Autor Thema: Typische Railroad-Situationen...  (Gelesen 47854 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #250 am: 22.08.2014 | 13:39 »
Ja, aber nicht jedes dysfunktionale Spiel ist RR. Dysfunktionalität auf Basis unterschiedlicher Spielvorstellungen hat erst mal nix mit Gängelung und Entwertung von Spielerentscheidungen zu tun, auch wenn es darauf hinaus laufen kann.

Der springende Punkt sind die Zwangsmaßnahmen seitens des Spielleiters. Wenn ein Abenteuer nicht weiter geht, außer die Charaktere unternehmen eine Aktion X, dann gibt es zwei mehrere Möglichkeiten:
- Der Spielleiter klappt das Abenteuer zu und leitet etwas anderes (oder beendet den RSP-Abend)
- Der Spielleiter wechselt auf die Metaebene und die Gruppe einigt sich über die Situation
- Der Meister setzt Zwangsmaßnahmen ein, um die Situation nach Script voran zu bringen

Illusionisten glauben, sie könnten ihre Zwangsmaßnahmen verbergen hinter einer "plausiblen Welt- oder Regelinterpretation", partizipationistische Gruppen brauchen die Zwangsmaßnahmen nicht und gerailroadete Gruppen empfinden die Zwangsmaßnahmen als Schikane hoch drei.
Dabei ist es egal, warum der Spielleiter Zwangsmaßnahmen einsetzt. Eine lineare Story, wie ein Abenteuerpfad evtl. manchmal ist, ist noch kein Grund für Zwangsmaßnahmen. Gerade der erste Band vom Schlangenschädel scheint mir z.B. bis auf die Prämisse der Strandung auf einer Insel sehr frei zu sein - obwohl er sich auf ein dramatisches Ende zuspitzt.

Kurz: Die Linearität ist viel weniger ein Problem als die Erwartung, dass Spieler ihre Charaktere bestimmte Handlungen ausführen lassen (oder bestimmte Umstände ertragen lassen).
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #251 am: 22.08.2014 | 13:45 »
- Der Spielleiter [...]
- Der Spielleiter [...]
- Der Meister setzt Zwangsmaßnahmen ein

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Offline sangeet

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #252 am: 22.08.2014 | 21:40 »
Ich empfehle allen die den Thread hier lesen, einmal "The Armitage Files" von Pelgrane Press sich anzulesen.

Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15383.phtml

Das Abenteuer zeigt deutlich wie man eine Sandbox aufbaut, die es erlaubt das man viele Wege, mit offenen Enden präsentiert. Das verwendete Gumshoe system ist sowieso darauf ausgerichtet, das man Spieler nicht Informationen unterversorgt lässt, sondern das man auf die Interpretation durch die Spieler der Informationen reagieren kann.

Wenn man nur so reagiert, das man Punkte "austauscht", weil die Spieler mit Illusionismus den selben content vorgesetzt bekommen sollen, weil man ihn so vorbereitet hat, wird mit Armitage Files eines besseren belehrt, wie es eben auch funktionieren kann.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #253 am: 23.08.2014 | 19:49 »

- Der Spielleiter klappt das Abenteuer zu und leitet etwas anderes (oder beendet den RSP-Abend)
- Der Spielleiter wechselt auf die Metaebene und die Gruppe einigt sich über die Situation
- Der Meister setzt Zwangsmaßnahmen ein, um die Situation nach Script voran zu bringen

- Der SL sucht sich eine andere Möglichkeit und am besten noch eine dritte, wie die Gruppe ans erwünschte Ziel kommt. Da muss man natürlich die Gruppe und das Abenteuer gut kennen
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Offline Oberkampf

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #254 am: 24.08.2014 | 10:25 »
- Der SL sucht sich eine andere Möglichkeit und am besten noch eine dritte, wie die Gruppe ans erwünschte Ziel kommt. Da muss man natürlich die Gruppe und das Abenteuer gut kennen

Ich bin mir nicht sicher, ob das mit der Prämisse "Abenteuer erfordert Aktion X von den Charakteren" vereinbar ist, also einer Flaschenhalssituation. Was Du beschreibst scheint mir eher in Richtung "Alle Wege führen nach Rom" zu gehen, ein Abenteueraufbau, der keine Zwangsmaßnahmen erforderlich macht (aber von vielen Leuten als linear angesehen wird).
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Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #255 am: 24.08.2014 | 10:31 »
Es klingt vor allem einfach nach einer anderen Art von Illusionismus. Klar, mit etwas mehr Arbeit verbunden weil man kurzfristig auf die Spieler eingeht, kurzfristig landet man aber wieder bei den gleichen vorbereiteten Endpunkten und Schlüsselszenen.
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Offline Oberkampf

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #256 am: 24.08.2014 | 14:16 »
Es klingt vor allem einfach nach einer anderen Art von Illusionismus. Klar, mit etwas mehr Arbeit verbunden weil man kurzfristig auf die Spieler eingeht, kurzfristig landet man aber wieder bei den gleichen vorbereiteten Endpunkten und Schlüsselszenen.

Das geht aber an meinem Hauptargument vorbei: Nicht die Linearität ist das Problem, sondern die Zwangsmaßnahmen.

Ein Abenteuer, dass auf 1000 verschiedenen Wegen auf ein vorbestimmtes modifiziertes Endziel zusteuert - Roads to Rome - ist klar linear. Aber es ist äußerst unterschiedlich spielbar, mit verschiedenen Wegen zur und Einstiegen in die Endsituation und verschiedenen Ausgängen eben jener spielbar (halboffen) und erfordert keine Zwangsmaßnahmen seitens des Meisters.

Umgekehrt, ein Abenteuer, das vollkommen offen vom Spielleiter improvisiert ist, bei dem er aber jede Aktion der Spieler niedermeistert, die ihm grad nicht in den Kram passt, obwohl er kein vorgegebenes Ziel verfolgt, sondern sich von seinem dramatischen Gespür leiten lässt, ist non-linear. Aber trotzdem fühlt es sich railroadig an.
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Offline 1of3

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #257 am: 24.08.2014 | 14:41 »
Das ist eine sehr kluge Beobachtung, Frau Huntress.

Eulenspiegel

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #258 am: 24.08.2014 | 15:05 »
Das geht aber an meinem Hauptargument vorbei: Nicht die Linearität ist das Problem, sondern die Zwangsmaßnahmen.
Ich würde sagen, es gibt solche und solche Spieler:
Manche Spieler haben ein Problem mit Linearität. Andere Spieler haben ein Problem mit mit Zwangsmaßnahmen. Wieder andere Spieler haben weder ein Problem mit Linearität noch mit Zwangsmaßnahmen, solange diese plausibel sind.

Offline sangeet

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #259 am: 24.08.2014 | 23:08 »

Ein Abenteuer, dass auf 1000 verschiedenen Wegen auf ein vorbestimmtes modifiziertes Endziel zusteuert - Roads to Rome - ist klar linear. Aber es ist äußerst unterschiedlich spielbar, mit verschiedenen Wegen zur und Einstiegen in die Endsituation und verschiedenen Ausgängen eben jener spielbar (halboffen) und erfordert keine Zwangsmaßnahmen seitens des Meisters.


Ist das Abenteuer offen, wenn es den Fehlschlag der Mission vorsieht, reicht die möglichkeit das es ein Ende gibt, das nicht "happy" ist?

Jede Geschichte hat ein Ziel, oder sagen wir mal "Frage" die beantwortet werden will. Wenn es keinen roten Faden gibt, ist es dann noch eine Geschichte? Oder würden wir das dann noch als "gute" Geschichte empfinden?

(Geht mir nicht mehr um die Zwangsmaßnahmen.)
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Luxferre

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #260 am: 25.08.2014 | 08:10 »
Ein Abenteuer, dass auf 1000 verschiedenen Wegen auf ein vorbestimmtes modifiziertes Endziel zusteuert - Roads to Rome - ist klar linear.

Irgendwie gehe ich mit Deiner Annahme, dass das Ziel die Linearität definiert und nicht der Weg selbst, nicht konform.

Lineare Wege wären für mein Befinden gescriptete Wege. Im Voraus definiert und festgelegt sind, vielleicht einen Hauch Freiraum lassen.
Mehr später, muss spontan weg ...

Weiter gehts also.

Für mich gibt es grob zwei Arten von Railroading.
Die eine definiert den Weg der Charaktere bereits im Voraus. Damit ist auch das Ziel recht klar, wenngleich der Ausgang ungewiss. Teilweise erlebt man hier SL, die auch den Ausgang eines jeden Kampfes schon in Petto haben.
Die zweite Art wäre, dass lediglich ein festes Ziel definiert ist. Endkampf gegen XY ist das Kampagnenziel. Wenn man das sehr kritisch betrachtet, kann man das durchaus als Railroading bezeichnen. Für mich ist dieser Weg allerdings völlig okay und fiele nicht in diese negativ konnotierte Begrifflichkeit. Umgangssprachlich nutze ich hierfür nicht einmal RR.
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 08:40 von Luxferre »

Offline Oberkampf

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #261 am: 25.08.2014 | 11:32 »
Irgendwie gehe ich mit Deiner Annahme, dass das Ziel die Linearität definiert und nicht der Weg selbst, nicht konform.

Lineare Wege wären für mein Befinden gescriptete Wege. Im Voraus definiert und festgelegt sind, vielleicht einen Hauch Freiraum lassen.
Mehr später, muss spontan weg ...


Linearität wäre mMn ein eigenes Thema zu diskutieren. In meinem im Spoiler versteckten ersten beitrag zu Railroading habe ich zwischen Linearität auf der Makroebene (dieReihenfolge der Szenen) und auf der Mikroebene (der Verlauf einer einzelnen Szene) unterschieden.

Was die Makroebene angeht, ist beim Modell Road to Rome stark umstritten, ob und wie stark es linear ist. Meiner Ansicht nach sind viele Dungeons - die generell eher den Ruf haben, nonlinear zu sein, im Road to Rome Stil gebaut: Man kann über den Westflügel, den Ostflügel oder den zentralen Flügel bis zur Schatzkammer/zum Altar des Grauen/zum Labor des Schwarzmagiers vordringen und dabei völlig unterschiedliche Abenteuer erleben, die unterschiedliche Geschichten ergeben, aber irgendwann trifft man auf den "Endboss". Trotzdem gibt es einige Argumente, die dafür sprechen, Road to Rome als linear zu bezeichnen, z.B. die Unvermeidbarkeit des "Endbosses".

Da es mir aber darum ging, dass Linearität nicht DAS Hauptkriterium von Railroading ist (oder genauer: nicht der Hauptgrund, der das Gefühl, gegängelt zu werden, auslöst), sondern die Tatsache, dass ein Meister Zwangsmaßnahmen einsetzt, kann ich in diesem Thread die Linearitätshypothese annehmen. Bei einem noch geradlinigeren Aufbau - beispielsweise einem Reiseabenteuer mit einer Kette von festen Begegnungen, oder ein Detektivabenteuer - ist die Linearität stärker gegeben. Damit steigt die Gefahr, dass ein Meister Zwangsmaßnahmen einsetzt, vielleicht an, aber das ist nicht gegeben.

Nehmen wir dagegen mal Abenteuer wie Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Unter dem Nordlicht und Verschollen in Al Anfa. Drei DSA-Klassiker. Wenn man die ersten Szenen dieser Abenteuer streicht, sind sie ziemlich non-lineare Dungeoncrawls. Gerade das verrufene Wirtshaus bietet mit verschiedenen Ausgängen und potentiell verbündeten Fraktionen sehr viele Handlungsmöglichkeiten an. Doch trotz ihrer Non-Linearität im Verlauf haben diese Abenteuer gute Chancen, als Gängelei empfunden zu werden, weil sie zu Anfang Passagen enthalten, an denen die Charaktere am Tisch (während der Spiel-Konversation) zu etwas unter Druck gezwungen werden (Gefangennahme, Ausrauben). In diesen Abenteuern sind nur einzelne Szenen linear, also mit vorgegebenem Verlauf, aber das reicht aus, um dem ganzen Abenteuer den Ruf zu geben, railroadig zu sein.

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Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #262 am: 25.08.2014 | 13:09 »
Nehmen wir dagegen mal Abenteuer wie Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Unter dem Nordlicht und Verschollen in Al Anfa. Drei DSA-Klassiker. Wenn man die ersten Szenen dieser Abenteuer streicht, sind sie ziemlich non-lineare Dungeoncrawls. Gerade das verrufene Wirtshaus bietet mit verschiedenen Ausgängen und potentiell verbündeten Fraktionen sehr viele Handlungsmöglichkeiten an. Doch trotz ihrer Non-Linearität im Verlauf haben diese Abenteuer gute Chancen, als Gängelei empfunden zu werden, weil sie zu Anfang Passagen enthalten, an denen die Charaktere am Tisch (während der Spiel-Konversation) zu etwas unter Druck gezwungen werden (Gefangennahme, Ausrauben). In diesen Abenteuern sind nur einzelne Szenen linear, also mit vorgegebenem Verlauf, aber das reicht aus, um dem ganzen Abenteuer den Ruf zu geben, railroadig zu sein.

Gerade der Einstieg in Wirtshaus zum Schwarzen Keiler wäre dann doch ein Beispiel für Railroading by Design. Zitat: "Wichtig ist nur, dass die Spieler sich nicht herausreden können und dem wahnsinnigen Greifax ausgeliefert sind." Während der Spiel-Konversation (um mir den Begriff mal zu leihen) wird eine bestimmte Szene erzwungen, deren Ausgang vorher feststeht und der Autor des Szenarios macht sich damit, ausgeführt durch den SL, zum alleinigen "Erzähler" einer Geschichte, die eigentlich zu spielen wäre. Wenn man die Spielersicht unbedingt einbeziehen möchte, kann man, wie du, davon sprechen, dass "diese Abenteuer gute Chancen [haben], als Gängelei empfunden zu werden." Dann wird RR durch das Szenariodesign zumindest nahegelegt bzw. sehr wahrscheinlich gemacht.

Was die Linearität betrifft: Vermischst du bei den DSA Beispielen nicht deine beiden Ebenen? Auf der Makroebene betrachtet ist bspw. der "Keiler" non-linear. Ein Blick auf die Karte. OK, einverstanden. Das bleibt doch aber auch so, wenn ich die Einstiegsszene nicht streiche. Irgendeine Szene muss ja vom SL/Autor als Szene Nr. 1 deklariert werden. Auf der Mikroebene dagegen betrachte ich einzelne Szenen, d.h. die Einstiegsszene ist da im Gegensatz zum Rest des Szenarios linear, ihr Ausgang vorgegeben. Schlechtes Design, das sich leicht beheben lässt, indem man sie streicht.

Im Übrigen halte ich es für irrelevant, ob man als Szenarioautor eine oder hundert RR Szenen in sein Abenteuer schreibt. Eine Szene reicht im Zweifelsfall ja aus, um die Stimmung am Tisch zu versauen.

Luxferre

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #263 am: 25.08.2014 | 13:45 »
Was mir immer wieder auffällt ist die teilweise recht stringente, wenn nicht sogar passiv-aggressive Haltung gegen Railroading.

Was ist so schlimm an Railroading?

Ich habe dazu so eine recht defaitistische Idee, die formuliere ich aber mal nach ein Wenig Input  >;D

[man verzeihe mir, dass ich den Thread entführe, aber ich denke, dass der Zeitpunkt mittlerweile okay geht]

Offline sangeet

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #264 am: 25.08.2014 | 13:52 »
Wozu in einer Story mitspielen, über deren Fortgang man nicht mit entscheiden kann ? @Luxferre

Man könnte sich natürlich mehrere rote Fäden zu nutze machen, und non linearität durch das parallelisiern von Plots erreichen. (Habe ich schon so gemacht, das kann die Spieler aber überfordern.)
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Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #265 am: 25.08.2014 | 13:54 »
Wozu in einer Story mitspielen, über deren Fortgang man nicht mit entscheiden kann ? @Luxferre

Weil die Story interessant sein kann, viel interessanter als das, was um einen spezifischen Charakter herum entsteht.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #266 am: 25.08.2014 | 13:54 »
sangeet: aber wenn ein gescripteter Abenteuerstart bereits zu bitterbösen Ablehnungsbekundungen führt ... dann ist Railroading nicht nur das planmäßige Marschieren entlang einer Schiene zum Plot oder gar dessen Ende.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #267 am: 25.08.2014 | 13:56 »
sangeet: aber wenn ein gescripteter Abenteuerstart bereits zu bitterbösen Ablehnungsbekundungen führt ... dann ist Railroading nicht nur das planmäßige Marschieren entlang einer Schiene zum Plot oder gar dessen Ende.

Na hier wurde ja schon öfters erwähnt das "Gängelung", "Kleinhalten" und "Entscheidungen Entwerten" mit dazu gehört.
Sehe ich zwar immer noch nicht so, ist aber irrelevant.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #268 am: 25.08.2014 | 13:58 »
Ja. Aber eben nicht "nur". Gängeln ist sicherlich die Spitze dessen, was abgelehnt wird und darüber diskutieren wir schon lange nicht mehr.
Vielmehr interessiert mich, warum zB gescriptete Abenteuerstarts derart abgelehnt werden  8]

Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #269 am: 25.08.2014 | 13:59 »
Ich habe dazu so eine recht defaitistische Idee, die formuliere ich aber mal nach ein Wenig Input  >;D

Wird es da wieder um autoritätshassende Totalindividuen gehen?  >;D

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #270 am: 25.08.2014 | 14:11 »
Was ist so schlimm an Railroading?
Das es sich bei Railroading um eine Umschreibung einer negativen Emotion [Gängelung] in einem bestimmten Kontext [Kein (situativer / allgemeiner) Handlungseinfluss] handelt.
Das wenn der Kontext  [Kein (situativer / allgemeiner) Handlungseinfluss] gegeben ist aber die Emotion nicht vorhanden ist es kein Railroading.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #271 am: 25.08.2014 | 14:32 »
Was ist so schlimm an Railroading?

Wie wir auf Seite 1 gesehen haben: Railroading ist, wenn sich jemand in seinen Spieleinflüssen unrechtmäßig beschnitten fühlt. Dies senkt das Vergnügen der betreffenden Person. Ist also schlecht. Besonders wenn diese Person im Gegenzug das Vernügen der übrigen Teilnehmenden senkt.

Online Maarzan

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #272 am: 25.08.2014 | 17:06 »
Ja. Aber eben nicht "nur". Gängeln ist sicherlich die Spitze dessen, was abgelehnt wird und darüber diskutieren wir schon lange nicht mehr.
Vielmehr interessiert mich, warum zB gescriptete Abenteuerstarts derart abgelehnt werden  8]

Weil es die Spieler aus ihrer Sicht entscheidende Spielentscheidungen verwehrt, welche bei Charakteren, die nicht einfach nur gesichtslose Spielsteine sind, entsprechend sauer aufstoßen.
Genau genommen sind es aber auch nicht gescriptete Spielstarts - letztlich muss jedes Spiel irgendwo beginnen- , sondern eben intransparent und grobschlächtig aufgezwungene Spielstarts.
Ein SL, der bei der Spielankündigung erklärt ihr werdet das Spiel als Schiffbrüchige auf einer einsamen Insel ohne Ausrüstung beginnen, wird in der Hinsicht wohl kaum Vorwürfe ernten, ggf aber auf den einen oder anderen Spieler verzichten müssen.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #273 am: 25.08.2014 | 18:02 »
Gerade der Einstieg in Wirtshaus zum Schwarzen Keiler wäre dann doch ein Beispiel für Railroading by Design. Zitat: "Wichtig ist nur, dass die Spieler sich nicht herausreden können und dem wahnsinnigen Greifax ausgeliefert sind." Während der Spiel-Konversation (um mir den Begriff mal zu leihen) wird eine bestimmte Szene erzwungen, deren Ausgang vorher feststeht und der Autor des Szenarios macht sich damit, ausgeführt durch den SL, zum alleinigen "Erzähler" einer Geschichte, die eigentlich zu spielen wäre. Wenn man die Spielersicht unbedingt einbeziehen möchte, kann man, wie du, davon sprechen, dass "diese Abenteuer gute Chancen [haben], als Gängelei empfunden zu werden." Dann wird RR durch das Szenariodesign zumindest nahegelegt bzw. sehr wahrscheinlich gemacht.

Alle drei von mir genannten Abenteuer haben gemeinsam, dass sie extrem unfrei (um mal dieses schöne Wort zu benutzen) anfangen. Aber alle drei sind auf der Makroebene ziemlich non-linear, sobald man den Anfang überwunden hat. Sie sind natürlich keine Sandboxen, und wer der Ansicht ist, dass nur Sandboxen oder Riesendungeons (=Gewölbemodell) die Kriterien für Non-Linearität erfüllen, der wird mit dieser These nicht zufrieden sein, aber mir reicht es erstmal aus, von unterschiedlichen Ausgängen und unterschiedlichen möglichen Wegen zu reden, um Non-Linearität festzuhalten. Das Wirtshaus hat das. Das ist schon weit weg von einigen Storyabenteuern, wie ich sie aus den 90ern kenne.

Aber trotzdem sind die Abenteuer "railroadig". Vergleicht man das mit dem Schiff der verlorenen Seelen, dann sieht man eine ähnliche Ausgangslage: Die Charaktere wurden shanghait und in den Marinedienst gepresst. Aber dies ist nicht Teil der Spiel-Konversation am Tisch, die Spieler kriegen lediglich dieses Ergebnis mitgeteilt, und danach können sie ohne Zwang agieren. Trotz der gleichen Basisstruktur ein viel unwahrscheinlicher Kandidat für das subjektive Merkmal von Railroading (Unzufriedenheit).

Was die Linearität betrifft: Vermischst du bei den DSA Beispielen nicht deine beiden Ebenen? Auf der Makroebene betrachtet ist bspw. der "Keiler" non-linear. Ein Blick auf die Karte. OK, einverstanden. Das bleibt doch aber auch so, wenn ich die Einstiegsszene nicht streiche. Irgendeine Szene muss ja vom SL/Autor als Szene Nr. 1 deklariert werden. Auf der Mikroebene dagegen betrachte ich einzelne Szenen, d.h. die Einstiegsszene ist da im Gegensatz zum Rest des Szenarios linear, ihr Ausgang vorgegeben. Schlechtes Design, das sich leicht beheben lässt, indem man sie streicht.

Mein Problem mit der Sache ist, dass Railroading häufig mit linearer Makrostruktur des Abenteuers gleichgesetzt wird. Das ruft dann die RR-Verteidiger auf den Plan, die sagen: Aber wir mögen lineare Abenteuer, wir mögen tolle Geschichten, also ist Railroading doch gar nicht so schlimm oder sogar was Gutes. Dann dreht sich die Diskussion immer im Kreis darum, ob lineare Abenteuerstrukturen (auf Makroebene!) gut oder schlecht sind. Mir geht es aber darum, dass das Problem nicht, oder zumindest nicht allein, in der Linearität liegt. Deswegen habe ich in der Makrostruktur non-lineare Abenteuer als Beispiele angeführt, von denen ich ausgehe, dass der ein oder andere DSA-Uralt-Spieler sie kennt und als Railroading erlebt hat.

Im Übrigen halte ich es für irrelevant, ob man als Szenarioautor eine oder hundert RR Szenen in sein Abenteuer schreibt. Eine Szene reicht im Zweifelsfall ja aus, um die Stimmung am Tisch zu versauen.

Ja, absolut. Es braucht nur eine Szene zu geben, in welcher der Meister Zwangsmaßnahmen einführt, selbst solche, die vorgeblich den Charakteren helfen (!), um die nötige Unzufriedenheit zu schaffen. Dabei ist es völlig egal, ob das Abenteuer ansonsten eine vorstrukturierte Roh-Story mit geplanten Encountern ist, oder eine freie Spielwiese mit Zufallstabellen. Selbst die Spieler, die auf dramaturgisch vorgeplante Stories schwören sind dann oft angepisst.
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Offline Sir Markfest

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #274 am: 25.08.2014 | 19:43 »
Zum "Schwarzen Keiler":
Ja, damals kannte man die Technik des Szene-Framing (oder wie das heißt) wohl noch nicht.
Hätte das Abenteuer begonnen mit dem Satz: "Ihr seid einem wahnsinnigen Grafen in die Hände gefallen, der euch im Wirtshaus in den Keller gesperrt hat. Das Abenteuer beginnt jetzt." - dann wäre das so ein Dungeonabenteuer wie so viele aus dieser Zeit.