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[5e] Skills nützlich machen
1of3:
Moin,
die Skill-Liste enthält ja einige ziemlich leere Gestalten. Ein Skill ist nützlich, wenn man ihn absichtsvoll benutzen kann, um ohne Kooperation anderer Teilnehmer etwas zu erreichen oder wenn er als Verteidigung dient. Soweit klar.
Acrobatics - Verteidigung gegen Manöver, sonst nicht viel. Fallschaden reduzieren wäre eine vernünftige Erweiterung.
Animal Handling - Tut praktisch nichts. Man könnte Regeln machen, um Tiere abzurichten, damit sie Dinge tun. Damit wird eine ganze Ranger-Subklasse nutzlos. Aber die ist sowieso schon blöd.
Arcana - Zum Schriftrollen lesen und Zauber erkennen. Nützlich.
Athletics - Kampfmanöver. Sehr nützlich.
Deception - Für soziales. Nützlich. Verlässlicher als Persuade.
History - Wissensskill, als solcher wenig nützlich. Mögliche Erweiterungen: Würfeln um Texte in Sprachen zu verstehen, die man sonst nicht kann.
Insight - Für soziale "Verteidigung". Sehr nützlich.
Intimidation - Für soziales. Weniger nützlich als Persuade, da die Leute hinterher sauer sind. Anwendung im Kampf, um Disadvantage zu verteilen, wäre vernünftig.
Investigation - Überschneidet sich mit Perception. Schneidet häufig schlechter ab. Einfache Variante: Perception wird nur Passiv benutzt. Wenn du würfeln willst, nimm Investigation.
Medicine - Absolut unnütz. Spare the Dying regelt. Eine Möglichkeit wäre, den Prociency-Bonus von ausgebildeten Ärzten auf die Ergebnisse beim Einsatz von HD als Bonus zu geben.
Nature - Wissenskill wirklich unnütz. Alles wichtige macht Survival.
Perception - EXTREM nützlich.
Performance - Absoluter Mumpitz.
Persuasion - Kommt drauf an, ob SL mitspielt. Tut alles und nichts.
Religion - Wissenskill, kaum nützlich außer für Monster. Man könnte etwas Richtung "Glaube versetzt Berge" damit machen, aber ne genaue Idee hab ich nicht.
Sleight of Hand - Kann man brauchen. Auch im Kampf nützlich.
Stealth - Extrem nützlich.
Survival - Spuren finden. Nahrung suchen. Wenn man draußen ist, gute Sache.
La Cipolla:
Hm. Willst du jetzt über deine Einschätzung diskutieren, lieber direkt auf ihrer Grundlage die Skills verändern oder doch beides?
1of3:
Du darfst gerne auch anders einschätzen. ;)
Vigilluminatus:
Über Animal Handling hab ich auch schon nachgedacht... schaun wir mal über einige Skills drüber.
- Acrobatics: übernimmt Jump von Athletics (sofern's kein Weitsprung mit aller Kraft und Riesenanlauf ist). Fallschaden reduzieren macht auch Sinn.
- Animal Handling: da reicht ein Wis-Check oder könnte man auch mit Nature abhandeln...
- Arcana: kommt vermutlich auch noch Wissen über die Ebenen und dazugehörige Monster dazu, was ich überpowert finde... ich würd's auf Wissen über die Inner Planes plus Astral Plane minus Material Plane und Shadowfell beschränken. Mit Spruchrollen lesen und Zauber erkennen ist das schon sehr viel!
- Athletics: passt.
- Deception: passt. Man könnte ev. eine "Distract"-Action kreieren (a la "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!"), um dem nächsten Verbündeten Advantage verschaffen. So was wie Charisma (Deception) gegen Intelligence save. Aber sehr nützlich wär das wohl nicht, solang man selber handeln kann... höchstens wenn man Restrained oder Stunned ist.
- History: kann fürs Erkennen von Personen und Organisationen wichtig sein, und falls der DM Story-Details über vergangene Geschehnisse einbringen will - auch im Gespräch kann man sich dadurch als gut informierte Person profilieren. Könnt auch bei Rätseln helfen. Man könnte auch ev. sagen, dass Aberrant-Monster und das Far Realm generell so obskur sind, dass man sie nur in halbvergessenen Abhandlungen mittels History studieren kann. Generell könnte man im Notfall JEDEN Monster-Check so rechtfertigen, weil's sicher irgendwo Aufzeichnungen gibt, halt nur mit einem höheren DC als bei Arcana, Nature und Religion.
- Intimidate: ich überleg für den Kampf grad an "Threaten" (Monkey-Island-Beleidigungsfechten, von Fantasy Craft inspiriert). Bin momentan bei Charisma (Intimidation) vs. Charisma/Intelligence save für Fear bis zur nächsten Runde (wie das Menacing Attack-Manöver des Battle Masters).
- Investigation/Perception: würde ich so machen, wie du's vorschlägst - Perception ist auch dann immer noch nützlich. wenn es nur passiv wirkt
- Medicine: würde ev. durch "Calm" ein wenig nützlicher, wenn man dadurch Fear durch Psychologie und wohlgezielte Ohrfeigen heilen könnte. Ansonsten würde ich dir zustimmen, es sollte EINEM Charakter beim Rasten einen Bonus auf HD geben können (n Barde wär besser, aber Medicine wär dadurch nützlicher, wenn man keinen hat).
- Nature: wenn man's mit Animal Handling zusammenlegt und Wissen über Flora und Kreaturen der Material Plane (außer Aberrations) dazupackt, ist's vielleicht gut genug. Vielleicht. Ev. könnte man auch noch das Feywild hier dazupacken, aber als hochmagische Welt passt das eigentlich ganz gut zu Arcana...
- Performance: na ja... immerhin kann man damit durch Downtime Geld verdienen und es HAT Rollenspielpotenzial als Persuasion-Ersatz. Kann das Rollenspiel unterstützen.
- Persuasion: passt.
- Religion: wenn das Wissen über die Upper und Outer Planes mitsamt Göttern und Kreaturen (ev. auch das Shadowfell) hier zu finden ist, wär das schon ziemlich viel.
- Sleight of Hand, Stealth, Survival: passt.
Falls meine Gruppe Animal Handling und Nature zusammenlegt, würde sie den einen Skill ev. durch einen aus Fantasy Craft ersetzen:
- Resolve (Con): Grob gesagt cool bleiben in stressigen Situationen. Ev. bei Wizard, der sich beim Konzentrieren nicht ablenken lässt, oder beim Rogue, der unter Zeitdruck eine Falle entschärfen muss, oder einfach wenn man mit kühlem Kopf auf Unvorhergesehenes reagieren will. Dann gäbe es auch einen Constitution-Skill. Könnte auch gegen Intimidate eingesetzt werden.
- Haggle (Wis): Verhandeln beim Ein/Verkauf. Wahrscheinlich nicht so nützlich, da Wizards das ja eher einfach halten will.
- Tactics (Int): für Hinterhalte und Einblicke in Gegnertaktiken zu bekommen - überschneidet sich aber wohl zu sehr mit dem, was der Battle Master macht.
D. M_Athair:
Performance: Würde ich auch für den Initialeindruck (vgl. Earthdawn: erster Eindruck) oder spontane Überrumpeln-Situationen (vgl. Doctor Who) nehmen. Letztendlich, wenn es darum geht etwas darzustellen. DER Skill für Hochstapler und Trickbetrüger.
History: Würde ich auch als Sozialskill nehmen. Wissen um die Geschichte, die Sitten und Bräuche vor Ort. Oder Wissen [vgl. Fußball], das einen plötzlich "in group" macht.
Nature: Würde ich als Skill nehmen, der die Vorbereitung von Survival übernimmt. Während dir Survival vor Ort hilft, hilft dir Nature dich auf Umwelteinflüsse richtig vorzubereiten. Oder verborgene Gefahren zu erkennen. Alles, was über das Erfahrungswissen von Survival hinausgeht. Damit ist der Skill zwar immer noch nicht häufig nützlich, aber wenn, dann sehr.
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