Autor Thema: Drama und SL  (Gelesen 4499 mal)

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Offline Bad Horse

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Drama und SL
« am: 11.08.2014 | 23:48 »
Hier wurde von Arkam die Theorie aufgestellt, dass Drama einen starken SL braucht, der das Drama forciert (er stützt sich dabei auf Florian Berger).

Crimson King und ich sind anderer Meinung - wir sind beide Drama-Spieler und kennen diese Spielweise eher mit schwachem oder gar keinem SL.

Dann folgte der Verweis auf Vampire: The Masquerade, wo ja ein starker SL Handwerkzeug bekommt, mit dem er Drama forcieren soll, gefolgt von dem Argument, die meisten Vampire-Spieler würden gar kein Drama spielen, sondern Antihelden mit Fangzähnen. Daraus entstand der Hinweis, das würde keine Rolle spielen, weil Vampire ja anders gedacht war.

So, jetzt meine Meinung dazu (in einem eigenen Thread, weil das mit Railroading nichts zu tun hat und ich das Thema interessant finde):

Erstens: Drama heißt für mich, dass der zentrale Konflikt sich mit dem Innenleben der Charaktere beschäftigt - mit ihren Gefühlen, Obsessionen, alten Wunden und so weiter. Scheitern ist durchaus üblich und muss nicht unbedingt vermieden werden. Ich persönlich schätze es am meisten, wenn die Konflikte zwischen den SCs bestehen und zwischen diesen ausgetragen und aufgelöst werden; aber es geht natürlich auch mit SCs gegen NSCs. Polaris wäre für mich ein klares Beispiel für Dramaspiel.

Zweitens: Drama ist erstmal nur ein Fokus und kann punktuell auch bei anderen Spielstilen  vorkommen. Wenn ich aber vom Drama-Spiel rede, meine ich ein Spiel, das primär darauf ausgerichtet ist.

Drittens: Auf Drama-Spiel muss man sich als Spieler einlassen, eben weil "Der Charakter scheitert" keine suboptimale Option darstellt. Der Charakter möchte vielleicht gewinnen, aber der Spieler nicht unbedingt.

So, jetzt will ich wissen: Geht unter diesen Prämissen ein Drama-Spiel mit starkem SL? Ich persönlich mag das nicht, aber ich mag generell keine zu dominanten SLs.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 23:50 von Bad Horse »
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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #1 am: 11.08.2014 | 23:55 »
Ich denke, es geht mit einem " qualitativ guten" SL. Also jemanden der seine Spieler kennt und zwischen denen eine starke Vertrauensbasis herrscht.
Der kann seine Position, viel mehr aber sein Verständnis für die Spieler und sein Einfühlungsvermögen nutzen um Drama und Emotionen zu erzeugen und das bringt dann tolle Ergebnisse hervor.

Damit meine ich nicht die Holzhammer-Methode sondern ein Gespür dafür haben Szenen so subtil zu beeinflussen das entstehende Konflikte so richtig hochkochen und ausbrechen können, dann aber auch ggf. als Moderator zwischen den Spielern (nicht Charakteren) zur Verfügung zu stehen.

Disclaimer: Ich schließe mich da btw. aus, hatte aber schon das Vergnügen das erleben zu können.
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 00:03 von Slayn »
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Re: Drama und SL
« Antwort #2 am: 11.08.2014 | 23:59 »
Ich zitiere mich mal selbst von drüben:
Zitat
Die Dreiteilung halte ich für sinnvoll - aber genauso wie Crimson King und Bad Horse würde ich Drama anders definieren:

a) Taktik: Regeln haben eine herausragende Rolle, Spieler und SL müssen sich daran halten
b) Drama (=Impro-Theater): Spieler-Entscheidungen haben herausragende Rolle, SL ist zum "ja, und..." sagen da
c) DSA*: SL hat herausragende Rolle, Spieler dürfen "mitspielen" um die dramatische Geschichte zu erleben die der SL erzählt

Aus meiner Sicht liegt das Problem darin dass die Typen b) und c) leicht zu verwechseln sind: beide stellen die Story vor die taktischen Regeln. In beiden dürfen und sollen die SCs manchmal scheitern.

Trotzdem halte ich b) und c) für zwei grundverschiedene Spielarten.

Kann man mit Typ c) dramatische Geschichten haben? Ja, vermutlich schon. (übrigens auch mit Typ a), glaube ich)
Kann man mit Typ c) auf das Innenleben der SCs eingehen? Vielleicht - aber diese Innenleben wäre dann entweder ohne Konsequenzen für die Story, oder unter SL-Kontrolle.

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Re: Drama und SL
« Antwort #3 am: 11.08.2014 | 23:59 »
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann geht das, ja. Ich habe schon entsprechende "One-Man-Shows" erlebt, bei denen ein starker SL das Drama gegenüber den Charakteren forciert hat (@Bad Horse: Wenn ich es richtig verstanden habe, dann waren die Runden mit Kaymac als SL und jeder Menge Zuschauer entsprechende Beispiele).
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Drama und SL
« Antwort #4 am: 12.08.2014 | 00:07 »
Drama funktioniert am besten, wenn die Protagonisten mit einander interagieren. Klar, kann SC sich auch von einem NSC das Herz brechen lassen, aber richtig interessant wirds erst, wenn das unter den SCs passiert.

Die SL ist ganz ursächlich dafür da, die Monster im Dungeon zu spielen, die man als Team angeht. Wenn sich die Protagonisten hinreichend gegenseitig in die Eier(stöcke) treten, ist die SL weitenteils arbeitslos. Bleibt höchstens noch Atmosphäre oder der ein oder andere Stubser.

Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #5 am: 12.08.2014 | 00:12 »
@1of3:

"Wollen" und "Ermöglichen" sind unterschiedliche Dinge. Wenn du so willst: Aktives Verhalten vs. Passives verhalten.

Du redest darüber das Spieler (mittels ihres Charakters) aktiv in einen Konflikt treten wollen um Drama zu erfahren. Das will und/oder kann aber nicht jeder. Dann bedarf es den SL um die Charaktere für den Spieler in den Konflikt zu lotsen.
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Re: Drama und SL
« Antwort #6 am: 12.08.2014 | 00:19 »
Das will und/oder kann aber nicht jeder.

Naja, einen unwilligen Spieler per SL-Fiat in ein Drama zu involvieren, funktioniert vermutlich nur bedingt. Für Spieler, die willig sind, sich aber mit der Umsetzung schwer tun, akzeptiere ich dein Argument aber.

@6: Gutes Beispiel. Jetzt weiß ich, warum Kaymacs Runde für mich nicht so recht funktioniert hat. Überhaupt hab ich in keiner von den Drama-Runden mit starkem SL so viel Spaß gehabt wie in denen ohne oder mit nur einem Stups-SL. Dankeschön. :)
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Offline Xemides

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Re: Drama und SL
« Antwort #7 am: 12.08.2014 | 00:22 »
Ich kann mir Drama auch mit starken SL vorstellen. Ich glaube, was der Jörg D. mit Game of Thrones bei uns gemacht hat kann man durchaus als Drama bezeichnen. Da hat er unsere Charaktere in Situationen gestürzt, aber wir konnten entscheiden, wie wir damit umgehen. Was zu neuen Situationen geführt hat, die er provoziert hat.

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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #8 am: 12.08.2014 | 00:35 »
Naja, einen unwilligen Spieler per SL-Fiat in ein Drama zu involvieren, funktioniert vermutlich nur bedingt. Für Spieler, die willig sind, sich aber mit der Umsetzung schwer tun, akzeptiere ich dein Argument aber.

Was anderes meinte ich auch nicht. Aus heutiger Sicht ist das natürlich etwas unverständlich, weil wir mit unseren Techniken etwas weiter sind, etwa indem wir gelernt haben gezielt Spaß am "In die Scheiße/In den Konflikt reiten" zu haben.
Ich würde so VtM (1st) heute nicht mehr spielen wollen, aber ich bin bereit anzuerkennen das es uns zu unserem heutigen Verständnis gebracht hat.
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Offline Jiba

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Re: Drama und SL
« Antwort #9 am: 12.08.2014 | 08:02 »
Ich würde Slayns Argument sogar noch weiter konkretisieren: Eines starken SLs bedarf es dann, wenn zwischen den Spielern keine Offenheit bezüglich der Agendas, Emotionen und Probleme der Spielercharaktere herrscht. Wenn die anderen Spieler nicht wissen, wo sie bei meinem Charakter drücken müssen, damit es weh tut, dann muss der SL, der in der Regel eher eingeweiht ist, Situationen herbeiführen, in denen diese Dinge durch die Umstände oder andere SCs getriggert werden können. Je mehr Geheimnisse die Spieler voreinander haben, desto eher muss ein SL das Drama "auf Linie bringen".

Interessant finde ich, dass das Gegenteil ja wohl möglich zu sein scheint. Drama geht, meiner Erfahrung nach, auch trotz einem starken SL, oder besser an einem starken SL vorbei. Solange ein SL Drama nicht aktiv blockiert, kann es passieren, ohne dass er es anstrebt, zumindest zwischen den SCs. Auch wenn die Spielführung sonst klar ihm unterworfen ist, kann sich Drama entfalten.

Es wäre also auch durchaus denkbar, dass ein SL in allen Bereichen des Spiels AUßER des Dramas mit Autorität agiert. Das kann sogar Absicht sein. Wenn ich zum Beispiel Drama in einem Horrorszenario haben will (z.B. Zombiekalypse), dann erwarte ich sogar, dass der SL möglichst hart in seinem Aufgabenfeld ist (solange er dabei nicht unfair ist), aber eben das Drama den Spielern überlässt. Härte ist also nicht gleich Härte, sondern es kommt darauf an, bei was genau der SL hart ist.
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Re: Drama und SL
« Antwort #10 am: 12.08.2014 | 08:11 »
Ich glaube schon, dass ein SL Situationen konstruieren kann, die sich für Drama eignen, also Situationen, die im Sinne der klassischen Tragödie zwei (im RSP mehr) unangenehme Auswege haben, die beide (alle) berechtigt sind. Das normale Problemlösungsrollenspiel funktioniert ja auf der Unterscheidung richtig - falsch oder taktisch klug - taktisch unklug, jeweils mit dem Hintergrund, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Drama entsteht daraus, wenn die Entscheidung nicht eindeutig ist. ja nicht einmal Präferenzen offen liegen. Solche Situationen kann ein Spielleiter provozieren. Dazu muss er allerdings nicht besonders "stark" sein.
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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #11 am: 12.08.2014 | 08:22 »
Dazu muss er allerdings nicht besonders "stark" sein.

Ich bin mir da nicht so sicher.
Es ist eine Sache ein Dilemma zu planen. Das ist für z.B. immer schon der Kern von Samurai-Drama gewesen, also Situationen zu konstruieren bei denen man sich bewusst nur zwischen Pest und Cholera entscheiden muss.
Die Frage ist ja immer was kommt wenn sich die Spieler nicht darauf einlassen oder einen Plan aushecken diese Entscheidung zu treffen zu müssen. Wenn es aber der Kern des Spiels ist, darf der SL die Situation dann erzwingen?
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Offline Sid

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Re: Drama und SL
« Antwort #12 am: 12.08.2014 | 08:30 »
ich nehme an mit "starkem SL" ist jemand gemeint, der gern bestimmend spielt und sich selbst viel Spotlight nimmt?


Ich begreife den SL "nur" als einer der Spieler am Tisch mit der Zusatzfunktion eines Moderators, Regisseurs und auktorialen Erzählers.

Ich glaube kaum, dass jemand mit dem Umstand heute den SL zu miemen automatisch seine Fähigkeit verliert
dramatik zu zelebrieren und zu erleben.

Eventuell ist die Überlegung darin begründet, dass zwei Spieler von einer entsprechenden Situation überrascht sind (im Gegensatz zum SL, der diese geplant haben könnte) und diese deshalb vermeintlich intensiver erleben?

--

Lasst mich dagegenhalten, dass Spieler ebenfalls Pläne schmieden, Aktionen ausführen und dass der SL wie auch das ganze Spiel an sich von den Handlungen aller Spielteilnehmer am Tisch lebt.

...

Selbst wenn man sehr klassisch leitet und nicht mit den Spielern gemeinsam eine Geschichte erzählt, sondern die Spieler eine vorgegebene Geschichte nacherleben lässt (zB: Borbarad) steckt sehr viel Drama darin zu sehen wie und ob die SL-Pläne aufgehen und die vorgegebenen Momente nachzuerleben. Das einzige was ich sehen kann ist, dass der SL weniger häufig Momente der Überraschung erlebt als die Spieler im Gegensatz dafür mehr dramatische Momente a la "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert."

Frage an euch:
Wenn ihr den Spielleiter-Job übernehmt, sind dann die Erlebnisse automatisch weniger dramatisch im Vergleich zu euren Erlebnissen als Spieler?
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Re: Drama und SL
« Antwort #13 am: 12.08.2014 | 08:32 »
Die Frage ist ja immer was kommt wenn sich die Spieler nicht darauf einlassen oder einen Plan aushecken diese Entscheidung zu treffen zu müssen. Wenn es aber der Kern des Spiels ist, darf der SL die Situation dann erzwingen?
Das ist dann eher die Frage nach der richtigen Kommunikation. Wenn Du als SL einen Plan hat und die Spieler diesen beabsichtigt oder unbeabsichtigt umwerfen, dann wird es Zeit direkt mit den Spielern darüber zu reden. Also darüber, dass die Spieler gerade im Begriff sind die Pläne des SLs über den Haufen zu werfen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Drama und SL
« Antwort #14 am: 12.08.2014 | 08:33 »
Hier wurde von Arkam die Theorie aufgestellt, dass Drama einen starken SL braucht, der das Drama forciert (er stützt sich dabei auf Florian Berger).

Ich habe Florians Sachen nicht mehr gelesen, aber bei ihm mal eine Drama-Runde gespielt. Da war von einem starken SL nix zu spüren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Drama und SL
« Antwort #15 am: 12.08.2014 | 08:36 »
Frage an euch:
Wenn ihr den Spielleiter-Job übernehmt, sind dann die Erlebnisse automatisch weniger dramatisch im Vergleich zu euren Erlebnissen als Spieler?
Nein. Mein Leitstil ist allerdings verdammt "antiautoritär". Sprich: Ich gebe den Impulsen der Spieler sehr viel Freiraum. Das geht teilweise so weit, dass ich selber als SL fast garkeinen Einfluss auf die erlebte Geschichte habe.
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Re: Drama und SL
« Antwort #16 am: 12.08.2014 | 08:43 »
Ich würde mich bei der Definition von Drama an die von Bad Horse anschließen.

Situationen in denen man Drama im Rollenspiel erlebt, kann man dieses meiner Erfahrung nach nicht erzwingen. Das Erleben von Gefühlen für den Char muss aus dem Spieler kommen, und kann daher nicht erzwungen werden. Erzwunge Situationen enden meiner Erfahrung nach vor allem in einem: Albernheit.

Tiefes Drama und tiefe Gefühle kann die Runde nur erreichen, wenn die Spieler mitgehen. Dazu ist es aber meiner Meinung nach nicht wichtig, ob es ein starker SL ist, oder ein schwacher, sondern ob Gruppe und SL zusammen harmonieren.

Das heißt mit der richtigen Gruppe kann ein starker SL absolut tolles Drama erzielen, mit der richtigen Gruppe kann ein schwacher SL absolut tolles Drama erreichen. Tauschen aber die beiden SLs die Gruppe wird er vermutlich für beide in einem Disaster enden.


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Re: Drama und SL
« Antwort #17 am: 12.08.2014 | 08:45 »
Die besten Dramamomente, die ich erlebt habe, gingen immer von Mitspielern aus, ob nun SL oder nicht. Es geht dabei nur ums Drücken von Knöpfen. Dazu braucht es einfach jemanden, der/die ein Gespür für die richtigen Knöpfe hat. Stark muss der/die allerdings nicht sein.
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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #18 am: 12.08.2014 | 09:06 »
ich nehme an mit "starkem SL" ist jemand gemeint, der gern bestimmend spielt und sich selbst viel Spotlight nimmt?

Frage an euch:
Wenn ihr den Spielleiter-Job übernehmt, sind dann die Erlebnisse automatisch weniger dramatisch im Vergleich zu euren Erlebnissen als Spieler?

"Stark" bedeutet in dem Zusammenhang eher welche Mittel man dem SL zugesteht und wie gewillt er ist diese auch zu nutzen.

Klassische Beispiele sind etwa das Recht zu haben die Regeln zu missachten, das Recht zu haben zu Railroaden, das Recht zu haben auf einen Spielercharakter einzuwirken, etc.
Er kann auch mit spezifschen Aufgaben betraut sein, etwa Drama oder Action zu forcieren und dabei die Plausibilität der Spielwelt ignorieren.

Und ja, für mich als SL sind die Erlebnisse weniger dramatisch weil ich von ihnen nicht überrascht werde und selber keine "Stakes" im Spiel habe.
Korknadel beschreibt das ganz gut mit "Knöpfchen Drücken". Das ist einem "Dramaspiel" dann mein Job auf den ich mich zu konzentrieren habe.
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 09:10 von Slayn »
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Re: Drama und SL
« Antwort #19 am: 12.08.2014 | 09:12 »
Wenn ich Drama im Mittelpunkt haben möchte (was nicht soo oft vorkommt), dann möchte ich möglichst gar keine SL (im herkömmlichen Sinn).

[@ Ausführungen von F. Berger: Damit kann ich gar nix anfangen. Seine Analysen und Grenzziehungen sind klug gedacht, aber weit weg von meiner Wirklichkeit.]

« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 09:17 von Strohmann-Hipster »
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Re: Drama und SL
« Antwort #20 am: 12.08.2014 | 09:26 »
Das ist dann eher die Frage nach der richtigen Kommunikation. Wenn Du als SL einen Plan hat und die Spieler diesen beabsichtigt oder unbeabsichtigt umwerfen, dann wird es Zeit direkt mit den Spielern darüber zu reden. Also darüber, dass die Spieler gerade im Begriff sind die Pläne des SLs über den Haufen zu werfen.

Total richtig, geht aber an der Realität sehr viele Gruppen vorbei, fürchte ich.
Ich habe sehr viele Spieler kennengelernt die sich für das Spielen weit von der Meta-Ebene entfernen wollen um ihre Immersion ins Spiel besser erreichen zu können. Für diese Spieler ist genau diese Kommunikation weitaus "schädlicher" als der Eingriff des SL ins Spiel.
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Re: Drama und SL
« Antwort #21 am: 12.08.2014 | 09:50 »
Total richtig, geht aber an der Realität sehr viele Gruppen vorbei, fürchte ich.
Ich habe sehr viele Spieler kennengelernt die sich für das Spielen weit von der Meta-Ebene entfernen wollen um ihre Immersion ins Spiel besser erreichen zu können. Für diese Spieler ist genau diese Kommunikation weitaus "schädlicher" als der Eingriff des SL ins Spiel.
Und das denken viele SLs und knallen dann mit der Gruppe zusammen. Immer wieder aus Erzählungen und aus eigenen Erfahrungen erlebt (wohl gemerkt. Wir reden hier über Zwang gegen unwillige Spieler).
Es ist da viel sinnvoller einen Cut zu machen und den Spielern zu sagen "Stop. Wenn Ihr das macht, dann geht mein Plan/Abenteuer den Bach runter. Können wir das nicht anders regeln?"
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Re: Drama und SL
« Antwort #22 am: 12.08.2014 | 10:06 »
Und das denken viele SLs und knallen dann mit der Gruppe zusammen. Immer wieder aus Erzählungen und aus eigenen Erfahrungen erlebt (wohl gemerkt. Wir reden hier über Zwang gegen unwillige Spieler).
Es ist da viel sinnvoller einen Cut zu machen und den Spielern zu sagen "Stop. Wenn Ihr das macht, dann geht mein Plan/Abenteuer den Bach runter. Können wir das nicht anders regeln?"

Ich kann mit deiner Aussage so nicht wirklich etwas anfangen. Das ließt sich für mich als hätte der SL bestimmt: "Ok Leute, auf der Wochenkarte steht diesmal Drama. Also ran da".
Das steht aber im klaren Widerspruch zu dem worüber hier gerade geredet wird, also eine Gruppe die sich zum Drama Spielen bei einem SL einfindet.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Drama und SL
« Antwort #23 am: 12.08.2014 | 10:12 »
Die fixe Idee, Drama (gerne auch umschrieben mit "eine gute Geschichte") könne nur mit einem starken SL funktionieren, ist meiner Meinung nach einer der ärgerlichsten und am schwersten totzukriegenden Irrtümer der Geschichte unseres Hobbys. Zugrunde liegt ein solcher Sumpf von Missverständnissen, dass es einer Herkulesaufgabe gleichkommt, ihn trocken zu legen. Das größte aller Missverständnisse aber ist dieses:

"Die Spieler sind die Feinde des Dramas. Wenn man den Spielern ihren Willen lässt, machen sie alles kaputt. Deswegen braucht man den SL, um die Spieler unter Kontrolle zu halten." Natürlich, wenn man mal kurz drüber nachdenkt, ist das absurd. Wenn die Spieler kein Drama wollen, warum sollte man es ihnen dann aufnötigen? Wer hätte denn etwas davon? Und warum wollen die Spieler das Drama nicht? Kann natürlich sein, dass es einfach nicht ihr Ding ist, aber vielleicht ist es schon ihr Ding, nur eben nicht so, wie der SL es macht. All diese traurigen Negativbeispiele beruhen im Wesentlichen darauf, dass also der SL den Spielern nicht zutraut, ein ordentliches Drama zu spielen, und die Spieler dem SL dasselbe ebenso wenig zutrauen. Und manchmal vielleicht sogar zu Recht.

Wenn du hingegen Mitspieler hast, die ein gutes dramaturgisches Gespür haben, die kreativ und auf einer Wellenlinie sind, die bereit sind, einander zu vertrauen und Kontrolle abzugeben, dann ergibt sich alles Weitere von selbst. Dann hängt es von den Erfordernissen der Handlung ab, wer wie dominant ist. Es gibt spielergetriebenes Drama, hier verfolgen die SCs eigene Ziele und fechten ihre eigenen Konflikte aus. Und es gibt SL-getriebenes Drama, bei dem NSCs und äußere Umstände eine wichtige Rolle spielen, bei dem es auch ohne ein Eingreifen der SCs eine Handlung gibt, die dann in der Regel böse enden würde. Vielleicht hat der SL eine relativ klare Vorstellung davon, was die SCs dann wohl dagegen unternehmen und wie alles ausgeht, und vielleicht kommt es dann auch genau so, weil die Spieler dabei mitziehen, aber der SL muss die Spieler dafür begeistern, und er muss die Ideen und Beiträge der Spieler so aufnehmen, dass sie sich in das Drama einfügen, dass sie ein Bestandteil davon werden, und nicht bloß an der vom SL inszenierten Handlung abperlen. Und natürlich gibt es auch Mischformen, bei denen beides parallel stattfindet.

Ich persönlich bevorzuge auch eher spielergetriebenes Drama oder Mischformen gegenüber dem rein SL-getriebenen Drama, habe aber neulich auch mal wieder letzteres geleitet und es war auch gut.

Wer übrigens glaubt, dass das ursprüngliche Vampire auf SL-getriebenes Drama bis hin zu Railroading ausgerichtet war,  der liegt so falsch, wie man nur liegen kann. Ich empfehle die Lektüre des Artikels "The Art of Storytelling" von Mark Rein-Hagen im V:tM Storyteller's Guide, 1st Edition.
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Re: Drama und SL
« Antwort #24 am: 12.08.2014 | 10:22 »
Ich kann mit deiner Aussage so nicht wirklich etwas anfangen. Das ließt sich für mich als hätte der SL bestimmt: "Ok Leute, auf der Wochenkarte steht diesmal Drama. Also ran da".
Das steht aber im klaren Widerspruch zu dem worüber hier gerade geredet wird, also eine Gruppe die sich zum Drama Spielen bei einem SL einfindet.
Das ist viel zu weit oben betrachtet. Ich rede von Schlüsselszenen, die einen bestimmten Ablauf erfordern, die dann zu der eigentlichen dramatischen Szene hinführen. Die Spieler sind zwar willens dramatisch zu spielen und den SL entsprechend agieren zu lassen, aber irgendwas am Ablauf stört sie. Entweder kommt ihnen etwas vollkommen unplausibel vor oder die Handlungen zu denen die Charaktere getrieben werden, geht ihnen komplett gegen den Strich (Extremes selbst erlebtes Beispiel: Ein Charakter einer Spielerin sollte geschwängert werden und sie wollte das nicht erleben). Wenn Du da Zwang anwendest um Deinen Plan zu retten, explodiert Deine Runde, obwohl alle Spieler Drama wollten.
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Re: Drama und SL
« Antwort #25 am: 12.08.2014 | 10:27 »
Das ist viel zu weit oben betrachtet. Ich rede von Schlüsselszenen, die einen bestimmten Ablauf erfordern, die dann zu der eigentlichen dramatischen Szene hinführen. Die Spieler sind zwar willens dramatisch zu spielen und den SL entsprechend agieren zu lassen, aber irgendwas am Ablauf stört sie. Entweder kommt ihnen etwas vollkommen unplausibel vor oder die Handlungen zu denen die Charaktere getrieben werden, geht ihnen komplett gegen den Strich (Extremes selbst erlebtes Beispiel: Ein Charakter einer Spielerin sollte geschwängert werden und sie wollte das nicht erleben). Wenn Du da Zwang anwendest um Deinen Plan zu retten, explodiert Deine Runde, obwohl alle Spieler Drama wollten.

Ah, ok. Ich muss gestehen: Kenne ich nicht, habe ich bisher so nicht erlebt, deswegen kam mir das auch gar nicht in den Sinn.
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Re: Drama und SL
« Antwort #26 am: 12.08.2014 | 10:35 »
Ah, ok. Ich muss gestehen: Kenne ich nicht, habe ich bisher so nicht erlebt, deswegen kam mir das auch gar nicht in den Sinn.
Noch nie Probleme mit "Railroading" gehabt? Also dass sich jemand über "Railroading" aufgeregt hat oder dass Dich das "Railroading" eines anderen SLs angenervt hat?
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Re: Drama und SL
« Antwort #27 am: 12.08.2014 | 10:38 »
Noch nie Probleme mit "Railroading" gehabt? Also dass sich jemand über "Railroading" aufgeregt hat oder dass Dich das "Railroading" eines anderen SLs angenervt hat?

Nicht beim Drama Spiel, nein.
Bei Kauf-ABs mit ihrer "Dramaturgie aus der Dose" schon, aber das ist eine ganz andere Sache.
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Offline Sid

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Re: Drama und SL
« Antwort #28 am: 12.08.2014 | 11:24 »
@Vermi

Da würd ich gern noch die Goldene Regel hinzufügen, die wir DSA zu verdanken haben:
"Der SL hat immer recht."  ::) Entscheidungen sollten immer ein Gruppenkonsens sein - wenn der Konsens lautet das letzte Wort unterliegt dem Diktat einer einzelnen Person und man muss "um Erlaubnis" fragen. Dann sei das von mir aus so. Zum Glück sind meiner Mitspieler mündig. :)

--

Wer mit "starken" SL Werkzeugen Drama forcieren will, läuft Gefahr Frust zu kreieren. (@Slayn, Danke für die Definition)


Ich unterscheide gern zwischen

a) dem Nacherleben einer vorgefertigten Geschichte. Das schließt Railroading-Elemente mit ein und den Zwang, dass Spieler
an bestimmten Stellen bestimmte Dinge tun müssen - es wird ein Zwang kreiert und wenn man so spielen möchte, muss man
das auf jeden Fall kommunizieren. Drama entsteht jedenfalls relativ wenig, wenn meine eigene Handlungsweise fremdbestimmt sein muss, damit die Geschichte weitergeht.



b) dem gemeinsamen Erzählen einer Geschichte.
Der SL hat sich zwar potentielle Szenen und Agendas von NSCs ausgedacht und moderiert das Erzählrecht - doch dann ist er genau so gespannt wie es ausgeht, wie alle anderen. Er spielt dann selbst die entsprechenden Rollen der NSC und führt ein bisschen Regie.
Und wenn er ganz fancy ist, überlässt er sogar das teilweise den Spielern.

Wenn die Spieler ihre eigenen Interessen entwickeln und beginnen sich für die Dinge in der Welt zu interessieren, dann ist das das Potential für Drama.


Wenn lediglich im Abenteuer steht ein böser Magier bedroht das Dorf und die Helden müssen X und Y machen um dann Z zu tun,
spielt man lediglich - wie im Computerspiel- ne Geschichte nach und holt sich von den NSC´s Quest ab.

Haben die Spielerchen Raum um ihren eigenen Interessen nachzugehen und haben das Dorf lieb gewonnen - und dann kommt der böse Magier an und will das kaputt machen - dann wird es auf einmal persönlich und eine Herzensangelegenheit.

Man kann was das angeht viel aus den verwandten "Wissenschaften" lernen.

Die meisten Filme, Bücher, Theaterstücke sind so aufgebaut, dass zuerst der Protagonist auf irgendeine Weise dem Zuschauer
sympatisch gemacht wird und das Setting wird etabliert. Meist passiert etwas das wir toll finden, wo wir mitfühlen können etc.
und dann kommt Schritt 2: Etwas passiert und der Protagonist wird zur Handlung aufgefordert.

Schritt 2 funktioniert aber nicht ohne das Sympatisieren und ich denke, das ist die Entscheidende Sache, egal ob der SL als stark bezeichnet wird oder nicht.

Drama ensteht, wenn es etwas gibt, was den Spielteilnehmern auch etwas bedeutet und ein Konflikt darum entsteht.
Ich putz hier nur.
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Re: Drama und SL
« Antwort #29 am: 12.08.2014 | 13:31 »
Extrem spannendes Thema  :d

Ich würde gerne nochmal eine Klärung des Begriffes anstoßen:
Meiner Beobachtung nach kursieren verschiedene Auffassungen von "Drama", "Dramatik" und "dramatisch". Was folgt ist mein subjektives Verständnis. Ich glaube nicht, dass dies die einzig mögliche Denotation ist, sondern an die Notwendigkeit darzulegen, worüber jede/r von uns spricht wenn sie/er "Drama" sagt.
Der Alltagsgebrauch des Wortes "Drama" meint häufig nur: "Wow ey, da passiert aber viel krasser Shit!". Literaturtheorien bedienen sich des Wortes Dramatik vielfach als "inhaltliche Ebene eines Textes mit verteilten Rollen". In Teilen der RSP-Szene (insb. der Forge-beeinflussten Indie-Kultur) sowie in gewissen dramaturgischen Ansätzen (nicht in allen), tritt eine noch engere Definition auf.
Danach ist Drama an die Veränderung gebunden, die moralische Entscheidungssituationen und emotionale Konfrontation an dem Innenleben der Hauptfiguren (lies: SC) herbei führen. Drama-Spieler* stellen sich darüber hinaus vermehrt dem Anspruch bzw. äußern den Wunsch, diesen emotionalen Impact nachvollziehen, miterleben oder mitfühlen zu können (in Person des Spielers).
Der dramatische Charakter zeichnet sich hier (vereinfacht) dadurch aus, dass er von dem Handlungsbogen und seinen Entscheidungen geformt wird. Er geht als eine veränderte Figur aus der Geschichte heraus. Demgegenüber steht der ikonische Charakter, dessen Rolle es ist, die Welt zu verändern (wobei diese Veränderung des Außen dann nicht "dramatisch" ist, egal wie einschneidend, episch oder action-reich sie daherkommt).
Manche literarischen Theorien unterscheiden an dieser Stelle zwischen "Protagonist" und "Held". Da beide Funktionen meistens zusammen fallen, wird klar, dass es sich nicht um eine Dichotomie handelt, sondern um eine Kategorisierung unterschiedlicher Figuren-Aspekte.

Also kann der Begriff Drama heißen:
  • "Es geschieht viel, insbesondere Extremes und die Ereignisse überschlagen sich förmlich."
  • "Es gibt einen deutlichen Erzählstrang und eine erkennbare Handlungsstruktur."
  • "Die Persönlichkeit der Hauptfiguren wird verändert - begleitet von starker Emotionalität."
(Die fiktionalen Ereignisse, die von diesen Definitionen beschrieben werden, schließen sich nicht gegenseitig aus.)

Ich gehe für mich von dem dritten Punkt aus, möchte aber die anderen Punkte damit nicht entwerten. Meine Vermutung ist, dass der Ruf nach einem "starken SL" häufig mit Punkt Eins und (vor allem) Zwei einher geht. (Ich konnte zunächst gar nicht nachvollziehen, dass hier schon wieder die RR Debatte läuft - aber unter diesem Gesichtspunkt macht es für mich verstärkt Sinn.)

Tiefes Drama und tiefe Gefühle kann die Runde nur erreichen, wenn die Spieler mitgehen. Dazu ist es aber meiner Meinung nach nicht wichtig, ob es ein starker SL ist, oder ein schwacher, sondern ob Gruppe und SL zusammen harmonieren.
+1

Die Haltung und Offenheit der Spielenden ist das A und O.
In meinen Augen braucht dramatisches Spiel den Willen sich fallen zu lassen - seitens aller Beteiligten. Daraus resultierend ist eine der wesentlichsten Forderungen gegenseitiges Vertrauen. Ich kann dramatisches Spiel (der 3. Kategorie) auch als SL forcieren; meiner Erfahrung nach ist das aber extrem anstrengend! Insbesondere wenn ich den Anspruch hege, dass das Drama sich auf beiden Seiten einer Beziehung ausdrückt. Dramatische Konflikte zwischen SC haben bei mir bis jetzt tieferen Eindruck und stärkere Wirkung hinterlassen, als solche die vom SL angestoßen wurden. (Ich spreche hier von verschiedenen SL-losen Systemen und Spielen wie z.B. Smallville oder Hillfolk.)

-----------------
*Das muss keine permanente Kategorie sein - ich würde mich selbst als sporadischen Drama-Spieler bezeichnen.
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 13:35 von Nørdmännchen »
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Re: Drama und SL
« Antwort #30 am: 12.08.2014 | 13:54 »
Sehr interessanter Beitrag, danke dafür.

Ich muss dazu sagen dass ich mich mit Drama Spiel nur in Form von spezifischen Sub-Genres befasse, die ihre eigenen und sehr spezifisches Regeln mitbringen. Bevorzugt: Samurai Drama und die Artus Sage.
In beiden Fällen ist der Kern für die Konflikte extern gelagert, betrifft die Spiele (und ihre Charaktere) zwar, muss aber nicht unbedingt mit ihrer direkten Interaktion mit der Spielwelt oder unter einander zu tun haben.

Im Fall vom Samurai Drama müssen die Spieler selbst mit dem grundlegenden Konflikt eines Samurais vertraut sein, also verstehen wie unmöglich es ist Bushido zu leben.
Als SL ist man dann in der Pflicht Situationen so zu gestalten das die Spieler in der Lage sind diesen Konflikt zu erleben, auszuspielen und mit ihren Mitspielern zu teilen.
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Re: Drama und SL
« Antwort #31 am: 12.08.2014 | 14:11 »
Sehr interessant - das ist tatsächlich eine besondere Form. Ich würde das zwar unter meiner dritten Definition verorten, aber mit der starken Spezialisierung auf "individuelles Drama". Sprich: der Konflikt entspringt der eigenen Psyche und der sozio-kulturellen Prägung. Verstehe ich Dich da richtig?

Die anderen Spieler gewönnen dann (neben den anderen Reizen des Rollenspiels) vor allem die Gelegenheit, jeweils dem persönlichen Drama der anderen SC als "Zuschauer" beiwohnen zu dürfen. (Das meine ich gar nicht abwertend, denn es beruht ja auf Gegenseitigkeit.)
Da muss ich mich tatsächlich mal intensiver mit befassen - das könnte was für mich sein. Pendragon habe ich ziemlich gerne gespielt, mal sehen was die Perspektive da für Erkenntnisse bringt. Unter den SL-losen Systemen könnte Archipelago mMn hier ziemlich auftrumpfen.

Was für Systeme nutzt Du für diesen Ansatz? (Lot5R, Pendragon?)
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Re: Drama und SL
« Antwort #32 am: 12.08.2014 | 14:17 »
Das Konzept starker SL muss man hier im Grunde stärker ausdifferenzieren. Ein stark kontrollierender SL wird eher schädlich für Drama sein, weil keine besonderen Entscheidungen möglich sind und die Spieler behindert werden eine individuelle Bindung zum inneren Konflikt aufzubauen. Ein stark gestaltender SL kann hingegen drama-fördernd sein, wenn er konfliktgeladene Situationen erschafft und diese dann auf die Spieler loslässt die auflösung der Situationen jedoch den Spielern überlässt.

Gute Compells in FATE zähle ich zum Beispiel zum letzteren oder ein konfilktreiches Szenario mit interessanten Wendungen, die gut mit der Gruppe verzahnt sind gehören auch zu letzterem. Wenn der SL hingegen einen genauen Ablauf im Kopf hat und die Interaktion bzw die emotionale Auseinandersetzung der SCs schon vorgibt, dann ist die Chance hoch, dass es nicht richtig bei den Spielern einschlägt, und somit das Gefühl von Drama nicht entstehen kann.

Plot, also vorgefertigte Abläufe und Wendungen, ist also primär eher schwierig mit Drama in Verbindung zu bringen aber nicht unmöglich. Ich bin persönlich ein absoluter Plot-Fan und weiß wie schwierig es ist eine Plot-Reiche Geschichte ergebnisoffen zu halten. Und genau diese Ergebnisoffenheit und die Fähigkeit zu improvisieren ist nötig, wenn man den Spielern Drama ermöglichen möchte. Denn wann, wie eine dramatische Situation die Spieler verändert und auf sie wirkt oder Entscheidungen der Spieler erzeugt ist nicht vorhersehbar. Das es miteinander in Einklang zu bringen ist, sehe ich in meinen Abenteuern immer wieder. Noch intensiver ist Drama jedoch, wenn man sich nur auf das dramatische Szenario und das innere der Charaktere konzentrieren kann, allein weil man die Aufmerksamkeit nicht mit Plot und co teilen muss und so sich richtig in die Situation hineinversetzen kann.
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Re: Drama und SL
« Antwort #33 am: 12.08.2014 | 14:33 »
Sehr interessant - das ist tatsächlich eine besondere Form. Ich würde das zwar unter meiner dritten Definition verorten, aber mit der starken Spezialisierung auf "individuelles Drama". Sprich: der Konflikt entspringt der eigenen Psyche und der sozio-kulturellen Prägung. Verstehe ich Dich da richtig?

Die anderen Spieler gewönnen dann (neben den anderen Reizen des Rollenspiels) vor allem die Gelegenheit, jeweils dem persönlichen Drama der anderen SC als "Zuschauer" beiwohnen zu dürfen. (Das meine ich gar nicht abwertend, denn es beruht ja auf Gegenseitigkeit.)
Da muss ich mich tatsächlich mal intensiver mit befassen - das könnte was für mich sein. Pendragon habe ich ziemlich gerne gespielt, mal sehen was die Perspektive da für Erkenntnisse bringt. Unter den SL-losen Systemen könnte Archipelago mMn hier ziemlich auftrumpfen.

Was für Systeme nutzt Du für diesen Ansatz? (Lot5R, Pendragon?)

L5R und Pendragon.

Ich fordere meine Spieler dabei auch auf nicht nur die Aktionen ihres Charakter zu beschreiben sondern auch ihre Gedanken, ihre Gefühlswelt, ihren Konflikt. Das möchte ich explizit in der SIS haben.
Daraus ergibt sich auch das ich das selbe von den anderen Spielern dazu hören möchte, die sollen also kommentieren wie sich das "Innenleben" ihres Charakters zu den Aktionen des anderen, agierenden, Charakters verhält. Hieraus ergeben sich dann explizite oder implizierte Konflikte die man weiter aufgreifen kann.

[Nachtrag] Das ganze Gespräch hier macht mir bewusst warum ich das, was ich als "Abenteuer" verstehe, nicht in Schriftform pressen kann. Ohne den Spieler-Input geschieht nämlich nach dem Start nichts mehr.
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 16:07 von Slayn »
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Re: Drama und SL
« Antwort #34 am: 12.08.2014 | 18:01 »
M.E. muss man auch noch mal zwischen Plot-Drama und Soap-Drama unterscheiden.

Unter Plot-Drama verstehe ich ein gelungenes Auf-und-Ab von Rückschlägen und Erfolgen der Spieler, die dadurch gekonnt in den Bann einer Geschichte gezogen werden (idealtypische DSA-Abenteuer). Schwerpunkt sind Framing, Pacing, angemessene Herausforderungen. Hier ist der starke SL nötig.

Unter Soap-Drama verstehe ich Charaktere, die ihre persönlichen Beziehungen zu anderen SC oder zu NSC ausleben - etwa ein Held mit pubertierender Tochter, eine einseitige Liebe zwischen SCs, Raistlin und sein Bruder aus Dragonlance, Zoe&Wash aus Firefly. Hier ist der SL kein "starker" SL, sondern tritt zurück oder spielt NSCs, aber die Initiative geht von den Spielern aus. Der SL verteilt nur noch Spotlight und teasert die SCs evtl. in eine Scene hinein.

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Re: Drama und SL
« Antwort #35 am: 12.08.2014 | 18:47 »
M.E. muss man auch noch mal zwischen Plot-Drama und Soap-Drama unterscheiden.

Unter Plot-Drama verstehe ich ein gelungenes Auf-und-Ab von Rückschlägen und Erfolgen der Spieler, die dadurch gekonnt in den Bann einer Geschichte gezogen werden (idealtypische DSA-Abenteuer). Schwerpunkt sind Framing, Pacing, angemessene Herausforderungen. Hier ist der starke SL nötig.

Genau das hatte ich nicht im Sinn, als ich gefragt habe. Das ist kein Drama-Spiel, sondern halt ein Spiel mit dramatischen Elementen - das kommt immer wieder vor, und der Erfolg ist nicht ausschlaggebend davon abhängig, ob sich die Spieler auf die Gefühlswelt ihrer Charaktere einlassen.

Aber ich bin jetzt einigermaßen überzeugt, dass Drama-Spiel (wie ich es definiere), durchaus auch mit einem starken SL möglich ist und Spaß macht. Halt vielleicht nicht für mich, aber das ist meine persönliche Befindlichkeit und keine grundsätzliche Tendenz. Vielen Dank an dieser Stelle.  ^-^

Ich will euch jetzt aber nicht davon abhalten, weiter zu diskutieren und zu überlegen. Vielleicht lern ich ja noch was.  ;)
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Re: Drama und SL
« Antwort #36 am: 12.08.2014 | 19:05 »
Aber ich bin jetzt einigermaßen überzeugt, dass Drama-Spiel (wie ich es definiere), durchaus auch mit einem starken SL möglich ist und Spaß macht. Halt vielleicht nicht für mich, aber das ist meine persönliche Befindlichkeit und keine grundsätzliche Tendenz. Vielen Dank an dieser Stelle.

Magst du noch zusammenfassen welche Erkenntnisse du genau aus diesem Faden gewonnen hast? Wäre vielleicht hilfreich.
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Re: Drama und SL
« Antwort #37 am: 12.08.2014 | 19:14 »
Genau das, was du da zitiert hast, war die Erkenntnis.  :)

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Re: Drama und SL
« Antwort #38 am: 12.08.2014 | 19:57 »
Tja, da muss erst ein Blechpirat kommen, um den Kern dessen, was ich mit meinem Geschwafel ausdrücken wollte, kurz und anschaulich darzustellen. Aber... Soap-Drama?! Klingt das nicht ein bisserl abwertend?  >;D

Würdest Du mir zustimmen, dass Dein Plot-Drama mehr oder weniger meinen Kategorien 1. und 2. (aus diesem Post) entspricht? Mit der ergänzenden Betonung des spielerischen Elements auf Deiner Seite?
(Kein Wunder, dass der Begriff nicht so "trivialisierend" klingt - Dein Steckenpferd FATE kann ja auch nur ikonische Charaktere abbilden!)  8]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich halte bezüglich des Soap-Dramas (oder meiner 3. Kategorie) übrigens permanente, tiefe Beziehungen zwischen Charakteren für den wirksamsten Auslöser. Je greifbarer, detaillierter und intensiver dabei die Darstellung beider Seiten dieser Beziehung ausfällt, desto leichter fällt mir auch als Spieler die emotionale Einbindung.
Daher glaube ich, dass Soap-Drama zwischen SC einfach am fruchtbarsten ist. (Dies würde Deine These begründen.) Aber ich muss zugeben, dass auch Slayns Ansatz etwas hat, den Auslöser in das Innenleben der Charaktere zu verlegen. Auch wenn dies (wie er ja schreibt) logischer Weise eine andere Art der Vorleistung seitens der Spieler erfordert, um die Investition in die Spiel-Thematik zu verstärken.

In beiden Fällen geht es um Werte - um Dinge die dem Charakter etwas bedeuten und die ihn bewegen. Und es geht um die Fähigkeit der Spieler, diese Bedeutung nachzuspüren.
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Re: Drama und SL
« Antwort #39 am: 12.08.2014 | 21:02 »
Was ich mich da halt immer frage:
Soap-Drama, so wie es der Blechpirat erwähnt und so wie ich es bisher kennenlernen konnte (Dinge wie Lady Blackbird) schaffen es zwar ein intern konsistentes Drama zu erschaffen, können aber keine extern konsistente Geschichte liefern, einfach weil sich die Handlung im Grunde genommen um sich selbst dreht.

Wenn ich aber die Charakterisierung vom Plot Drama lese, dann kommen mir ganz starke zweifel ob wir hier überhaupt über die gleichen Dinge reden.

Ich habe da ein echtes Verständnisproblem und würde dazu gerne eure Meinung hören.

Bleiben wir beim Samurai-Drama, damit kenne ich mich am besten aus:
Hier fange ich damit an einen Plot zu schreiben, ja, eine ganze Geschichte die plausibel in dieser Spielwelt eingebettet ist und plausibel innerhalb der Spielwelt durchlaufen kann, sofern niemand eingreift.
Dabei statte ich diesen Plot mit möglichst vielen Elementen aus an denen gerade die externen Konflikte (z.B. Bushido) triggern können und werfe noch eine Priese menschlichen Schmalz hinzu (Schlüsselreize auf die unsere Moralvorstellung reagiert, etwa Missbrauch).

Dann lasse ich meine Spieler auf dieses Konstrukt los und _hoffe_ das sie anfangen mir den Plot zu sprengen. Wenn sie nur mitziehen und nicht geschieht, halt der Geschichte bis zum bitteren Ende gefolgt wird, dann habe ich, ganz persönlich, mein Spielziel verfehlt.
Je aggressiver sie aber gegen den Plot vorgehen, je mehr ihr Konflikt ihr mit eingebracht wird, umso besser.
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Re: Drama und SL
« Antwort #40 am: 12.08.2014 | 21:10 »
Kann man so machen, spricht nichts dagegen.

Aber eigentlich finde ich es noch spannender, wenn die Spieler sich ihre Konflikte schon selber anlegen und sich das Spiel dann ganz zentral darum dreht.
Beispiel: Unsere Begräbnisrunde, die wir auf einem großen Treffen gespielt haben. Vorgabe war, dass es um das Begräbnis der Mutter geht. Dann kamen die Charaktere - der zynische Anwalt, der idealistische Sozialpädagoge, die heuchlerische Frau des Anwalt, ihre richtungslose Tochter. Entsprechend ergab sich das Drama in den Gesprächen zwischen den Brüdern, zwischen Mutter und Tochter, zwischen den verflossenen Liebenden.

Ich hab hin und wieder ein paar Katalysatoren eingestreut (den Abschiedsbrief der Mutter, den sturköpfigen Witwer mit dem Schießgewehr), aber im Großen und Ganzen lief alles zwischen den Spielern. Die potentiellen Konflikte zwischen den Charakteren haben sie selber angelegt, ausgespielt und zu einem Ende gebracht.

Genauso machen wir das in der spielleiterlosen Hühnerrunde: Da werden die Charaktere gebaut, die Beziehungen beguckt und los geht es. Für dieses Dramaspiel brauchen wir eigentlich keinen externen Plot - die Handlung entsteht durch die aufgebauten Spannungen im Beziehungsgeflecht.
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Re: Drama und SL
« Antwort #41 am: 12.08.2014 | 21:13 »
Die fixe Idee, Drama (gerne auch umschrieben mit "eine gute Geschichte") könne nur mit einem starken SL funktionieren, ist meiner Meinung nach einer der ärgerlichsten und am schwersten totzukriegenden Irrtümer der Geschichte unseres Hobbys. [...]
Wer übrigens glaubt, dass das ursprüngliche Vampire auf SL-getriebenes Drama bis hin zu Railroading ausgerichtet war,  der liegt so falsch, wie man nur liegen kann. Ich empfehle die Lektüre des Artikels "The Art of Storytelling" von Mark Rein-Hagen im V:tM Storyteller's Guide, 1st Edition.
Das würde ich so bestätigen. Und dennoch liegt eine Wurzel des Übels bei V:tM. Weil es eben (später) SL-Werkzeuge (u.a. Metaplot-Gedöns) bereitgestellt hat, die die ursprüngliche Drama-Intension verdunkelt haben.

Die Lektüre des "Vorgängers" von V:tM, das Prince Valiant Storytelling Game, kann möglicherweise die oWoD-Schatten, die sich über das Drama-Spiel gelegt haben, ein wenig vertreiben.


Ob Soap-Drama und Plot-Drama als Kategorien reichen? Ich weiß nicht.
Pendragon, Prince Valiant oder L5R sind für mich Spiele, mit denen man gut Drama umsetzten kann.
Zentral sind dabei mMn Verpflichtungen. Die Bewältigung von Aufgaben ist eingebunden in Überzeugungen, Haltungen, Beziehungen.

Gedanken dazu?
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Re: Drama und SL
« Antwort #42 am: 12.08.2014 | 21:18 »
Bleiben wir beim Samurai-Drama, damit kenne ich mich am besten aus:
Hier fange ich damit an einen Plot zu schreiben, ja, eine ganze Geschichte die plausibel in dieser Spielwelt eingebettet ist und plausibel innerhalb der Spielwelt durchlaufen kann, sofern niemand eingreift.
Dabei statte ich diesen Plot mit möglichst vielen Elementen aus an denen gerade die externen Konflikte (z.B. Bushido) triggern können und werfe noch eine Priese menschlichen Schmalz hinzu (Schlüsselreize auf die unsere Moralvorstellung reagiert, etwa Missbrauch).
Das geht mMn noch mit weniger Plot. Die City-of-Lies-Box ist für mich letztlich eine sehr vielseitige Drama-Sandbox.
Als SL kann man jederzeit Konflikte an die Spieler/SC herantragen. Genauso gut aber können sie sich ihre "Schlachtfelder" selbst aussuchen. Und bestimmte NSC/Gegenden/Situationen verwickeln die SC automatisch in einen Konflikt, sofern die SC ihnen begegnen.
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Re: Drama und SL
« Antwort #43 am: 12.08.2014 | 21:51 »
Das geht mMn noch mit weniger Plot. Die City-of-Lies-Box ist für mich letztlich eine sehr vielseitige Drama-Sandbox.
Als SL kann man jederzeit Konflikte an die Spieler/SC herantragen. Genauso gut aber können sie sich ihre "Schlachtfelder" selbst aussuchen. Und bestimmte NSC/Gegenden/Situationen verwickeln die SC automatisch in einen Konflikt, sofern die SC ihnen begegnen.

Die City of Lies Box ist klasse, keine frage. Die beiden neuen Sandboxes hier, Second City und Naishou Province sind ebenfalls hervorragend, wenn nicht sogar in ihren jeweiligen Spezialisierungen ein Stück besser.
Ich mich nur sagen, ich mag es noch einen Tick persönlicher als es die Arbeit mit diesem Material zulässt. Das hat aber auch damit zu tun das ich bei "meinem Rokugan" mehr Einflüsse aus dem realen mittelalterlichen Japan einbringe die so, wohl wegen Political Correctness, nicht in dem Material dort zu finden sind.
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Offline Blechpirat

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Re: Drama und SL
« Antwort #44 am: 12.08.2014 | 21:55 »
Tja, da muss erst ein Blechpirat kommen, um den Kern dessen, was ich mit meinem Geschwafel ausdrücken wollte, kurz und anschaulich darzustellen. Aber... Soap-Drama?! Klingt das nicht ein bisserl abwertend?  >;D
Ja, jetzt, wo du mich drauf hinweist - du hast recht, deine Kategorien haben das schon vorher und viel schöner gesagt. Ich musste es nur für mich mit Worten beschreiben, die ich auch verstehe :)

Da ich meinen Spielstiel als ziemlich "soapig" beschreiben würde, meine ich das übrigens nicht abwertend, ebensowenig wie den Begriff "Plot-Drama", der ja nach Eisenbahnschmierfett riecht.

Offline Sagadi

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Re: Drama und SL
« Antwort #45 am: 12.08.2014 | 23:20 »
Aus meiner Sicht hat das erfolgreiche Einbringen von Drama nicht viel mit der Stärke eines Spielleiters zu tun, oder vielleicht assoziiere ich es auch nur mit Härte, mit sich durchsetzen, was mir in diesem Zusammenhang nicht ganz passt.
Jedenfalls stimme ich zu dass Drama nciht zu erzwingen ist, aber für Spieler die dafür generell offen sind braucht es nur einen spielleiter der sie gut kennt oder einschätzen kann was sie bewegt. Für mich ist es Drama, wenn die Spieler massiv die positiven und negativen Gefühle spüren, welche ihre Charaktere spüren und sich von ihnen bewegen lassen.  Mag sein dass meine Definition fehlerhaft ist.
Drama konnte ich bis dato am besten provozieren, indem SCs wenn sie NSCs nähergekommen sind, diese irgendwie lieb gewonnen haben, sodass das Los welches diese Charaktere befiel die Spieler richtig mitnahm. Vorallem krass war es wenn sie einen Charakter als lustig oder sympathisch kennenlernten, um dann zu bemerken was für ein tragisches Leben diese Person führt.

Zeitweise berührt mich das Drama beim Meistern unglaublich, denn manchmal wachsen NSCs über ihre Rolle hinaus und werden mir genau so lieb oder noch lieber, als ein stundenlang erstellter eigener Held. Dann empfinde ich es sehr stark wenn besagter NSC sein persönliches drama durchlebt, oder am Drama der SCs teil hat, und diese versuchen es abzuwenden oder wieder gut zu machen.

Also nein, es braucht keine starke Spielleitung. Wenn der SL die Spieler kennt und sie Lust haben, wirft er ihnen einen Köder zu und im Nu entwickelt das Ganze ein Eigenleben =)
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Offline D. Athair

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Re: Drama und SL
« Antwort #46 am: 12.08.2014 | 23:57 »
Noch meiner Auffassung braucht es beim damatischen Spiel (mindestens):

A) Beim Plot-Drama: Einen SL der strukturierend den Handlungsverlauf moderieren kann und Spieler, die das zulassen.

B) Beim Personal-/Soap-Drama: Keinen SL und Spieler, die die Vernetzungen ihrer SC im Blick haben und Konflikte anlegen, bzw. diese eskalieren. Proaktives Spiel ist bis zu einem gewissen Grad Grundvoraussetzung.

c) Beim Duty-Drama: Einen SL, der genau im Blick hat, wie SC mit NSC und NSC untereinander verwoben sind. Er muss auf Spielerhandlungen hin (und im Hintergrund) vor allem reaktiv das Beziehungsnetz verwalten und nutzen können. Die Spieler müssen sich der Vernetzungen ihrer SC bewusst sein, sie nutzen und die SC müssen vor allem gegenüber der Spielwelt/den NSC angreifbar sein. Auf ein Mindestmaß an proaktivem Spiel müssen sich die Spieler einlassen können.


Ob der SL darüber hinaus im "klassischen" Sinn ein starker SL (mit Hoheit über die Regeln und einer gewissen Macht über die Story) sein soll, liegt ganz im Ermessen der Spielrunde als Ganzes. Heißt: Ist Geschmackssache.
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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #47 am: 13.08.2014 | 10:21 »
Du kannst das Duty Drama auch etwas anders definieren:
- Restlos alle Konflikte entstehen aus dem Setting und beziehen sich auf das Setting. Alle Konflikte sind vordefiniert.
- Die Regeln erzwingen die Konflikte.
- Die Charaktererschaffung ist ein reiner Konfliktbaukasten. Jede Wahl die man trifft, bringt ihre eigenen vordefinierten Konflikte mit.
- Charaktere sind voll und ganz in das Setting integriert. Auch "Gegen das Genre" zu spielen ist im Setting integriert.
- Es ist nicht zwingend notwendig eigene Konflikte in das Spiel mitzubringen, man hat auch so genug zur Hand.
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Das Problem für etliche Spieler wird sein: Hier handelt man in Absolutismen. Duty Drama hat keinerlei Spielraum für Interpretationen. Wer schon am Gesinnungssystem von D&D aneckt, wird hier heulen.
« Letzte Änderung: 13.08.2014 | 10:53 von Slayn »
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Offline D. Athair

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Re: Drama und SL
« Antwort #48 am: 13.08.2014 | 21:38 »
Das Problem für etliche Spieler wird sein: Hier handelt man in Absolutismen. Duty Drama hat keinerlei Spielraum für Interpretationen. Wer schon am Gesinnungssystem von D&D aneckt, wird hier heulen.
Das mit dem Interpretationsspielraum würde ich ... nicht anzweifeln ... aber doch etwas relativieren:
  • Vor Spielbeginn und auch während des Spiels können "Absolutismen" verhandelt werden.
    Sobald sie gesetzt sind, gelten sie und sind nicht zurücknehmbar.
    Aber: Einzelne Setzungen können (global) durch andere abgelöst werden
.

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Nur, wenn die Optimierung auf die Settingwirklichkeit - die Konfliktherde - zugeschnitten ist.
Wer einfach nur - losgelöst von den Spielweltparametern - den kompetentesten Zauberwirker bastelt, wird gnadenlos untergehen.
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Offline Auribiel

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Re: Drama und SL
« Antwort #49 am: 14.08.2014 | 03:22 »
Vielleicht liegt jetzt auch ein Missverständnis meinerseits vor, aber für ein richtiges Drama gehört für mich auch ein gewisser Überraschungsmoment dazu (allem FATE zum Trotze) - und den kann meistens doch der SL liefern (außer es wurden andere Absprachen getroffen). Drama hat für mich viel mit dramatischen Wendungen zu tun, die man so nicht hat kommen sehen ("Luke, ich bin dein Vater!"). Und das liefere ich gerne als SL (wenn gewünscht) und erlebe ich genauso gerne (also die unerwartete Überraschung).

Offenbar geht es meinen Mitspielern auch so, denn sie wollen gar nicht zu viel im vornherein absprechen (dein einen müsste ich sogar dazu zwingen, seine Dramapoints vor den anderen Spielern offen zu legen), sondern lieber, dass ich ihnen - natürlich passend zum Char und mit den Chars in den Hauptrollen - den Stein des Dramaanstoßes serviere. Macht mir zugegeben auch sehr viel Spaß zu sehen, wie den Spielern dämmert, in welche Misere sie ihre Chars gerade gesteuert haben...

Es ist wohl einfach eine Sache der Vorliebe:
Möchte ich im vornherein eine Absprache über "Zeit und Ort" des Dramas und die Vorfreude darauf - oder reizt es mich mehr, in der Nachbetrachtung festzustellen, wann das Drama seinen Lauf genommen hat?
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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #50 am: 14.08.2014 | 10:14 »
@Auribiel:

Ist es bei deinen Spielern dann aber überhaupt gewünscht das sich die Mitspieler mal untereinander die Drama Points reizen? Klingt eher nicht so. Eher wie: Die Dramaturgie des ganzen muss passen.

Nur, wenn die Optimierung auf die Settingwirklichkeit - die Konfliktherde - zugeschnitten ist.
Wer einfach nur - losgelöst von den Spielweltparametern - den kompetentesten Zauberwirker bastelt, wird gnadenlos untergehen.

Das kommt jetzt drauf an auf welcher Ebene wir uns genau unterhalten.
Ich habe es schon ein paar mal erlebt das Spieler, die z.B. mit DSA sozialisiert wurden immer versuchen einen "Teflonbilly" zu bauen und sich dann anschließend wundern warum ihr Charakter im eigentlichen Spiel nie wirklich präsent ist (und somit auch keine XP bekommt).
Paradebeispiel hier ist der Scorpion Samurai mit hohen vorgetäuschten Werten und _ohne_ "Necessary Evil" oder "Junshin".
« Letzte Änderung: 14.08.2014 | 11:00 von Slayn »
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Re: Drama und SL
« Antwort #51 am: 14.08.2014 | 17:17 »
@Auribiel:

Ist es bei deinen Spielern dann aber überhaupt gewünscht das sich die Mitspieler mal untereinander die Drama Points reizen? Klingt eher nicht so. Eher wie: Die Dramaturgie des ganzen muss passen.

Ja, das ist auch gewünscht, wobei das i-Tüpfelchen für einen Spieler eben ist, wenn das ganze sich frei entwickelt, ohne Dreh/ama-Buch. Für mich gibt es da eigentlich keine Abgrenzung, das geht fließend ineinander über:
Plot-und Soap-Drama von Seiten des SL (mit der Kür, dass beides fließend ineinander über geht), Soap-Drama (aber wenn es sich ergibt auch gerne Plot-Drama) durch die Spieler und im Optimalfall ergibt sich dies dann spontan, also ohne große vorherige Absprache.

Klappt natürlich nicht mit jeder Gruppe, momentan hab ich denke ich, genau die passenden Spieler dafür - starke Spieler und ein (mehr oder weniger) starker SL. ;)
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