Autor Thema: [Kerkermond] Settingthread  (Gelesen 8289 mal)

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Achamanian

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[Kerkermond] Settingthread
« am: 29.08.2014 | 13:08 »
(Hallo Boba, kannst du diesen Thread bitte in unseren eigenen Channel verschieben, sobald es den gibt? Danke!)

(Dies ist der Settingthread für das Forenspiel von Rumspielstilziel, Korknadel, SV und Kriegsklinge; die Runde ist vorerst geschlossen.)



Liebe Leute, hier mein erster Rutsch Ideen. Manches davon ist wahrscheinlich schon etwas zu spezifisch. Wenn ihr für das eine oder andere Alternativideen habt, gerne andere Zusammenhänge herstellen würdet oder Motive gerne in eine andere Richtung wenden möchtet, bin ich nicht böse, im Gegenteil - ich werfe das ja alles hier rein, weil es Ideen sind, mit denen ich alleine nicht so recht weiterkomme ...


Der Kerkerkmond
Über den Himmel der Welt zieht ein tiefhängender, zernarbter Mond. Auf dem Gipfel eines schroffen Berges, der dicht an die Bahn dieses Mondes heranreicht, gibt es eine Brücke, über die man einmal im Monat den Mond betreten kann. Dort oben ist es kalt, die Luft ist dünn und lässt sich nur mit Atemmasken atmen.
Das Innere des Mondes ist von Gängen durchzogen wie ein von Holzwürmern zernagtes Möbelstück. Die Gänge werden von gefährlichen Mondgeschöpfen (vielleicht Biomechanoiden?) bewohnt. Möglicherweise handelt es sich zum Teil um Minen, die Menschen auf der Jagd nach einem einzigartigen Rohstoff in den Mond getrieben haben. (Allein schon, das nötige Werkzeug dafür auf den Gipfel und über die Brücke zu schaffen, dürfte ein gewaltiges Abenteuer sein …)

Wer kontrolliert den Zugang zum Mond? Wer geht dorthin und warum? Eine Möglichkeit wäre die Jagd nach Schätzen und Rohstoffen. Kriegsklinge hat schon vorgeschlagen, dass dort auch eine Art Gladiatorenspiele stattfinden könnten (die vielleicht sogar magisch/technisch aufgezeichnet und „ausgestrahlt“ werden?). Könnte so etwas auch mit den Rohstoffjägern kollidieren? („Diese verdammten Rowdys müssen hier jedes Mal die Klapperkröten aufstören, und dann haben wir den Salat …“)

Ist der Mond vielleicht ein Ei?


Die Saitenleute
(Die Bezeichnung gefällt mir noch nicht so)
Sich selbst reparierende Spieluhr-Menschen, die eine sich ständig variierende, individuelle leise Melodie spielen. Ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit (vielleicht steht er mit dem Kerkermond in Verbindung? Vielleicht brauchen sie einen Rohstoff aus dem Kerkermond, um sich zu reparieren?). Dann und wann muss ein Saitenmensch sich rundüberholen, dabei ändert sich seine Melodie. Sein Gesicht wandert dann auf dem Kopf zur Seite, vorne baut er sich ein neues Gesicht. Auch seine Erinnerungen an sein vorangegangenes Leben sind dann nur noch bruchstückhaft vorhanden. Ein Saitenmensch hat immer zu seinem aktuellen Gesicht vorne noch drei verfallene alte Gesichter um den Kopf herum. Will ein mutiger Saitenmensch etwas über die Vergangenheit in Erfahrung bringen, aktiviert er vielleicht ein solches altes Gesicht und baut sich ein Stück weit zurück; dabei läuft er natürlich Gefahr, wahnsinnig zu werden …
Die Saitenmenschen können auch Instrumente bauen, auf denen die Menschen zu spielen lernen können und dadurch magische Wirkungen erzeugen.
Werden die Saitenmenschen von den normalen Menschen verehrt? Haben sie selbst große magische Kräfte? Sterben sie dahin?


Gebetsmühlen
(eine Idee, die ich mal für meine Götterjäger-Storyüberarbeitungen habe, die hier vielleicht auch reinpassen könnte … wollte diese Geschichten eh mal ein bisschen plündern.)
Geister und „Götter“ manifestieren sich/gewinnen an Macht durch Verehrung – so weit, so kennen wir ja. Wie wäre es aber, wenn es bei der Verehrung überhaupt nicht um Glauben und Hingabe der Verehrer geht, sondern einzig und allein um die Einhaltung von Ritualen, die Strukturgeber für die Gottheiten sind?
Dann könnten findige Theologen die Rituale analysieren und mechanische Apparaturen konstruieren, die die Struktur dieser Rituale nachahmen und den Göttern dadurch Nahrung geben. Das wären natürlich riesige, unterirdische Mega-Differenzmaschinen, die von Dutzenden Ochsen Tag und Nacht in Betrieb gehalten würden. Wobei es zum Anfixen der Götter vielleicht auch kleine, quick-and-dirty-programmierbare Gebetsmühlen geben könnte, mit denen ein Agent einen Gott hervorlockt und ihm ein unwiderstehliches Angebot macht – eine sichere Nahrungsquelle für dich, wenn du mit in den Tempel kommst, den wir für dich eingerichtet haben, und uns dafür deine Kräfte zur Verfügung stellst.
Das ließe sich auch sicher wieder irgendwie mit den Saitenmenschen verbinden, die sich halt selbst ihre eigenen Gebetsmühlen sind …


Die Geweihten
In irgendeiner barbarischen (oder vielleicht auch hochzivilisierten) Kultur injiziert man den Jungs mit Nadeln einen Knochenpilz an zwei Stellen in die Stirn. Dadurch bilden sich knöchrige Höcker. Bei wiederholten Injektionen wachsen diese Höcker, verzweigen sich und können zu kunstvollen Geweihen gezüchtet werden, die als Kriegsschmuck und Männlichkeitssymbol beliebt sind. Natürlich nur, wenn sich das Ganze nicht bereits im Kindesalter entzündet, was leicht zu Tod oder Verkrüppelung und lebenslangen Schmerzen führt.


Settingfragen
Legen wir etwas bezüglich der Existenz von nichtmenschlichen Spezies fest? Gibt es Elfen, Zwerge usw.? (Ich tendiere ja zu „keine geläufigen Spezies“, andererseits: wenn wir schöne Varianten dafür finden, würde ich mich auch nicht sperren. Vielleicht Zwerge, die von Menschen geboren werden, mit Bart und allem?)
Wie viel Science Fantasy soll da rein? Ich hätte mehr Bock auf eine ganz eigene Fantasy-Tech (wie das oben mit den Gebetsmühlen) als auf Überbleibsel typischer Sci-Fi-Tech; wobei Relikte schon toll sind, vielleicht könnten die dann aber eben auch von einer seltsamen Fantasy-Technologie irgendwelcher Vorläufer stammen.

Offline sv

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #1 am: 29.08.2014 | 14:54 »

Der Kerkerkmond
Über den Himmel der Welt zieht ein tiefhängender, zernarbter Mond. Auf dem Gipfel eines schroffen Berges, der dicht an die Bahn dieses Mondes heranreicht, gibt es eine Brücke, über die man einmal im Monat den Mond betreten kann. Dort oben ist es kalt, die Luft ist dünn und lässt sich nur mit Atemmasken atmen.
Das Innere des Mondes ist von Gängen durchzogen wie ein von Holzwürmern zernagtes Möbelstück. Die Gänge werden von gefährlichen Mondgeschöpfen (vielleicht Biomechanoiden?) bewohnt. Möglicherweise handelt es sich zum Teil um Minen, die Menschen auf der Jagd nach einem einzigartigen Rohstoff in den Mond getrieben haben. (Allein schon, das nötige Werkzeug dafür auf den Gipfel und über die Brücke zu schaffen, dürfte ein gewaltiges Abenteuer sein …)

Wer kontrolliert den Zugang zum Mond? Wer geht dorthin und warum? Eine Möglichkeit wäre die Jagd nach Schätzen und Rohstoffen. Kriegsklinge hat schon vorgeschlagen, dass dort auch eine Art Gladiatorenspiele stattfinden könnten (die vielleicht sogar magisch/technisch aufgezeichnet und „ausgestrahlt“ werden?). Könnte so etwas auch mit den Rohstoffjägern kollidieren? („Diese verdammten Rowdys müssen hier jedes Mal die Klapperkröten aufstören, und dann haben wir den Salat …“)

Ist der Mond vielleicht ein Ei?

Schon seit Anbeginn der Zivilisation wurde der Mond als heilig verehrt. Die verfallene Brücke war immer zum Greifen nahe, blieb aber für die alten Zivilisationen unerreichbar. Als die Gesellschaft auf dem Planeten sich weiterentwickelte und technologisch heranreifte, wurde in einem Generationen überspannenden Projekt ein Gate gebaut, welches einige Kilometer hinauf in den Himmel reicht und sich zum Zeitpunkt der Mondpassage an dessen Umlaufbahn anpasst, sodass die Brücke von einigen mutigen Männern und Frauen betreten werden konnte.

Ab diesem Zeitpunkt wurde der Eingangsbereich des Kerkermondes zum Tempel ausgebaut und bei den Vorstößen in die Tunnelsysteme fand man eine klebrige, geleeartige Substanz (heiliges Gel), das die Realität verändern kann. (Magisch? Raumzeitverändernd? Science-Fantasy!) Die Priesterinnen waren sehr begierig und befahlen ihren Untergebenen, das heilige Gel abzubauen, aber durch dessen realitätsverändernden Eigenschaften war der Mond zu unberechenbar... Gänge endeten plötzlich, tauchten woanders wieder auf, führten in die Irre... Viele Menschen sind an ihrer Gier nach dem heiligen Gel gestorben - oder durch Illusionen und Wahnvorstellungen durchgedreht. So wird heute der Eingangsbereich des Kerkermondes weiterhin als Tempel genutzt und ein großes Tor / Kraftfeld versiegelt das Tunnelsystem. Eine Wächterin ist dauerhaft auf dem Mond stationiert, um Eindringlinge zu warnen - und um bei den seltenen Gelegenheiten zu anwesend zu sein, wenn das Gel in der Nähe des Tempels aus der Wand tritt. (Was das Gel unglaublich kostbar macht.)

Was ist der Mond wirklich? Nun... Es ist das jahrtausende alte Ei eines interstellarreisenden Weltraumwesens, welches hier ein Ei gelegt und dann gestorben ist. Seine Überreste fliegen als großer Asteroidengürtel durch das Sonnensystem. Das Ei ist schon relativ weit herangereift und an besonders tiefen Stellen des Kerkermondes sieht man das Wesen durch die Wand schimmern... Ganz vage natürlich. Dies sind auch die Stellen, an denen besonders viel Gel austritt.

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #2 am: 29.08.2014 | 17:19 »
Das mit dem Ei des Weltraumwesens finde ich klasse! Allerdings fände ich es besser, wenn das Muttertier danach auf den Planeten gestürzt ist und nun beispielsweise eine Stadt darauf errichtet ist und/oder mit seinen "Reliquien" gehandelt wird (ich würde mich erst mal scheuen, Raumfahrt in das Setting einzuführen, wegen Simons SF-Vorbehalt, und dann wäre der Asteroidengürtel halt schlicht außer Reichtweite. Wobei das Wesen vielleicht auch seinen äußeren Panzer beim Eintritt in die Umlaufbahn abgeworfen hat und der jetzt als Asteroidengürtel rumfliegt ...)

Dazu könnte es auch eine Spezies von etwa menschengroßen Wesen geben, die als Symbionten Teil des Geschöpfs waren; nach dessen Absturz (vor vielen Tausend, wenn nicht zehntausend Jahren, auf jeden Fall in mythischer oder prähistorischer Vergangenheit) haben sie sich selbstständig gemacht, eine Kultur entwickelt und den ganzen Salat ... nur konnten sie sich schon bald nicht mehr fortpflanzen, weil dabei ihrem lebenden Wirt eine entscheidende Funktion zukam. Deshalb sind aus ihnen dann die "Saitenmenschen" aus meinem Eingangspost geworden, die ab und an etwas von dem Gel vom Mond brauchen, um sich zu "reparieren", und die uralt sind, deren Erinnerungen sich aber immer nur über die letzten Jahrzehnte seit ihrem letzten Gesichtswechsel erstrecken. Wahrscheinlich müsste man sich die dann etwas biologischer und weniger mechanisch vorstellen (oder auch nicht ...). Könnte mir gut vorstellen, dass diese Wesen überhaupt erst in der Interaktion mit Menschen Gesichter entwickelt haben, dass sie sich erst nach verlassen des Riesenalien-Körpers individualisiert haben.

Was ich nicht so schön finde, ist die Idee mit dem Tor - ich finde es irgendwie reizvoller, wenn man wirklich auf einen Berg steigen und über eine Brücke gehen muss, um zum Mond zu kommen, anstatt dass man einfach durch ein magisches Tor dorthin versetzt wird. Die Menschen können ja trotzdem über Generationen hinweg hart daran gearbeitet haben, zum Mond zu gelangen und dabei vielleicht sogar selbst die Brücke gebaut haben. Eventuell waren eine treibende Kraft dabei auch die Symbionten, die an das Gel wollen ...

Und ich würde den Zugang auch nicht ganz so hart "policed" machen. Ein Tempel im Eingangsbereich und eine Wächterin (oder vielleicht auch eine kleine Gruppe von Wächtern, alle magisch verändert,  damit sie in der dünnen Mondatmosphäre leben können) ist bestens, aber ich würde lieber davon ausgehen, dass Mondexpeditionen zwar riskant, aber durchaus machbar sind und eigentlilch auch immer durchgeführt werden, wenn der Mond gerade erreichbar ist. Dabei könnte es auch Überlagerungen von Religion und Handel geben - die ganze Mondsache ist vielleicht religiös verbrämt und wird von Priestern verwaltet, gleichzeitig gibt es aber Handelshäuser, die an das Gel wollen und die sich deshalb mit der Kirche gut stellen müssen, damit sie die offizielle Erlaubnis bekommen, eine Expedition auf den Mond zu schicken.

Und schließlich: Wie wäre es, wenn der Mond eine dicke, von Gängen durchzogene Schale hat und das Gel eher weiter innen austritt? Sodass man erst in den Mond vordringen und danach suchen muss, um es zu ernten (ich denke da natürlich jetzt schon voll rollenspielmäßig, von wegen: Wie taugt das als Abenteuer?).

Offline sv

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #3 am: 29.08.2014 | 17:25 »
Was ich nicht so schön finde, ist die Idee mit dem Tor - ich finde es irgendwie reizvoller, wenn man wirklich auf einen Berg steigen und über eine Brücke gehen muss, um zum Mond zu kommen, anstatt dass man einfach durch ein magisches Tor dorthin versetzt wird. Die Menschen können ja trotzdem über Generationen hinweg hart daran gearbeitet haben, zum Mond zu gelangen und dabei vielleicht sogar selbst die Brücke gebaut haben. Eventuell waren eine treibende Kraft dabei auch die Symbionten, die an das Gel wollen ...

Mit Tor meinte ich nicht unbedingt ein magisches Tor, sondern "Tor" als Eigenname für einen auf einem Berg errichteten Turm oder eine künstliche Anhöhe, mittels der man die Brücke erreichen kann. :-) Dass sie die Brücke gebaut haben, finde ich nicht so einleuchtend, denn die ist ja an dem Mond verankert. Da würde es ja mehr Sinn machen, wenn sie eine sehr, sehr lange Brücke vom Planeten aus gebaut haben, an der der Mond vorbeikommt.

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #4 am: 29.08.2014 | 17:31 »
Mit Tor meinte ich nicht unbedingt ein magisches Tor, sondern "Tor" als Eigenname für einen auf einem Berg errichteten Turm oder eine künstliche Anhöhe, mittels der man die Brücke erreichen kann. :-) Dass sie die Brücke gebaut haben, finde ich nicht so einleuchtend, denn die ist ja an dem Mond verankert. Da würde es ja mehr Sinn machen, wenn sie eine sehr, sehr lange Brücke vom Planeten aus gebaut haben, an der der Mond vorbeikommt.

Ach so, klar mit dem Tor!
Ich hatte mir unter der Brücke gar nichts vorgestellt, was am Mond verankert ist, sondern - glaube ich - genau das, was du meinst. Der Mond kommt einfach "von Natur aus" relativ dicht an diesem hohen Berggipfel vor bei, und die Menschen haben es dann irgendwann geschafft, von dort aus eine Brücke zu bauen, von der man quasi rüberhüpfen kann, wenn der Mond vorbeikommt. (Wahrscheinlich müsste man da auch nach jedem Umlauf das Ende der Brücke reparieren, von der der Mond sicher jedes Mal was wegknirscht ...)

Offline korknadel

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #5 am: 29.08.2014 | 18:04 »
@Muttertier:
Lasst uns plausibel bleiben und die Fahne des phantastischen Realismus hochhalten! Die Idee, dass das Muttertier abgestürzt ist, gefällt mir aus zwei Gründen nicht so sehr: Zum einen müsste ein Tier, das ein mondgroßes Ei legt, ja selbst beinahe planetengroß sein. Zumindest müsste eine Stadt, die auf dem Kadaver errichtet ist, viel, viel, viel größer als der Mond selber sein. Das finde ich tatsächlich unplausibel. :D Dazu kommt, dass ich die Vorstellung von so einer Großen Alten Mutter, die, ziehen- und eidechsengestaltig, in Äonenzyklen durch den Weltraum wandert, sehr stimmungsvoll finde. So könnte es nämlich auch eine Mondsekte geben, die an die Wiederkehr der Mutter glaubt, wenn sich die Sonne verfinstert und die Erde im Bauch der Großen Schlingerin verwandelt wird .... oder so.
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Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #6 am: 29.08.2014 | 18:08 »
@Muttertier:
Lasst uns plausibel bleiben und die Fahne des phantastischen Realismus hochhalten! Die Idee, dass das Muttertier abgestürzt ist, gefällt mir aus zwei Gründen nicht so sehr: Zum einen müsste ein Tier, das ein mondgroßes Ei legt, ja selbst beinahe planetengroß sein. Zumindest müsste eine Stadt, die auf dem Kadaver errichtet ist, viel, viel, viel größer als der Mond selber sein. Das finde ich tatsächlich unplausibel. :D Dazu kommt, dass ich die Vorstellung von so einer Großen Alten Mutter, die, ziehen- und eidechsengestaltig, in Äonenzyklen durch den Weltraum wandert, sehr stimmungsvoll finde. So könnte es nämlich auch eine Mondsekte geben, die an die Wiederkehr der Mutter glaubt, wenn sich die Sonne verfinstert und die Erde im Bauch der Großen Schlingerin verwandelt wird .... oder so.

Hmm, nah schön, aber irgendwas anders sollte sie noch zurückgelassen haben - denn sonst ist sie ein bisschen zu weg aus dem Setting, das fände ich schade. und seien es nur Schuppen, Panzerteile oder halt Symbionten, die bei der Eigeburt auf die Erde geregnet sind. Damit es noch andere Dinge auf dem Planeten gibt, die man auf die eine oder andere Art mit dem Mond in Verbindung bringen kann.

EDIT: Natürlich eignet sich sich das auch gut, um einfach Uneinigkeit über diese Frage herrschen zu lassen. Manche glauben, dass das Viech vor Äonen abgestürzt und dieser und jener Berg sich über seinem Skelett gebildet hat, andere sagen, dass dieses und jenes magische Zeug eigentlich von ihr verspritzt wurde, wieder andere finden, dass sie eines Tages zurückkehren und das Ende der Welt einläuten wird, und ein paar behaupten sogar,  dass es sie nie gegeben hat und der Mond vor Urzeiten von einem Menschenvolk konstruiert wurde.
« Letzte Änderung: 29.08.2014 | 18:14 von Rumspielstilziel »

Offline korknadel

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #7 am: 30.08.2014 | 12:02 »
Oder der Planet selbst ist das Muttertier, das nach der anstrengenden Eiablage erst mal ein paar Tausend Jahre lang ausruht. Die Brücke wäre dann der Legeapparat. Das fände ich eigentlich auch einen faszinierenden Gedanken.
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Offline Waldviech

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #8 am: 30.08.2014 | 12:16 »
Um mich mal dreist einzumischen:
Die Idee mit dem Planeten als Muttertier und einem Legeschlauch als "Brücke" ist schon ziemlich cool. Da würde ich, als "historischen" Background vielleicht Folgendes vorschlagen: Das Muttertier ist eine Art lebender "Rogue-Planet" und wenn es sich grade nicht in einem Sonnensystem befindet, um sich auszuruhen, dann leben seine "Bewohner" um organische Energiequellen herum, die wie riesige Fortsätze oder Pusteln aus der Gesteinskruste um das Muttertier herauswachsen. Die Bewohner der Welt sind einerseits "einheimische" Parasiten- und Symbiontenlebensformen, die auf der Außenhaut der riesigen Lebensform existieren, oder die gestrandeten Bewohner aus hundert-und-drölfzig verschiedenen Welten, die es im Laufe der Jahrtausende auf die verschiedensten Arten und Weisen auf den lebenden Rogue-Planeten verschlagen hat. Die Lebensform ernährt sich, wenn sie sich ernährt, von galaktischem Staub, Asteroiden und kleineren Planetoiden, kann aber für immense kosmische Katastrophen sorgen, wenn sie durch ein Sonnensystem pflügt.
Beherrscht wird die "Mutterwelt" derzeit von einem faschistoiden Imperium, dass die Lebensform als eine Art lebendigen Todesstern einsetzen will, um zur interstellaren Großmacht aufzusteigen. Glücklicherweise haben sie bislang noch keinen Erfolg mit ihren Gehirnkontrollversuchen auf planetarer Ebene gehabt. Vielleicht wird das Ganze auch nie funktionieren - mittlerweile fängt das planetare Immunsystem der Lebenden Welt an, den Oberflächenbewohnern zuzusetzen. Potentielle Rebellen, unliebsame Volksgruppen u.ä. wurden vom Imperium auf den "Kerkermond" verbannt. Für die Bewohner der lebenden Welt ist das Ei sowas wie Sibirien für die Russen. Nun hat es in jüngster Zeit eine Rebellion gegeben, die beträchtliche Teile des Kerkermondes unter die Kontrolle edelmütiger Freiheitskämpfer brachte....
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Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #9 am: 30.08.2014 | 12:18 »
Oder der Planet selbst ist das Muttertier, das nach der anstrengenden Eiablage erst mal ein paar Tausend Jahre lang ausruht. Die Brücke wäre dann der Legeapparat. Das fände ich eigentlich auch einen faszinierenden Gedanken.

Die Idee finde ich bisher am Spannendsten! Vielleicht wäre die Brücke aber ehe eine Art gekappte, vertrocknete Nabelschnur, sonst müsste die ja auch so dick sein wie der ganze Mond.

Offline Waldviech

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #10 am: 30.08.2014 | 12:27 »
Interessant wäre dabei, dass der Legevorgang vermutlich ein paar Länder und Reiche vernichtet hat, weil der Legeschlauch, auch wenn jetzt "eingeschrumpft", beim Legen ja tatsächlich für kurze Zeit so breit war wie der Mond. Die Gesteinskruste brach auf, der Legeschlauch hob sich in den Orbit empor und als der Mond herausgedrückt wurde, schob es ganze Landstriche beiseite. Gebirge wurden auf die Seite gedreht, Städte zusammengeschoben, etc.pp. Deswegen ist das Land um die Brücke herum jetzt auch wieder eine neu besiedelte Frontier-Region....
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Offline Waldviech

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #11 am: 30.08.2014 | 13:09 »
Da grade per PN die Frage nach der "Großen Kälte" kam, die einsetzt, wenn der Rogue-Planet ein Sonnensystem verlässt:

Angedacht war, dass die Lebensform sowas hat wie "Energie-Pusteln" oder, um es technischer auszudrücken, "Antriebsaggregate" hat, mit denen sie sich durchs All bewegt. Diese Öffnungen, Halbkugeln, oder welche Form sie auch immer haben mögen, sorgen nicht nur für eine im Mittel gleichbleibende Atmosphärentemperatur (es gibt weit jenseits der "Energiepusteln" zwar arktische Gebiete, aber es wird auf dem ganzen Planeten nirgends kosmisch kalt), sondern auch für pulsierendes Licht.  Bewegt sich der lebende Planet in die Finsternis jenseits eines Sonnensystems, ballt sich alles Leben in überbordene Dschungel nahe der Pusteln und auch die Zivilisation konzentriert sich in überbevölkerte Burgstädte, während im "Nachtland" jenseits nur die übelsten Monster herumstreifen. Zusätzlich zu den "Hot-Spots" an der Oberfläche ziehen sich diverse Lebensformen natürlich auch unter die Oberfläche in warme, halborganische Höhlen zurück.
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Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #12 am: 30.08.2014 | 13:31 »
Ich greife mal ein paar Ideen von Waldviech auf (unter dem dir schon per PM geschriebenen kleinen Vorbehalt), weil ich einfach nicht anders kann:

"Legeschlauch" finde ich klasse!

Unser Plan ist allerdings, das Setting nicht allzu SF-mäßig werden zu lassen - wir wollen einen Fantasy-Playground, deshalb würden beispielsweise interstellare Reiche erst mal wegfallen (es sei denn, korknadel, kriegsklinge und sv sehen das anders). Aber der lebende "Rogue Planet" ist trotzdem als Hintergrund ein toller Ansatz.
Ich würde mir vorstellen, dass es sich um eine interstellar reisende Lebensform handelt, die eigentlich fast immer im Winterschlaf liegt, mit Ausnahme kurzer "Legephasen". Für die und für's Ausbrüten sucht sie sich eine hübsche Umlaufbahn in einem Sonnensystem. Diese Brutphasen sind dabei so lang, dass sich an der Oberfläche eine Atmosphäre bilden kann und aus den symbiotischen Lebensformen im Innern des Planetenwesens eine Oberflächenökologie entstehen kann. Das heißt, die letzte "Große Kälte" (die Reise durch den Raum) liegt in einer mythischen Vorzeit und taucht bei den Bewohnern allenfalls als eine Art Sintflut-Mythos auf. Trotzdem ließe sich auch die Idee der Energiepusteln als Orte einer geheimnisvollen Urfauna einbinden. Und da das ganze eine Kampagne werden soll, könnte das Schlüpfen des Ei-Wesens/das Verlassen des Sonnensystems auch durchaus ein (ziemlich apokalyptisches) Framework darstellen. (Alternativ gäbe es natürlich auch die Hoffnungsvolle Variante: Das Wesen ist erst vor kurzem in einem Sonnensystem angekommen, dem Leben öffnen sich ganz neue Gebiete ...)
Die Menschen dieser Welt könnten Siedler sein - sie könnten sich aber auch einfach auf ihr entwickelt haben. Sie könnten sogar aus meiner innig geliebten, unglaublich langlebigen, aber immer wieder das Gedächtnis verlierenden Symbionten-Spezies (Saitenmenschen) hervorgegangen sein, die vielleicht von irgendwoher den "Bauplan" für Menschen haben - oder vielleicht hat der lebende Planet ja schlicht und einfach mal eine SETI-Botschaft empfangen und unterbewusst verarbeitet. Das wüsste aber natürlich eh keiner im Setting, Menschen gäbe es halt einfach ...

Der Mond enthält wie gesagt einen besonderen Stoff, das Gel, der Formen von "Magie" ermöglicht (pluripotente Stammzellen, anyone?). Und gleichzeitig gibt es Stoffe, die aus dem Innern des Wesens hervortreten und besondere Eigenschaften aufweisen (da sehe ich eine Andockstelle für die "Götter", die mittels Gebetsmühlen gefüttert werden - sie könnten aus einer flüssigen Rohsubstanz hervorgehen).

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #13 am: 30.08.2014 | 14:54 »
Ideen zu Religionen und Kulten:

Es gibt mindestens eine Religion, die den Abbau von Mond-Gel fördert und es als Heilige Substanz behandelt; und es gibt mindestens eine Religion, die den Abbau des Mond-Gels verurteilt, weil sie darin einen Raub an der göttlichen Mond-Heit sieht.

Außerdem hätte ich immer mehr Lust, einfach einen Haufen Elemente aus meinem Götterjäger-Setting einzubingen (Waldviech, das kennst du nicht, aber das Wichtigste schreibe ich hier hin ...). In etwa so: An einigen Stellen (vielleicht bevorzugt an den Energiepusteln) schwitzt der Planet eine Substanz aus, die empfänglich für eine Programmierung durch ritualisierte Handlungen ist. Diese Rohsubstanz entwickelt mit der Zeit einen Charakter aus den Handlungen und Projektionen der umgebenden Wesen. Darüber hinaus kann so ein Wesen, ist es einmal entstanden, magische Gaben an Menschen verleihen.

Diese Wesen können dann auch mit richtig programmierten Gebetsmühlen gefüttert, evtl. sogar abhängig gemacht und versklavt werden. Es könnte eine Kultur/eine Stadt geben, die auf genau diese Praxis ihre Macht gründet. Evtl. sollte das etwas sein, was in einer geographisch ganz anderen Region stattfindet als die Mondgeschichte, damit es auf der Welt eine gewisse Varianz von magischen Ausprägungen, Kulturen usw. gibt.


Ich glaube, jetzt wäre es an der Zeit, mal ein paar Kulturen/Organisationen/Wesen ins Spiel zu bringen, auch erst mal völlig unabhängig von den ganzen Mond/Planetenwesen Ideen. Es kann ja nicht alles an dem einen Settingelement aufgehängt sein.

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #14 am: 30.08.2014 | 15:07 »
Und noch eine Mond-Idee:

Der Zugang über die Geburtskanal-Brücke ist super. Aber es könnte auch noch andere Wege geben, hochzugelangen, beispielsweise mit magisch-alchemistischen Raketen, die leider nur ziemlich klein und leicht sein dürfen, damit sie es hoch genug schaffen. Selbstverständlich sind solche Mondmissionen buchstäbliche Himmelfahrtskommandos.

Offline Waldviech

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #15 am: 30.08.2014 | 15:14 »
Als alternatives Verkehrsmittel: Es gab mal eine SF-Romantrilogie um zwei Planeten, die so nahe umeinander kreisten, dass sie von einem Atmosphärenschlauch verbunden waren. Durch den konnte man mit Ballons von Planet zu Planet gelangen. Das könnte hier entlang der Brücke funktionieren. Einige klettern über aderige Ranken an der Nabelschnur entlang, was mühselig und lebensgefährlich ist, andere nehmen den Ballon, was zwar schneller geht, wegen böser Winde aber nicht weniger gefahrvoll ist...
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Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #16 am: 30.08.2014 | 15:19 »
Als alternatives Verkehrsmittel: Es gab mal eine SF-Romantrilogie um zwei Planeten, die so nahe umeinander kreisten, dass sie von einem Atmosphärenschlauch verbunden waren. Durch den konnte man mit Ballons von Planet zu Planet gelangen. Das könnte hier entlang der Brücke funktionieren. Einige klettern über aderige Ranken an der Nabelschnur entlang, was mühselig und lebensgefährlich ist, andere nehmen den Ballon, was zwar schneller geht, wegen böser Winde aber nicht weniger gefahrvoll ist...

Ballons passen gut und würden auch anderswo auf dem Planeten funktionieren - der Mond sollte ja meiner Vorstellung nach innerhalb der Atmosphäre sein, wenn auch weit oben, wo sie dünn ist. Die Vorstellung, dass man einen solchen "Dungeon" nur mit Atemmaske und zeitlich begrenztem Luftvorrat erforschen kann, aber nicht gleich einen Raumanzug braucht, gefällt mir irgendwie.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #17 am: 31.08.2014 | 09:47 »
Ich finde das Setting so, wie es hier steht, schon sehr reichhaltig. Da steckt genug Stoff für viele Figuren und Handlungen drin. Ich merke beim Lesen des Threads schon jetzt, dass ich Mühe habe, den roten Faden zu finden, und möchte deshalb ungern hier noch mehr entwickeln und definieren -- was euch nicht davon abhalten soll, im Gegenteil. Ich werde aber den umgekehrten Weg wählen und mich erstmal aus Charaktersicht ins Setting begeben. Dabei generiere ich vermutlich ganz nebenbei auch wieder neue Ideen.

Zu meinem eigenen besseren Verständnis hier mal der Kern des Settings, wie ich ihn bisher verstehe:

Ein bewohnter Planet wird von einem Mond umkreist. Der Mond ist vom Planeten aus einmal im Monat über eine Brücke erreichbar. Auf dem Mond gibt es eine sehr dünne Atmosphäre, sodass man sich dort mit einigen technischen und magischen Hilfsmitteln aufhalten kann. Der Mond ist quasi ein einziges riesiges Dungeon, in dem sich allerhand seltsame Kreaturen aufhalten und Schätze zu bergen sind. In den tieferen Schichten des Dungeon kann kam Blicke auf eine riesige Kreatur erhaschen, die im Inneren des Mondes zu leben scheint. An den Rissen der Höhle dieses Wesens tritt eine Art Gel aus, das realitätsverändernde Eigenschaften hat und deshalb bei allen Planetenbewohnern höchst begehrt ist.

Es gibt auf dem Planten eine Kirche, die den Zugang zum Mond kontrollieren will, das aber kaum schafft - sie kann den Zugang rein personell nicht immer kontrollieren und nicht alle Planetenbewohner halten sich an ihre Dogmen und Tabus. Es gibt offizielle, von der Kirche abgesegnete Expeditionen undGel- Abbaugesellschaften. Daneben gibt es noch jede Mege illegaler Aktivitäten aus allen möglichen Richtungen.

Der Planet ist in Wahrheit der abgestorbene Körper eines interstellaren Muttertiers, die Brücke ist die verdorrte Nabelschnur, der Mond das Ei, in dem ein neues interstelares Wesen schlummert. Das Gel ist eine Art Nährstoff für dieses Baby. Auf dem Planeten ist das nur bruchstückhaft und religiös verbrämt bzw. meistenteils gar nicht bekannt. Die Saitenwesen sind die Nachkommen der ehemaligen Symbioten dieses Wesens.

Okay, damit lege ich mal los.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #18 am: 31.08.2014 | 10:10 »
Zum Charakterthread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90699.0.html

Spielthread: An der Höhle des Mondkindes (Artwaart beginnt) http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90698.0.html

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #19 am: 31.08.2014 | 14:43 »
Feine Zusammenfassung, mit der bin ich rundum einverstanden! Ich schaue jetzt gleich mal gespannt in den Spielthread ...

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #20 am: 31.08.2014 | 15:59 »
Und ein weiteres Settingelement:

Natürlich ist der Mond nicht das erste Ei des Planetenwesens - es hat schon vorher, in anderen Sonnensystemen und damit unter anderen Umweltbedingungen Nachkommen hervorgebracht. Wenn die geschlüpft und ihrer eigenen Wege geflogen sind, sind die Eierschalen in mehreren Bruchstücken auf den Planeten niedergegangen - zusammen mit Teilen des "Wartungsapparats", der das heranwachsende Geschöpf im Ei versorgt hat.

Und da haben wir meiner Meinung nach dann auch endlich die Ursprünge der Saitenmenschen - sie waren eigentlich mal Wächter- und Wartungswesen für ein vorangegangenes Ei. Als die Schale auf den Planeten niederging, haben einige von ihnen überlebt. Sie haben die sich anschließende Große Kälte erlebt und sind deshalb vielleicht auch Ursprung von Mythen über solche Kataklysmen. Die Saitenmenschen wären damit auch entfernte Verwandte der Wesen, die man im heutigen Mond antreffen kann ...

(Man könnte dann ganz nach Bedarf noch Bruchstücke verschiedener Monde hinzuerfinden, die an allerlei Orten niedergegangen sind und dabei Substanzen mit ganz unterschiedlichen Eigenschaften mitgebracht haben.)

Offline sv

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #21 am: 31.08.2014 | 20:41 »
Schaleningenieure

Die Schaleningenieure sind geniale Bau- und Rüstungsmeister, die allerlei Zubehör aus den kosmischen Eierschalen herstellen können. Sie verfügen über das spezielle Werkzeug und die spezielle Kenntnis um vielerlei Besonderes - von der hocheffizienten Rüstung bis hin zu extravaganten Dietrichen - aus den Schalen herstellen zu können. Da die Schalen immer auch von Gel durchdrungen sind, haben die so gefertigten Gegenstände magische Eigenschaften und brauchen besonders hohes Handwerksgeschick um gefertigt werden zu können. Auf dem Planeten finden sich immer regional bedingt Schalen von leicht verschiedenen Farbtönen, welche von verschiedenen vergangenen Monden stammen und unterschiedliche Eigenschaften haben.

Schaleningenieure starten als Spielcharaktere mit 3 speziellen Schalen-Items und sind durch ihren häufigen Kontakt zum Gel entweder höchst sonderbar (as in: kosmisch durchgeknallt) oder gelabhängig.

(Ursprünglich wollte ich gerne einen Ingenieur basteln, der Rüstungen und allerlei Kram aus den Schuppen des Muttertieres bauen kann, aber die Idee die Schalen zu verwenden, lag nach dem letzten Beitrag einfach nah.)
« Letzte Änderung: 31.08.2014 | 20:43 von sv »

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #22 am: 1.09.2014 | 10:33 »
Settingelemente:

Kirche zum heiligen Gel unseres lieben Monds
und
Erste und Einzige Große Mondkirche


Zwei aus der gleichen Tradition hervorgegangene Kulte, die sich allerdings meistens um die Kompetenz in Mondsachen rangeln. Die Paladine der Kirche zum Heiligen Gel unterhalten einen Tempel auf dem Mond und patrouillieren in seinen Gängen; ihren Anhängern gelten sie als mystisch und Wagemutig; wer sie ablehnt, behauptet, dass es sich bei ihr um einen Haufen schlecht organisierter, bewaffneter Gelabhängiger handelt.

Die Erste und Einzige Große Mondkirche hat ihr Machtzentrum in der unweit der Mondbrücke gelegenenen Handelsstadt Omatros. Sie unerhält einen Tempel am Fuß des Mondberges, über den sie auch versucht, den Zugang zum Mond zu überwachen. Im Namen der Mondweisheit teilt sie Genehmigungen für den Abbau von Gel aus, wobei gewisse Regeln befolgt werden müssen: Will ein Handelshaus mit Mond handeln, muss ein Familienmitglied sich erst als würdig erweisen und selbst die Expeditionen anführen.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #23 am: 1.09.2014 | 13:26 »
Martfoort

Der Schrecken des Kerkermondes. Auf dem Rücken einer kopflosen Riesenspinne kauert ein Auswuchs in Form eines mumifizierten Babys, das unablässig vor sich hinsabbert und -brabbelt. Im Kampf mischen sich uralte Zauberformeln in dieses Gibberisch, die mit Blitzgewittern und sengender Kälte Tunnel in die Realität reißen, durch die andere Welten und idiotische Götter sichtbar werden. Macht Wahnsinnig.

Gelingt es, einen Martfoort unentdeckt zu belauschen, ist dem Brabbeln des Babyauswuchses so manch verbotenes Wissensbröcklein zu entnehmen. Es heißt, dass eine lebend vom Spinnenleib getrennte Wucherung eine Quell potentiell endlosen Wissens wäre. Bisher haben sich allerdings alle Martfoort-Puppen als Fälschung erwiesen (schlecht mit Gel zusammengehexte Hybriden aus Znangs und Fokknokken beispielsweise -- oder auch echte Babys, die man auf helidische Dschungelspinnen genäht hat, was beide Teile angemessen wahnsinnig erscheinen lässt).

Der Zauberkalif von Istantislan soll eine Martfoort-Puppe besitzen, ebenso der Zirkel von Ma. Jeder Schwarzmagier, der einen auch nur drei Stockwerke hohen Turm auf schorfer Heide sein Eigen nennt, würde Unsummen für eine Martfoort-Puppe zahlen -- oder dem Anbieter einen sagenhaften magischen Gefallen tun.

[zur weiteren Verwendung freigegeben:]

Znang (Monster, riesiges Spinnentier)
Fokknokke (Monster, mumienhaft)
Helidia (Land mit Dschungel)
Istantislan (Land), Zauberkalif von (Figur)
Zirkel von Ma (Gruppierung)

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #24 am: 2.09.2014 | 21:18 »
Hallo SV, hier geht es um die Saitenmenschen, wenn dir was davon nicht ins Charakterkonzept passt, ändere es bitte, ist erst mal nur eine Idee!



Harfner
(vormals Saitenmenschen)

Die Harfner sind uralte Wesen, von denen es auf der ganzen Welt höchstens noch einige Tausend sind. Ihre grob menschengestaltigen Körper bestehen aus einem Dickicht straff gespannter Saiten, die ständig schwingen, dabei eine leise, oft disharmonische, aber wiedererkennbare Melodie von sich geben.
Die Saiten selbst bestehen aus festem Mondgel, oder zumindest aus einer sehr ähnlichen Substanz (die aus einem vormaligen Ei des Planetenwesens stammen, dessen Name bei einigen Harnern als Oon überliefert ist) - aus den richtigen Sorten gereinigten Mondgels können Harfner deshalb auch Ersatzsaiten für ihre Körper spinnen.
Da die Melodie der Harfner mit der Zeit durch ihre anhaltenden Körperfunktionen verwischt (ihre Form des Alterns), müssen sie dann und wann auch einen "Neustart des Systems" durchführen, bei dem sie ihre vormaligen Erinnerungen nur in sehr groben Zügen und abstrahiert bewahren können. Harfner sind deshalb auch ein nie versiegendes Reservoir verdichteter Vergangenheitsorakel, deren Bedeutung sie selbst nicht erfassen: "Im neunzigsten Umlauf das Rot im Himmel Sturz. Nacht bei Zaruk, Wasser in Tag."
So ein Neustart wird als "Gesichtswechsel" bezeichnet, und traditionell erschaffen die Harner sich dabei tatsächlich ein neues Gesicht; das alte rückt an die Seite ihres Kopfes und wird dann meist von einer Kapuze verdeckt. Es ist blind und stumm und je älter es wird, desto mehr verwischt es.
Theoretisch können Harfner durch Manipulation ihrer Körpermelodie übernatürliche Effekte erzeugen - doch das ist gefährlich für sie, sie laufen Gefahr, ihre Körperfunktionen dabei durcheinander zu bringen. (Praktisch heißt das für's Rollenspiel: Sie zaubern mit ihrer Lebenskraft und erleiden eventuell auch noch psychische Nebenwirkungen). Potenziell können sie aber bei hohem Risiko enorme Effekte erzielen.

Harfner haben auch die Fähigkeit, aus Mondgel Gelharfen herzustellen; das sind kleine Musikinstrumente, die von ihnen selbst oder von Menschen bedient werden können und mit denen man verschiedene Zaubereffekte hervorbringen kann. Natürlich ist so eine Gelharfe enorm kostbar, denn die Harfner brauchen das Gel ja eigentlilch für sich selbst. Deshalb stellen die Harfner sie praktisch nur für die Erste und Einzige Große Mondkirche her - von der zuweilen behauptet wird, dass ihre Gründung ursprünglich auf die Harfner zurückgeht. Die Mondkirche hilft den Harfnern, an das Mondgel zu gelangen, das sie so dringend brauchen; dafür stellen die Harfner für die Kirche die machtvollen Gelharfen her. Die Macht der Harfner über die Mondkirche ist allerdings sehr gering, und vielleicht sind sie inzwischen Sklaven ihrer eigenen Schöpfung geworden ...

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #25 am: 4.09.2014 | 17:16 »
Derweil, auf dem Nachbarkontinent:

In einigen Teilen der Welt treten aus dem Leib der Erde gelegentlich schillernde Gasemanationen aus, die schwer über den Boden kriechen und in Pflanzen, Tiere und sogar Steine einziehen. Manchmal enstehen dadurch monströse und meist kurzlebige Geschöpfe. Noch seltener - nämlich dann, wenn das von einer Emanation befallene Wesen durch Zeichen und Rituale genährt wird - entwickelt es sich zu einem Geist oder gar Gott.
Die Götter richten ihren Hunger schon bald auf die Art Zeichen und Rituale, mit denen sie ursprünglich genährt wurden; je größer und elaborierter diese Rituale, je regelmäßiger und weitverbreiteter sie wiederholt werden, desto mächtiger wird der Gott. Die Macht eines Gottes besteht darin vor allem darin, seinen Auserwählten ganz bestimmte Fähigkeiten zu verleihen, indem er ihnen ein winziges Stäubchen seiner Emanation überträgt.

In Dorpoles ist man auf uraltes Wissen über diese Zusammenhänge gestoßen. Die Theologen der großen Stadt haben aus diesem Wissen schließlich die Gebetsmühlen entwickelt - komplexe mechanische, mit Muskelkraft betriebene Apparaturen, mit denen die Strukturen von Ritualen nachgeahmt werden können. Mit diesen Gebetsmühlen können Götter ernährt werden, ganz ohne betende Gläubige - mehr noch, ein geschickter Theologe kann Gebetsmühlen so programmieren, dass die Götter von ihnen abhängig werden wie von einer Droge.
So hat sich Dorpoles die Götter in die Stadt geholt; in den Tempeln unter dem Viertel der Emanationen rumpeln die Hausgroßen Gebetsmühlen, und in den Heiligtümern darüber laben die Götter sich an den immateriellen Wolken abstrakter Beziehungen, die zu ihnen aufsteigen, meistens, ohne noch groß auf die Gläubigen zu achten, die sie besuchen. Nur, wenn der Kaiser des dorpolanischen Reiches oder die theologische Fakultät mit der Abschaltung einer Gebetsmühle drohen, fühlen die Götter sich bemäßigt, wieder mal einige Sterbliche auszuwählen und mit besonderen Kräften zu segnen ...

Die Elite in Dorpoles verehrt keine Götter, sondern die eigenen Ahnen; auf Götteranbeter sieht man dort herab, sie gelten als dumm und ungebildet, obwohl sie die Mehrheit der Bevölkerung bilden, denn natürlich sind immer wieder zahlreiche Gläubige ihren Göttern in die Metropole gefolgt.

Es gibt auch "Taschen-Gebetsmühlen", die "quick and dirty" neu programmiert werden können, falls man auf einen noch unbekannten Gott trifft, dem man den Mund wässrig machen möchte. Und inzwischen ist es den Theologen sogar gelungen, die schillernden, gasförmigen Emanationen selbst einzufangen. Kleine Mengen von ihnen kann man in einem Luftdichten Gefäß mit sich tragen; entlässt man ein Stäubchen davon ins Freie und programmiert es mit einer Gebetsmühle, kann man den einen oder anderen erstaunlichen Effekt dadurch hervorrufen.


Die Eiswüste von Dastan
Über den Wäldern des eisigen Dastan hängt eine ewige, beißende alkoholische Dunstglocke, denn alle Pflanzen hier haben als Saft Alkohol in den Zellen. So widerstehen sie den eisigen Elementen ... es heißt, dass einige der Heiler Dastans in der Lage sind, auch das Blut von Tieren und Menschen gegen diesen Alkohol auszutauschen und sie damit resistent gegen bitterste Kälte zu machen - eine Kunst, die aus der letzten Großen Kälte überliefert sein soll. Angeblich gehen 99 von 100 der so behandelten allerdings auch aller Empfindungen von Wärme und Glück verlustig.
Im anhaltenden Krieg zwischen Dastan und dem weit entfernten Dorpoles (das selbst einst von Siedlern aus Dastan gegründet wurde) sind in den letzten Jahren immer mehr "Kalte Krieger" aufgetaucht, die eien seltsamen Schnapsgeruch verbreiten, mit regungslosen Mienen kämpfen und scheinbar unermüdlich sind. Viele glauben, dass diese Zombie-Krieger von den größten Heilern Dastans aus ihren Gefallenen erschaffen werden - oder vielleicht auch aus lebenden dastanischen Märtyrern ...

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #26 am: 4.09.2014 | 21:57 »
Cool, das mit der Alkoholeiswüste!

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #27 am: 5.09.2014 | 16:57 »
Zur Mondumlaufbahn:
(das folgende nicht, um "wissenschaftlich korrekt" zu sein, sondern um ein paar neue Ideen für Konsequenzen zu sammeln, die sich aus der Idee mit dem per Brücke erreichbaren Mond ergeben könnten)

Mal vorausgesetzt, der Mond dieser Welt hat einen Durchmesser von ca. 500 km (der Erdmond hat im Vergleich knapp 3500 km Durchmesser). Sagen wir weiter, er bewegt sich ähnlich wie unser Mond mit der Rotation des Planeten, aber langsamer, scheint also von der Obefläche aus gesehen entgegen des Drehsinns des Planeten um ihn zu kreisen. Das erst mal so als Eckdaten.
Der Mond muss ja nun, um per Brücke erreichbar zu sein, ziemlich dicht um den Planeten kreisen, sagen wir mal in einer Höhe von 20 Kilometer (Der Mount Everest ist knapp 9 Kilometer hoch) an der niedrigsten Stelle seiner Umlaufbahn (natürlich kann die Umlaufbahn stark elliptisch sein, sodass er an anderer Stelle 70, 100 oder von mir aus auch 200 Kilometer entfernt ist - immer noch extrem nah, der Mond hat an seiner dichtesten Stelle eine Entfernung von rund 363000 Kilometer zur Erde).
Das bedeutet: der Mond müsste wie ein gewaltiger Ball am Himmel hängen und, wenn er sich gerade auf der Sonnenseite befindet, einen riesigen Schatten werfen. Dadurch müsste es in Äquatornähe einen knapp 500 km breiten Streifen geben, der regelmäßig unter diesen Mondschatten gerät (wie oft genau könnte man sich relativ leicht überlegen, man muss ja nur überlegen, wie das Verhältnis einer Planetenrotation zu einem Mondumlauf ist).
Wenn der Mond sich dagegen auf der Nachtseite befindet, müsste er kaum sichtbar sein, weil er komplett im Planetenschatten läge. Es sei denn, er hat eine Eigenlumineszenz. Andererseits fände ich aber die Vorstellung von einem tags gewaltigen Mond, der nachts ebenso gewaltig, aber als schwarzer Schatten am Himmel hängt, sowieso ganz reizvoll ...

Aus größeren Entfernungen zum Äquator müsste es dann aussehen, als schnitte der Mond den nördlichen bzw. südlichen Horizont - und wenn man sehr weit im Norden oder Süden ist, dann würde man wahrscheinlich nur einen schmalen, sichelförmigen Bogen von ihm über dem Horizont sehen, wenn überhaupt. Wäre interessant, weil dadurch der Himmel je nach Weltregion tatsächich einen ganz eigenen Charakter hätte.

Zur Schwerkraft: Die kann natürlich unmöglich funktionieren wie in der realen Welt, sonst würde das Ding ja einfach in den Planeten klatschen. Aber der Mond könnte schon eine eigene Schwerkraft haben, die halt erst greift, wenn man sehr dicht an ihm dran ist. Das würde den Übergang per Nabelschnur-Brücke sogar einfacher machen: Wenn der Mond sich dem Ende der leicht biegsamen Nabelschnur nähert, zieht er sie mit seiner Schwerkraft an, sodass ihr Ende auf die Oberfläche des Mondes "fällt" und während der vorbeizieht darübergeschleift wird. Diese Phase von vielleicht zehn oder fünfzehn Minuten ist es, in der man die schwindelerregende Kletterpartie samt Schwerkraftumkehrung wagen kann, um auf den Mond zu gelangen.
(Ich fände es aber auch gut, wenn es durchaus elaborierte Vorrichtungen gäbe, um irgendwie auch schwereres Bergbau-Gerät auf den Mond zu schaffen, nur ist das halt aufwändig, gefährlich usw. usf. ...)

Klingt das alles so halbwegs in sich schlüssig? Wie gesagt, es geht mir gar nicht um naturwissenschaftliche Korrektheit, sondern um interessante Implikationen.
« Letzte Änderung: 5.09.2014 | 18:35 von Rumspielstilziel »

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #28 am: 7.09.2014 | 10:54 »
Finde ich prinzipiell super, aber ich hatte mir Kling eher als Spieluhrmensch vorgestellt, der verschiedene Liedertrommeln austauschen kann... Aber das muss sich nicht unbedingt widersprechen, oder? Die Harfner könnten einfach Wesen sein, deren Körper aus verdichtetem Mondgel konstruiert und irgendeine Art von musikalischem Instrument nachempfunden sind. Es könnte ja Harfen, Spieluhren, Flöten, Orgeln.. Alles mögliche geben. (Wobei ich denke, dass es jeweils nur ganz wenige Exemplare einer Sorte gibt.) Genau so könnte es neben Gelharfen noch ein, zwei andere Instrumente geben, die sie aus Gel herstellen können.

Zitat
Harfner
(vormals Saitenmenschen)

Die Harfner sind uralte Wesen, von denen es auf der ganzen Welt höchstens noch einige Tausend sind. Ihre grob menschengestaltigen Körper bestehen aus einem Dickicht straff gespannter Saiten, die ständig schwingen, dabei eine leise, oft disharmonische, aber wiedererkennbare Melodie von sich geben.
Die Saiten selbst bestehen aus festem Mondgel, oder zumindest aus einer sehr ähnlichen Substanz (die aus einem vormaligen Ei des Planetenwesens stammen, dessen Name bei einigen Harnern als Oon überliefert ist) - aus den richtigen Sorten gereinigten Mondgels können Harfner deshalb auch Ersatzsaiten für ihre Körper spinnen.
Da die Melodie der Harfner mit der Zeit durch ihre anhaltenden Körperfunktionen verwischt (ihre Form des Alterns), müssen sie dann und wann auch einen "Neustart des Systems" durchführen, bei dem sie ihre vormaligen Erinnerungen nur in sehr groben Zügen und abstrahiert bewahren können. Harfner sind deshalb auch ein nie versiegendes Reservoir verdichteter Vergangenheitsorakel, deren Bedeutung sie selbst nicht erfassen: "Im neunzigsten Umlauf das Rot im Himmel Sturz. Nacht bei Zaruk, Wasser in Tag."
So ein Neustart wird als "Gesichtswechsel" bezeichnet, und traditionell erschaffen die Harner sich dabei tatsächlich ein neues Gesicht; das alte rückt an die Seite ihres Kopfes und wird dann meist von einer Kapuze verdeckt. Es ist blind und stumm und je älter es wird, desto mehr verwischt es.
Theoretisch können Harfner durch Manipulation ihrer Körpermelodie übernatürliche Effekte erzeugen - doch das ist gefährlich für sie, sie laufen Gefahr, ihre Körperfunktionen dabei durcheinander zu bringen. (Praktisch heißt das für's Rollenspiel: Sie zaubern mit ihrer Lebenskraft und erleiden eventuell auch noch psychische Nebenwirkungen). Potenziell können sie aber bei hohem Risiko enorme Effekte erzielen.

Harfner haben auch die Fähigkeit, aus Mondgel Gelharfen herzustellen; das sind kleine Musikinstrumente, die von ihnen selbst oder von Menschen bedient werden können und mit denen man verschiedene Zaubereffekte hervorbringen kann. Natürlich ist so eine Gelharfe enorm kostbar, denn die Harfner brauchen das Gel ja eigentlilch für sich selbst. Deshalb stellen die Harfner sie praktisch nur für die Erste und Einzige Große Mondkirche her - von der zuweilen behauptet wird, dass ihre Gründung ursprünglich auf die Harfner zurückgeht. Die Mondkirche hilft den Harfnern, an das Mondgel zu gelangen, das sie so dringend brauchen; dafür stellen die Harfner für die Kirche die machtvollen Gelharfen her. Die Macht der Harfner über die Mondkirche ist allerdings sehr gering, und vielleicht sind sie inzwischen Sklaven ihrer eigenen Schöpfung geworden ...
« Letzte Änderung: 7.09.2014 | 10:57 von sv »

Offline sv

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #29 am: 7.09.2014 | 11:04 »
Ad Mondumlaufbahn: Ich denke der Mond könnte auch ein wenig kleiner sein, so 20-100km im Durchmesser. 500km finde ich ziemlich riesig! Interessant fände ich auch, wenn sich das Wesen im Ei ab und zu regt und sich die Mondumlaufbahn ändert. Das könnte die Ebbe und Flut in den größeren Gewässern ziemlich durcheinander bringen und ab und an für Erdbeben sorgen.

Am spannendsten finde ich aber die Idee mit der Gravitation. Man könnte überlegen, ob besonders mutige Abenteurer sich zum richtigen Zeitpunkt ganz feste von der Brücke abstoßen und im Gravitationsfeld des Mondes landen müssten, um den Mond zu betreten. Dann funktioniert allerdings natürlich die Idee mit den schweren Maschinen nicht mehr so gut. Die Idee, dass der Mond die Brücke anzieht und über den Boden schleift, finde ich auch gut.

Der Mond könnte auch durch das Gel und das Weltraumwesen beständig leicht glühen, was zu einem glühenden Nachthimmel führen würde.

Achamanian

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #30 am: 7.09.2014 | 12:46 »
Finde ich prinzipiell super, aber ich hatte mir Kling eher als Spieluhrmensch vorgestellt, der verschiedene Liedertrommeln austauschen kann... Aber das muss sich nicht unbedingt widersprechen, oder? Die Harfner könnten einfach Wesen sein, deren Körper aus verdichtetem Mondgel konstruiert und irgendeine Art von musikalischem Instrument nachempfunden sind. Es könnte ja Harfen, Spieluhren, Flöten, Orgeln.. Alles mögliche geben. (Wobei ich denke, dass es jeweils nur ganz wenige Exemplare einer Sorte gibt.) Genau so könnte es neben Gelharfen noch ein, zwei andere Instrumente geben, die sie aus Gel herstellen können.

Finde ich gut - das mit den aus Gel gesponnenen Saiten muss ja nicht die einzige Möglichkeit sein. Vielleicht gibt es ja auch noch andere für die Harfner-Reparatur brauchbare Substanzen, die entweder auf den Mond oder in tiefen Bergwerken zu finden sind - das Gel ist halt nur ein zentraler Bestandteil, wenn es um "Verjüngung" der Harfner geht (wie gesagt, Stammzellenkur ...).

Wenn jeder Harfner ein ganz idiosynkratisches Geschöpf ist - der eine startet sich wie Kling mit Hilfe von selbst konstruierten Spieluhrtrommeln neu, der andere webt sich neue Saiten in den Torso, und wieder ein anderer konstruiert Hunderte kleine Pfeifen, durch die er atmet -, wäre das um so cooler. Dann könnte es auch eine entsprechende Instrumenvielfalt geben.

Offline sv

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #31 am: 7.09.2014 | 18:07 »
Alte Legenden besagen, dass irgendwo auf dem Mond, tief versteckt in den Schluchten und Gewölben, in der Nähe der Gelquelle, ein uraltes Harfner-Quartett lebt. Sie haben einen Weg gefunden, ihren Alterungsprozess zu verlangsamen und schlummern unter einer dicken Staubschicht, bis ahnungslose oder ahnungsvolle Abenteurer in ihre Höhle vordringen. Dann erwachen sie und prophezeien denjenigen ihr Schicksal in einer höchst altertümlichen Sprache. Das Quartett besteht aus Sang (ein Orgel-Harfner), Tröt (ein Oboen-Harfner), Wumm (ein Trommel-Harfner) und Klang (einem Bass-Harfner). Man sagt sich hinter vorgehaltener Hand, dass unheilvolle Dinge geschehen und die ganze Welt sich aus den Angeln hebt, wenn die vier Harfner im Quartett spielen. Zum Glück kommt dies kaum vor - oder doch? Man weiß es nicht...

Offline Lysander

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Re: [Kerkermond] Settingthread
« Antwort #32 am: 16.04.2015 | 23:45 »
Bun zwar nicht dabei aber mir fiel ein:
Wie wäre quasie  ein endloser Turm Röhre. auf dem Mond gibt es ein Gegenstück. Oben gibts noch jeweils eine Wartestation. Ein Mond geht ja recht schnell um den Planeten aber vielleicht nicht am Ort. Die Reise durch den Turm kann lange dauern oder per Ballon-Fahrstul gehen. (Arme Leute steigen Treppen ?.....)
Die Saitenleute (Mechanos/iden, ) sehe ich als Androiden mit lebendigen Kern. Dadurch sind sie ziemlich langlebig, wechseln aus Dauer und Langeweile mal ihre Identitaet. Das Gel kann ein Dotter mit Lebenskraft sein. Es gibt Rohstoffe, mittlerweile etwas Landwitschaft, Technik. Sonst ist der Mond faszinierend und oede, ein Abenteuer aber Handelsort.