Autor Thema: Typische Railroad-Situationen...  (Gelesen 47669 mal)

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #75 am: 11.08.2014 | 10:33 »
Es kann sein das die Elephanten und Pygmäen aus einem innerweltlichen Grund von der Bühne entfernt wurden.
Allerdings kann es ebenso sein das die Elephanten und Pygmäen von der Bühne entfernt wurden weil er Spielleiter keine Elephante und Pygmäen haben mag.

In beiden Fällen hilft es wenn der Spieler kommuniziert:
Ich habe mich gegängelt gefühlt weil du meine Elephanten und Pygmäen von der Bühne weg geholt hast.

Damit ist die Befindlichkeit deutlich und das eigentliche Problem klar.
Zumal es sein kann, aber nicht sein muss, das ein innerweltlicher Grund (Angst) oder der externe Grund (versauen den Encounter / das Abenteuer) akzeptiert werden. Vielleicht findet der Spieler ja das es besonders furchtlose Pygmäen sind, wo die vergleichsweise (zur eigenen Größe) riesige Elephanten haben und vielleicht mochte er ja es gerade wegen dem Encounter machen, mag eine bodenständigere Welt weniger.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #76 am: 11.08.2014 | 10:34 »
Doch, regelmäßig. Weil die SL in sehr vielen Runden extrem viele Erzählrechte hat und die auch nutzt, um ihren Plot durchzubringen. Das passt nun mal nicht jedem Spieler.

Du kannst die 7 Gezeichneten als Sightseeing und verstehen und dir am Ende ein "Ich war dabei"-T-Shirt kaufen. Das funktioniert dann wunderbar. Wenn du aber gerne Bobbel den Arsch versohlen willst, wirst du dir aber statt dessen bei konsequenter Umsetzung der Vorgaben seitens der SL lediglich verarscht vorkommen.

Deswegen: Kommunkation und Konsensbildung. Aber das führt uns auch wieder hin zu Partizipiatismus und weg vom "bösen" Railroading.
Da greift nämlich Teylen Beispiel #4: Wenn abgesprochen war das es eine legitime Aktion ist den Plot zu schützen und alle damit einverstanden waren, dann ist das ein Ausschlusskriterium.

Genau so sehe ich die Situation in der man z.B. die harte Settingregel "Guns don´t kill monster, only Kung-Fu does! *Skaboosh*". Wenn alle Beteiligten die harte Regel kennen, dann ist es keine Entwertung wenn man eine Idee/Aktion die dieser harten Regel entgegenläuft nicht oder modifizert in die SIS bringt.

[Edit] "Huns don´t kill monster..." hm...
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #77 am: 11.08.2014 | 10:43 »
Da greift nämlich Teylen Beispiel #4: Wenn abgesprochen war das es eine legitime Aktion ist den Plot zu schützen und alle damit einverstanden waren, dann ist das ein Ausschlusskriterium.
Die ersten vier Beispiele sind alle aus dem 'wahren Leben' beziehungsweise meiner Rollenspielerfahrung gegriffen.
Natürlich kann man da "hätte, wäre, wenn" spielen, allerdings habe ich gerade hinsichtlich des vierten Beispiel nicht erlebt das man vorher gesagt bekam das
) die Begleiter überpowert werden
) man doch mit seinem Beschwörer den Charakter spielen soll und nicht beschworene Kreaturen. (Der Punkt ist mir mittlerweile sogar öfter begegnet oO)

Sowas kommt dann in Spiel auf, wo der Spielleiter dann den Spieler zu dessen besten oder zum besten der Gruppe railroadet.
Das heißt ihm seiner eigentlich legitimen Handlungsmöglichkeit, Spaßquelle beraubt und (ggf. unabsichtlich) dafür sorgt das sich der Spieler gegängelt fühlt.

Wobei man vielleicht festhalten kann das Spielleiter in den seltesten Fällen Spieler absichtlich railroaden (def. siehe 1of3).
Wenn sie es absichtlich tun greift wohl Regel 0,..
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Offline Rhylthar

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #78 am: 11.08.2014 | 10:44 »
@Rhylthar:
Du könntest ja mal typische Railroading Situationen aus deiner Sicht posten?
Bisher hast du, soweit ich nichts übersehen habe, was durchaus sein könnte, nur Situationen die andere als RR empfinden kommentiert.
Kann ich machen. Am besten an zwei bzw. drei Beispielen, wobei ich beim letzten gespannt bin, wie es andere Leser auffassen.

1.
Curse of the Azure Bonds

Ein AD&D-Abenteuer, manch einer mag es als PC/C-64-Spiel noch kennen. Die Charaktere wachen auf, ohne Erinnerung an die letzten Tage. Ihre Unterarme sind tätowiert, keiner weiss woher.
Entfernungsversuche durch Kleriker enden im Fiasko, schließlich kommt es soweit, dass die Charaktere, gezwungen durch die Tattoos (vergleichbar mit einem Geas), versuchen, jemanden zu töten.
Egal was und wie sie es versuchen...wenn sie nicht die verschiedenen Gruppierungen ausschalten, die für die Tattoos verantwortlich sind, werden sie sie nicht los und zeitweise von ihnen beherrscht.

Zweimal geleitet; einmal fanden die Spieler es total toll, obwohl sie in ihrer Handlung arg beschnitten waren, beim anderen Mal war die Gruppe irgendwann genervt.

2.
Horror im Orient-Express

Cthulhu-Kampagne. Geskriptete Handlungsabläufe, selten haben die Spieler die Möglichkeit, frei zu agieren. Meist reagieren sie. Ausbrechen? Alleine wegen des zeitlichen Ablaufs kaum möglich.

3.
Legacy of the Crystal Shard

Relativ neues D&D-Abenteuer. 3 Main-Events laufen quasi parallel ab. Egal, wie sehr sich die Charaktere strecken oder bemühen...mit viel Glück, schaffen sie zwei von drei Events im Vorfeld aufzulösen, aber mindestens ein Event läuft durch und führt zum weiteren Ablauf des Abenteuers.

Für mich immer irgendwie Railroading, weil es nach meinem Verständnis eben nicht auf das Gefühl der Spieler ankommt, sondern in der generellen Beschneidung der Handlungsoptionen. Also erstmal wertneutral.

Was Du, Teylen, in Deinen Beispielen aufzeigst, ist imho Gängelung der Spieler. Wo von vorneherein eigentlich (fast) klar ist, dass Unzufriedenheit aufkommen wird.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #79 am: 11.08.2014 | 10:50 »
Für mich immer irgendwie Railroading, weil es nach meinem Verständnis eben nicht auf das Gefühl der Spieler ankommt, sondern in der generellen Beschneidung der Handlungsoptionen. Also erstmal wertneutral.
Ich persönlich würde, wenn sich die Spieler damit einverstanden zeigen, über den groben Rahmen bewusst sind, kein Problem damit haben, es nicht als Railroading bezeichnen weil es eher elementare Aspekte eines sehr dicht verwobenen Handlungsszenarios sind.
Das heißt in dem Fall wäre so ziemlich jedes Abenteuer RR und der Begriff würde recht wertlos.

Zitat
Was Du, Teylen, in Deinen Beispielen aufzeigst, ist imho Gängelung der Spieler. Wo von vorneherein eigentlich (fast) klar ist, dass Unzufriedenheit aufkommen wird.
Ich bin recht sicher das in den allermeisten dieser Fälle das Bewusstsein das sich ein Spieler davon gegängelt fühlt nicht vorhanden war.
Eine der Situationen ist auch in einem Spiel mit einem Spielleiter entstanden der sich durchaus dahingehend verstand eben bewusst ergebnisoffen zu leiten und keine Handlungen vorzugeben.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #80 am: 11.08.2014 | 10:50 »
@Rhythar:

Das Züngelchen an der Waage ist hier imho ob die Spieler wissen auf was sie sich da einlassen, mit allen Konsequenzen oder nicht. Also ob man ihnen die Chance gibt zu Partizipieren oder ob sie später auf Invisible Walls, Illusionismus o.Ä. treffen.

Wenn ich z.B. einen Paizo AP anbiete, dann schicke ich voraus: "Das ist die Story wie X, Y, Z. Diese Story ist fertig und steht fest, eure Aufgabe ist es sie aufzudecken, zu bespielen und voran zu treiben. Auf eigene Ideen und Abweichen kann ich versuchen einzugehen, behalte es mir aber vor zu sagen wenn das nicht möglich ist".

Um deine Beispiele aufzugreifen: Wenn mir bewusst ist was meine Aufgabe in Azure Bonds ist, dann akzeptiere ich das nicht nur, dann versuche ich meine angedachte Rolle auch noch besser auszufüllen weil das die Zielsetzung dieser Story ist.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #81 am: 11.08.2014 | 10:53 »
Ich bin recht sicher das in den allermeisten dieser Fälle das Bewusstsein das sich ein Spieler davon gegängelt fühlt nicht vorhanden war.
Eine der Situationen ist auch in einem Spiel mit einem Spielleiter entstanden der sich durchaus dahingehend verstand eben bewusst ergebnisoffen zu leiten und keine Handlungen vorzugeben.

Ich bin mir recht sicher das viele der "klassisch" Sozialisierten Spielleiter es als ihre Aufgabe sehen "korrigierend ins Spiel" einzugreifen, einfach weil es zu oft als notwendig und als wichtig deklariert wurde dies zu tun. So ein SL würde die Gängelung von sich aus wohl gar nicht bemerken.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #82 am: 11.08.2014 | 11:00 »
Wir sollten wirklich warten, ob und wie der Threadersteller selbst Railroading sieht.

Ich halte mich da raus...

Ich wollte nur sagen, ich habe eigentlich keine Diskussion erwartet was genau Railroading ist, sondern eben typische Situationen, wo man sich Schalter im Kopf bauen sollte als SL die auslösen, wenn man vielleicht sogar ungewollt Railroading anwendet.

(Aber so ein Thread hat ja irgendwie auch immer seinen eigenen Verlauf, also ist es gut, wie es ist hier... ;) )

Ich habe vor zwei Jahren ein paar Fate-Abenteuer geleitet, wo ich im ein paar üble Railroading-Dinger reingebaut habe.
Das habe ich aber nicht sofort erkannt, die Spieler waren aber wahnsinnig unzufrieden, und wussten irgendwann gar nicht wie sie noch reagieren sollten.

Im Nachhinein als ich die Session analysiert habe, war mir klar, was ich falsch gemacht habe, und ich konnte die Situationen benennen. Ich hätte mir blos vorher gewünscht, dass ich besser reagiert hätte als wie "Boah, die machen mir meine Story kaputt, was mach ich jetzt?"...

Ich hätte blos gerne manchmal ein paar Trigger  im Kopf, wo ich dann sofort merke: "Hey, ne, shit, das kannste so nicht bringen, das ist Railroading."



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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #83 am: 11.08.2014 | 11:02 »
Ihr kommt an eine Kreuzung, es geht nur nach links
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #84 am: 11.08.2014 | 11:04 »
Hm,..

Gerade das Elefanten-Pygmänen Beispiel zeigt mir das die Art zu spiele und das System extrem viel ausmacht.

Crimson hat die also 'beschworen' weil er ein 'Erzählrecht' hatte.
Soweit versteh ichs. Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.
Wäre es nicht erst dann Railroading, wenn der SL sagt,... die Stören eben die Szene, weil die SC ja potenziell zurückreisen könnten um rauszufinden, warum die Elepygs nicht mehr zu sehen sind?

Offline Rhylthar

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #85 am: 11.08.2014 | 11:04 »
Zitat
Das heißt in dem Fall wäre so ziemlich jedes Abenteuer RR und der Begriff würde recht wertlos.
Sehe ich nicht so. Es gibt doch nicht wenige Abenteuer, insbesondere Sandboxes, wo dies gar nicht (oder nur im Ansatz) auftritt.

@ Slayn:
Das Problem bei z. B. CotAB ist ja, dass man eigentlich nicht zu viel im Vorfeld verraten darf, weil sonst einiges, was das Abenteuer ausmacht (investigative Aufgaben), schon zu früh bekannt ist.

@ Grubentroll:
Hast Du ja doch gemacht.  :D
Ging ja um Unzufriedenheit seitens der Spieler...und da Spieler immer unterschiedlich "ticken", wird es da schwierig. Aber der Thread konnte ja aufzeigen, bei welchen Ansätzen Unzufriedenheit auftreten könnte.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 11:06 von Rhylthar »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #86 am: 11.08.2014 | 11:10 »
@Grubentroll: Also wäre die Aufforderung quasi: "Bitte nennt Situationen, die ihr als Railroading empfunden habt bzw. bei denen sich Andere dahingehend geäußert haben"? Das sollten wir hinkriegen.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #87 am: 11.08.2014 | 11:14 »
Hm,..

Gerade das Elefanten-Pygmänen Beispiel zeigt mir das die Art zu spiele und das System extrem viel ausmacht.

Crimson hat die also 'beschworen' weil er ein 'Erzählrecht' hatte.
Soweit versteh ichs. Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.
Wäre es nicht erst dann Railroading, wenn der SL sagt,... die Stören eben die Szene, weil die SC ja potenziell zurückreisen könnten um rauszufinden, warum die Elepygs nicht mehr zu sehen sind?

Wahrung der Plausibilität. Er hat sie ja nicht nur per Erzählrechte eingebracht, sie sind jetzt ein plausibler Teil des Gemeinsamen Vorstellungsraums. Auch wenn sie "einfach so" aufgetaucht sind, bricht es die Plausibilität wenn sie "einfach so" weg sind.
Plausibilität ist nun mal die Physik einer Spielwelt und wenn sich die "Naturgesetze" hier nach belieben ändern, dann braucht man irgendwann auch nicht mehr plausibel handeln.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #88 am: 11.08.2014 | 11:16 »
Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.

Er muss nicht. Er sollte aber. Für mich sah das tatsächlich so aus, als würde der SL meinen Fakt aus dem Spiel nehmen, weil er ihm nicht in den Kram passt. Tatsächlich wären die abbiegenden Pygmäen, richtig eingesetzt und von den Spielern richtig aufgenommen, eine Möglichkeit gewesen, den Spielern einen Hinweis auf die Gefahr zu geben, in die sie sich begeben.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #89 am: 11.08.2014 | 11:19 »
@Grubentroll: Also wäre die Aufforderung quasi: "Bitte nennt Situationen, die ihr als Railroading empfunden habt bzw. bei denen sich Andere dahingehend geäußert haben"? Das sollten wir hinkriegen.

Ja, in etwa.

So eine kleine Listensammlung an Triggern, die beim SL im Kopf ein Alarmsignal auslösen: "Das machst du jetzt mal nicht, denn das wäre Railroading."

Einige gute Sachen sind ja schon genannt worden.



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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #90 am: 11.08.2014 | 11:20 »
Gerade das Elefanten-Pygmänen Beispiel zeigt mir das die Art zu spiele und das System extrem viel ausmacht.

Crimson hat die also 'beschworen' weil er ein 'Erzählrecht' hatte.
Soweit versteh ichs. Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.
Wäre es nicht erst dann Railroading, wenn der SL sagt,... die Stören eben die Szene, weil die SC ja potenziell zurückreisen könnten um rauszufinden, warum die Elepygs nicht mehr zu sehen sind?
Nein. Weil andernfalls könnte CK nicht mehr die eigentliche Befindlichkeit / das Problem ausdrücken.
Ebenso ändert eine Erklärung des SL wahrscheinlich nichts an der Befindlichkeit des Spielers.

Allenfalls hätte vielleicht mit der Gestaltung im Spiel darauf eingewirkt werden können.
So etwas wie das die Pygmäen und Elephanten Angst zeigen und immer zurückhaltender werden, bevor sie dann ausscheren. Das heißt das es in einer Art und Weise geschieht das das Element welches der Spieler eingebracht hat nicht einfach so verschwindet, es spiel relevant ist und der Spieler ggf. noch Einfluss drauf hat [ob sie ängstlich sind, wovor sie Angst haben, wie man vielleicht die Angst nehmen kann].

Ansonsten gibt es immer wieder irgendwelche Erklärungen.
"Hey, die Geister deines Nekromanten sind weg weil da ne Kuppel von dem Ausmaß eines amerikanischen Bundestaat über der Stadt ist. Wird später relevant."
<Am Ende des Abenteuers. Nachdem es nur in der Form relevant war das der eigene Geist nicht da waren und Nekro nicht wirklich funktionierte und alle Versuche irgendwas von Gehalt drüber rauszufinden erfolglos verliefen>
"Die Kuppel ist jetzt wieder weg. Dein Geist kommt zurück. Das war's."

Mag sein das er mir danach erklären kann was und wie und wieso die Kuppel da war und vollstimmig, ändert imho nix dran das er mir da imho im Grunde einfach eine Ressource weggerailroadet hat.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #91 am: 11.08.2014 | 11:20 »
Ich habe eine ganze Weile mitgelesen und -gedacht. Eigentlich ist dieses "Spielerentscheidungen werden entwertet" mein Favorit gewesen, schon weil ich selbst als Spieler damit nur ganz schwer klarkomme.

Aber im Endeffekt ist Railroading IMHO mehr dieses:

Zitat
Der Fortgang des Abenteuers hängt von mehreren Schlüsselszenen und -entscheidungen ab, die genau so und nicht anders passieren müssen. Die SL tut nun alles Erdenkbare, um diesen geplanten Fortgang zu erzwingen, auch wenn die Handlungen der SC oder gar einfach nur das Würfelglück einen anderen Situationsausgang ergeben würden.

Der Knackpunkt ist also, dass die Spieler Dinge tun, um die Handlung in eine bestimmte Richtung zu bewegen, und sich dabei die Handlung durch die SL mit aller Gewalt gegen diese Änderungen stemmt. Je auffälliger dieses Dagegenstemmen ist, desto railroadiger.

Situation dieser Art wäre also sowas:

  • SL: "Ja, Ihr könnt den jetzt ignorieren. Dann ist das Abenteuer aber zuende, ich hab auch nix anderes Vorbereitet."
  • Unter dem Nordlicht, altes DSA-Abenteuer. Da steht explizit drin: "Die Yetis werden die Helden auf jeden Fall überwältigen und entwaffnen." Ein anderes Ergebnis ist schlicht nicht vorgesehen, egal was den Spielern einfällt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #92 am: 11.08.2014 | 11:22 »
Ich hätte blos gerne manchmal ein paar Trigger  im Kopf, wo ich dann sofort merke: "Hey, ne, shit, das kannste so nicht bringen, das ist Railroading."

Wenn du Beispiele willst:

Praktisch alles was mit geskripteter Dramaturgie zu tun hat während diese eine plausible Handlung unterdrückt.
(Mein Liebling dabei: Der BBEG hält eine ewig lange Ansprache wobei ich schon vor 15 Minuten gesagt habe ich verpasse ihm einen Kopfschuss mit meinem Scharfschützengewehr)
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #93 am: 11.08.2014 | 11:22 »
Railroadingsituationen in denen ich schon war:

Runner sind in einem Konzerngebäude weil das 'etwas seltsam' ist.
Das war dann ein Resident Evil Szenario (und kein gutes).
Schienen wurden dann vom SL verlegt, indem jeder Weg der dem SL nicht genehm war mit so viele Gegnern gefüllt waren das die Leichen dann den Weg blockierten, Funk nach draussen nicht funktionierte(aber der Rigger in seinen Auto die Drohnen noch steuern konnte) und der Magier von 12 Stufe 12 Elementaren daran gehindert wurde das Gebäude zu verlassen. Endstation war dann der Kampf gegen einen (teleportierenden) MegaCyberVampir der gescripted von einen Orbitalen Laser erschossen wurde (den Roten Knopf durfte immerhin der Rigger drücken).

Beim gleichen SL ist dann auch der Zug einfach mal komplett an der Gruppe vorbeigefahren:
Gruppe sollte sich bei einer Konzernparty absetzen und was klauen. Mitten im coole NSC Beschreibungsmarathon meinte der SC-NSC, er geht schonmal los und bevor die Gruppe ihm folgen konnte hies er "Der NSC hat die Ware, ihr könnt abhauen!"

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #94 am: 11.08.2014 | 11:25 »
Er muss nicht. Er sollte aber. Für mich sah das tatsächlich so aus, als würde der SL meinen Fakt aus dem Spiel nehmen, weil er ihm nicht in den Kram passt. Tatsächlich wären die abbiegenden Pygmäen, richtig eingesetzt und von den Spielern richtig aufgenommen, eine Möglichkeit gewesen, den Spielern einen Hinweis auf die Gefahr zu geben, in die sie sich begeben.

An diesen Punkt fehlt mir ein Baustein.
Was genau hat euch daran gehindert nachzuschauen was mit den Elepygs passiert ist?
Ist es da nicht eher eine Frage des Vertrauens (handelt der SL passend) und nicht des Railroadings (werden wir in eine Richtugn gezwungen)?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #95 am: 11.08.2014 | 11:28 »
Situation dieser Art wäre also sowas:

  • SL: "Ja, Ihr könnt den jetzt ignorieren. Dann ist das Abenteuer aber zuende, ich hab auch nix anderes Vorbereitet."
  • Unter dem Nordlicht, altes DSA-Abenteuer. Da steht explizit drin: "Die Yetis werden die Helden auf jeden Fall überwältigen und entwaffnen." Ein anderes Ergebnis ist schlicht nicht vorgesehen, egal was den Spielern einfällt.

Mal so aus Neugier: Wenn du als Spieler von Anfang an gewusst hättest was da kommt und du die Wahl gehabt hättest diese Szenarien mitzuspielen oder auszusetzen, würde das deine Meinung dazu ändern?
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« Antwort #96 am: 11.08.2014 | 11:30 »
Ich gucke mittlerweile sehr kritisch, wenn in einem Abenteuer steht: "Bei 50 % Gesundheitsverlust flieht XYZ".

Mehr als einmal in diese Falle getappt. Weil ich nämlich in dem Moment merkte, dass

a) die Charaktere/Spieler durchaus mit dieser Möglichkeit gerechnet haben und sich dementsprechend verhalten
und/oder
b) die Umgebung eine einfache Flucht gar nicht zulässt.

Also frühzeitig drüber nachdenken, ob man das wirklich so haben will oder man es plausibel hinbekommt.

Ach ja, den Gegner pro forma von den Charakteren gefangennehmen lassen und ihn hinterher irgendwie entfliehen zu lassen, muss auch nicht gut ankommen... :-\
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #97 am: 11.08.2014 | 11:32 »
Mag sein das er mir danach erklären kann was und wie und wieso die Kuppel da war und vollstimmig, ändert imho nix dran das er mir da imho im Grunde einfach eine Ressource weggerailroadet hat.
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Langwaffen sind in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
Reiten ist in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
(Sr)Hintergrundstrahlung vor Ort -> Railroading
Connection des Chars wurde 'umgeschossen' ->Railroading
Kein Waffen zum J Gespräch -> Railroading

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #98 am: 11.08.2014 | 11:45 »
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Langwaffen sind in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
Reiten ist in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
(Sr)Hintergrundstrahlung vor Ort -> Railroading
Connection des Chars wurde 'umgeschossen' ->Railroading
Kein Waffen zum J Gespräch -> Railroading

Nö. Da sind wir an der Sache die vorher besprochen wurde, nämlich die Plausibilität der Settingrealität und die Setzungen die den Gemeinsamen Vorstellungsraum beeinflussen.

Wenn es eine "harte Regel" ist dass "Ressourcen" eines Charakters sakrosankt sind weil sie mit einer anderen Währung bezahlt werden als "In-Game Ressourcen" (Vgl. hier Connections und Waffen), dann ist es ein harter Eingriff ins Spiel.
Ähnlich sieht es aus wenn die "Unversehrtheit" eines Charakters garantiert wurde "harte Regel", dieser also nur Verkrüppelungen, Geisteskrankheiten, etc. erhalten kann wenn der Spieler dem zustimmt und dieser Zustand übergangen wird.
Auch muss man betrachten ob "Genre-gerechtes Verhalten" eine "harte Regel" ist oder nicht. Wenn etwa im Heist-Genre die Charaktere nie, niemals nicht, absolut nicht zu Waffen greifen würden, dann wird das durchgezogen.

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Offline Wolpertinger

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #99 am: 11.08.2014 | 11:47 »
Ich dächte eigentlich das Railroading etwas damit zu tun hat, dass der SL auf Biegen und Brechen seinen Plot durchzusetzen versucht und Aktionen der Spieler die dem entgegenlaufen
kategorisch scheitern zu lassen.