Autor Thema: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit  (Gelesen 1398 mal)

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Online Quaint

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Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« am: 18.07.2014 | 01:35 »
Ich wollte mal fragen, ob einer von euch da schon Erfahrungen gemacht hat oder sich etwas gestrickt hat, was auch erprobt wurde.

Ich werde wohl demnächst Cthulhu nach Orginalsystem leiten, aber die typisch hohe Charaktersterblichkeit ist nicht gewünscht. Basierend auf den Vorschlägen im deutschen Spielleiterhandbuch habe ich da bissle was zusammengestrickt, aber natürlich noch völlig unerprobt. Bevor ich das hier kundtue würde ich aber gerne ein paar Meinungen/Erfahrungen einholen.
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alexandro

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Re: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« Antwort #1 am: 18.07.2014 | 03:01 »
Was die Überlebenschance MASSIV erhöht: höhere Werte bei den nicht-Kampf-Fertigkeiten (Vorschlag: keine Grundchancen die man mit Punkten hochkaufen muss, sondern relevantes Attributx6 in den für den Beruf essentiellen Fertigkeiten, Attributx(4 oder 5) in anderen Berufsfertigkeiten und Attributx(2 oder 3) in anderen gelernten Fertigkeiten).

Auf diese Weise können die Charaktere häufiger was mitkriegen, Artefakte ordentlich analysieren und sich generell einen besseren Überblick über die Situation verschaffen. Damit fällt es ihnen deutlich leichter, aussichtslosen Kämpfen aus dem Weg zu gehen.

Offline Sir Markfest

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Re: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« Antwort #2 am: 18.07.2014 | 07:37 »
Ich werde wohl demnächst Cthulhu nach Orginalsystem leiten, aber die typisch hohe Charaktersterblichkeit ist nicht gewünscht.

Es gibt keine typisch hohe Charaktersterblichkeit bei Cthulhu, das kommt ja immer darauf an wie weit die SCs gehen. Ein SC, der rechtzeitig erkennt, wann es für Leib und Leben gefährlich wird, hat sehr gute Überlebenschancen. Das ist ja gerade der Reiz an Cthulhu: die Gratwanderung zwischen "wie tief recherchiere ich noch" und dem Ableben oder dem Wahnsinn.

Das kommt natürlich auch auf die Gruppe und den Spielstil an. Obiges gilt für eher investigative Gruppen/Abenteuer. Wenn ihr aber einen eher pulpigen Spielstil bevorzugt, wo das Element des "wie weit kann ich gehen" bewusst ausgeklammert wird, dann kann ich dir die Regelversion zu Cthulhus "Hexer von Salem" empfehlen: da haben die SCs dreifache Trefferpunkte und halten etwas mehr aus und können auch mehr.

Online Quaint

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Re: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« Antwort #3 am: 18.07.2014 | 15:53 »
Na ich bin dann mal gespannt, was sich ergibt. Ich habe heute abend die erste Sitzung.

Ich habe hauptsächlich einige eher pulpige Ausrüstungsgegenstände eingeführt, dazu ein Gummipunktesystem, dass einen in brenzligen Situationen nochmal retten kann.
Die neue Ausrüstung und die Hausregeln dann im Folgenden.

Zitat
Neue Ausrüstungsgegenstände

Adrenalinspritzen
Diese Spritzen erzeugen 2w3 temporäre Trefferpunkte. Diese verschwinden nach einigen Stunden wieder. Man kann damit aber auch vorübergehend über sein Maximum hinaus. Ist man nach dem verschwinden der Trefferpunkte unter 0 werden sie statt dessen auf 1 gesetzt, vorrausgesetzt die potentiell schweren Verletzungen wurden bis dahin einigermaßen stabilisiert.
Eine solche Spritze kostet etwa 2$ und ist in den 1920ern relativ problemlos zu erwerben. Es gibt sie häufig in einem formschönen Lederetui mit 4 Spritzen und einer Anleitung.
Normalerweise haben sie als Nachwirkung eine gewisse Mattigkeit und Erschöpfung.
Die Spritzen können süchtig machen und mehr als eine wirkt schlechter und birgt das Risiko von schweren Nebenwirkungen wie Herzrythmusstörungen oder Herzstillstand.
   Die Spritzen enthalten unter anderem starke Stimulantien (z.B. Noradrenalin, Amphetamine) und starke Schmerzmittel (z.B. Morphium).

Psychopillen
Diese Tabletten werden normalerweise eingesetzt um bei psychischen Traumata lindernd einzugreifen. Sie enthalten Beruhigungsmittel, aber auch Chemikalien, die stabilisierend auf die Psyche einwirken. Leute unter ihrer Einwirkung sind oft seltsam ruhig bis schläfrig und zeigen keine oder kaum Emotionen.
Eine Pille stellt dabei 1d4 kürzlich verlorene geistige Stabilität wieder her, also maximal aus den letzten 2-3 Stunden. Die Verluste können höchstens halbiert werden. Dabei wirken sie oft auch lindernd oder moderierend auf akute psychische Zustände. Sie können auch prophylaktisch genommen werden, in dem Fall bilden sie eine Art Puffer, der Verluste eben nach Möglichkeit halbiert.
In schweren Fällen können bis zu 3 Tabletten gleichzeitig genommen werden.
Natürlich haben sie auch Nachteile, gerade wenn es auf schnelles, beherztes Handeln ankommt.
Sie können süchtig machen.
Eine Dose mit 50 Tabletten kostet 5 Dollar und ist in den 1920ern relativ problemlos zu erwerben.

Hausregeln

Schicksalspunkte
Die Charaktere haben 3 Schicksalspunkte pro Abend frei und können weitere als Fanmail erhalten und aufsparen.

1 Schicksalspunkt: gescheiterten Wurf erneut versuchen
1 Schicksalspunkt: genommenen Schaden halbieren (kann mehrmals auf eine Verletzung ausgegeben werden, betrifft bei Mehrfachschaden wie z.B. Autofeuer die gesamte Salve)
1 Schicksalspunkt: Stabilitätsverlust halbieren

2 Schicksalspunkte: zusätzliche Handlung (wie volle Runde)

3 Schicksalspunkte: Wurf automatisch kritisch bestehen
3 Schicksalspunkte: Treffer komplett negieren
3 Schicksalspunkte: Änderung der Geschichte, besondere Wendung etc.
3 Schicksalspunkte: Stabilitätsverlust komplett negieren

Der Spielleiter hat ebenfalls 3 Unheilspunkte pro Spielabend frei, die ähnlich verwendet werden können, nur gegen die Spieler bzw. ihre Charaktere.
Für immer 3 von den Spielern ausgegebene Punkte, erhält der Spielleiter einen weiteren Unheilspunkt. Diese können sich auch ansammeln und werden erst nach den freien Punkten aufgebraucht.

Belohnungen

Learning by doing wird nicht angewandt
Statt dessen erhalten die Spieler pro Spielabend üblicherweise 3 (zwischen 2 und 5 meist) Steigerungen. Diese erhöhen eine Fertigkeit um 5 Punkte.
   Über 80 nurnoch 4 Punkte
   Maximum 96%
   Fertigkeiten unter 40 werden direkt um 10 Punkte gesteigert (die Grundkenntnisse    erwirbt man schnell)

Dazu erhalten sie auch Zuversicht genannte Punkte. Diese sind abhängig von aufgedeckten Mysterien, aufgeklärten Verbrechen, erschlagenen Monstrositäten usw.
Jeder Punkt Zuversicht steigert die geistige Stabilität um 1w4 Punkte. Ist die maximale, durch die Attribute bzw. die Mythoskenntnisse bestimmte geistige Stabilität bereits erreicht, können sie statt dessen als Steigerung verwendet werden.
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Online Dash Bannon

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Re: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« Antwort #4 am: 18.07.2014 | 15:59 »
in der lange CoC-Kamapgne in der ich mitgespielt habe, hat unser SL schlicht darauf verzichtet uns dauernd direkt mit den Mythoswesen zu konfrontieren. Und wenn dann so ein Vieh aufgetaucht ist, dann eher "indirekt" und wir sind dem dann aus dem Weg gegangen.
Beide Charaktere waren zudem nicht so auf Konflikt aus und haben die Waffen halt lieber stecken gelassen. Es war bei uns halt immer mehr "Interaktion mit den NSCs" und Nachforschern/Ermitteln und weniger direkte Konfrontation.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

User6097

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Re: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« Antwort #5 am: 18.07.2014 | 16:11 »
Ich würde einfach Charaktere mit sehr hohen Sanity-Werten und guten sonstigen Werten spielen. Das reicht auf jeden Fall völlig aus, besonders wenn die Charaktere so abgestimmt sind, das alle Bereiche gut vertreten sind. Wenn das noch nicht reicht, kann man die Charaktere auch noch im Vorhinein mit Mythoswissen ausstatten.

Offline Drudenfusz

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Re: Anpassungen für bessere Überlebbarkeit
« Antwort #6 am: 18.07.2014 | 17:08 »
Hatte irgendwann als Hausregel mal benutzt das Spieler würfel flipfloppen können (also Einser- und Zehner-Stelle tauschen können) für nur ein Manapunkt (die regenerieren ja auch ziemlich schnell, so das Spieler das fast die ganze Zeit machen könnten). Ansonsten, auch einfach ein komplet anderes System zu verwenden geht, hatte selbst die In Nyarlahoteps Schatten Kampagne einfach mit D&D4 regeln auf Eberron gemacht, oder ein Freund von mir plant gerade die Berge des Wahnsinns mit dem World of Darkness Regelwerk zu machen (neue WoD).
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