zu und durch, letzten Endes war es dennoch eine recht nette Geschichte, in der wir Beiwerk waren.


Deinen Punkt zwei finde ich recht gut getroffen, wobei ich Dir nicht ganz zustimme. Den schmalen Grat zwischen den Themen würde ich anders ziehen, denn RR wäre für mich ganz klar auf den Weg fokussiert (welcher dass Ziel automatisch beinhaltet) und eben nicht auf das Ziel, zu dem viele Wege führen können.
Eine Zwangsmaßnahme würde ich ganz klar dem "Weg" zuordnen, während ein zu erreichendes Ziel (gesteckt von der Story oder den SC) für mich keinen wirklichen Zwang beinhaltet. Vielleicht spielt eine gewisse Not eine Rolle (SC brauchen bis dannunddann ein Heilmittel; SC müssen den Drachen aufhalten bis Tag X; Oberschurke Xavalathoss muss in seiner Burg gestellt werden), was ich allerdings nicht unter dem von Dir beschriebenen gegängelten Zwang fasse.
Deine Mikro- und MakroStrukturen helfen bei der Wahrnehmung dieses Themas zumindest in meiner kleinen Welt nicht wirklich weiter ;)


Selbst leiten ist ein weiterer, interessanter Punkt (ach wenn ich doch gerade nur mehr Zeit hätte; also auf die Schnelle) ...
Ich finde gerade gescriptete Abenteuer viel "zwangiger", als selbst erdachte. Die Herangehensweise ist ja schon eine andere.
Für eigene Kampagnen und Abenteuer, erschaffen wir gemeinsam Charaktere und betten diese in ihre ganz individuellen Hintergründe. Diese verflicht man bestenfalls und findet eine gem,einsame Motivation, einen Aufhänger, Erzfeind, wenauchimmer. Hier sehe ich viel mehr Freiheiten im Makrokosmos der Abenteuererschaffung. Als SL bin ich freier in all meinen Fiundungsprozessen.
Leite ich hingegen ein fertiges AB, dann wird schonmal abgesprochen, welcher Art SC da wohl passen (Zwang 1). Weiterhin ist das Setting ziemlich klar und eng definiert (Zwang 2). Außerdem ist nicht nur ein Ziel definiert (kein echter, aber dennoch "Zwang" 3), vielmehr sind sogar die dafür geplanten Weg bereits festgeschrieben (hier ein echter "Zwang" 3.5).
Das ist ein ziemlich enges Korsett für meinen Leitstil und ich gewöhne mich nur sehr widerwillig daran.

Sodele, es wird gerade schön ... ich muss mal weiter arbeiten. Sonst meckert mein Kunde über zu späte Angebote  >;D :d
« Letzte Änderung: 28.08.2014 | 15:24 von Luxferre »

Offline Xemides

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #347 am: 28.08.2014 | 15:29 »
Das habe ich verstanden. Ich habe nur nicht verstanden wie du den Unterschied bemerkst. Einzige Möglichkeit ist der Spielleiter sagt es dir und nimmt dir damit die Ungewissheit des Versagens.

Ah okay. Ich bemerke es natürlich nicht. Aber wenn der SL das dann so macht, ich aber eine andere Erwartung habe, dann betrügt er mich doch genau so, als wenn er Würfel dreht oder railroadet. Das ist dann doch alles andere als ein ehrliches Spiel miteinander.

@Huntress:

Gut das wir nicht zusammen spielen. Alles was du nicht magst gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Und reines Sandboxing oder Erkunden finde ich langweilig.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #348 am: 28.08.2014 | 15:33 »
Nach der Zwangsmassnahmendefinition und dem Post vom Tümpelritter klingt es als wenn es nicht so unstrittig ist, eine Gefängnisszene als Abenteuerstart keine Railroading ist. :)

Und was Entscheidungen im eSeL Alleingang zwischen 2 Sitzungen angeht.  Ich denke nicht das mich meine Spieler beissen würden, wenn ich Sie in eine Szene reinbefördern würde, solange ich dabei keine Chakonzepte breche oder einen Char supertölpelig darstelle. Wobei ich eventuelle 'harte' Massnahmen wohl vorher mindestns mit dem betroffenen Spieler absprechen würde.

Ich sehe nicht wie man beim Abenteuerstart selbst railroaden kann. Die Tatsache, dass das Spiel überhaupt beginnt, ist doch eine Gemeinschaftsentscheidung, bei der sich alle bereit erklären ein bestimmtes Setup als Ausgangspunkt zu verwenden. Dass es dabei Kommunikationsprobleme geben kann, ist ja vielfach gesagt worden.

Außerdem: Wenn man jedes Scene Framing des SL unter Railroading fasst, führt man den Begriff ad absurdum. Wenn der SL dabei für einen SC handelt, dann ist das schlechter Stil aber imho nicht zwingend Railroading.

Ucalegon

  • Gast
Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #349 am: 28.08.2014 | 15:47 »
Ich kenn den genauen Abenteuertext nicht, aber in einer Runde die sich nicht Sklavisch an die Vorleseweise von DSA Abenteuern hält seh ich deutlich Rollenspielpotential in der Szene. Die Chars können Zeter und Mordio schreien, dumpf brütend ihrem Schicksal entgegengehen, sich auf Stand/Glauben berufen, Drohen oder sich bei einen verzweifelten Ausfall niederknüppeln lassen, vielleicht noch nach dem Oberschergen spucken wie ein Lama um dann doch eingesagt zu werden.  Ich würde die Szene , wenn der SL und Spieler sich gegenseitig bissi Spiel lassen da durchaus nen Haufen Interessante rumkommen, gerade wenn die SC sich quasi damit kennenlernen.

Du würdest mir aber zustimmen, dass es sich um RR handelt, wenn im Szenario steht, dass der Ausgang der Szene unabhängig davon, was die SCs tun, ihre Gefangennahme durch den Grafen ist?

Edit: Das gilt auf der Mikro(Szenen-)ebene. @Huntress: Kannst du mal ein etwas ausführlicheres Beispiel machen, wann für dich ein auf der Makroebene linear aufgebautes Szenario RR ist und wann nicht?
« Letzte Änderung: 28.08.2014 | 16:01 von Ucalegon »