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[5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Arldwulf:
Es geht btw. bei so etwas auch nicht immer nur um die "schwache" Seite. Das Thema betrifft genauso die "starken" Klassen.
Der 3.5 Magier hat mir nie wirklich Spaß gemacht, weil es am Ende darauf hinausläuft ein paar Bonuslevel zu haben welche nicht auf dem Charakterblatt stehen. Man ist stärker als es die Angabe zur Stärke aussagt - und in der Folge teilweise auch gezwungen den Charakter Entscheidungen treffen zu lassen welche Konträr zu seiner Rolle als besonders intelligenter, wissensreicher Charakter stehen.
Einfach um das Spiel nicht zu sprengen. Ähnlich sieht es beim Druiden aus. Wenn man sich nun die Mißbrauchsmöglichkeiten beim aktuellem Polymorph (unendliche Hitpoints juchu... :-( ) anschaut gibt es halt wieder ähnliche Probleme auch in der 5E.
Sobald die Klassen aber tatsächlich ihre Rollen erfüllen können und dabei nicht die Rollen anderer Charaktere in Frage stellen machen mir solche Klassen wieder richtig Spaß.
Das ist also kein Gejammer, dass die eigene Klasse nun zu schwach wäre. Sondern ein generelles Problem, welches Rollenspiel erschwert. Welches die Beziehungen der Charaktere untereinander belastet, weil das Spielgeschehen ihr Verhältniss im Rollenspiel zueinander ungenügend abbildet.
Beschreibung, Hintergrund und die Rolle in der Welt passen dann einfach nicht zur Mechanik, und schränken in der Folge die Charaktere ein. Sorgen dafür, dass das Spielerlebniss als ganzes ärmer und weniger facettenreich wird.
Skyrock:
Und hier die auf PHB-Stand aktualisierte Version von Barbar vs Kämpfer vs Mönch: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?359873-Barb-vs-Fighter-vs-Monk-Part-2!
Stunning Fist und der Niederschlageffekt von Flurry sind beide nicht berücksichtigt so weit ich sehe (was die Überlebensfähigkeit an der Frontlinie gegen Nahkampfmonster beides deutlich erheben sollte), aber die Tendenzen geht trotzdem weiterhin dahin dass Mönche unter den Nahkampftypen die squishigsten sind und nach Erschöpfung der Ki-Punkte nicht mehr viel reißen.
Rhylthar:
Was mir bei der Analyse auch gar nicht so recht einleuchtet:
Warum wieder Way of the Open Hand, wenn die Crowd Control-Fähigkeiten in keinster Weise berücksichtigt werden?
Und:
Hätte er stattdessen Way of the Four Elements genommen, wäre zwar der Knockdown Effekt weg, aber er könnte haben:
- 15ft Reach mit Fire Damage und evtl. Extra Damage
- Ranged (30ft) Attack mit evtl. Knockback, Prone und Extra Damage
- Ranged (30ft) Attack mit evtl. Prone und Extra Damage und Gegner Ranholen (gut, gegen den Minotaur nicht sehr sinnvoll)
Hier sehe ich die Hauptaufgaben des Monk. CC als Nahkämpfer. Klar, wenn KI leer, dann wirds es ein wenig eng.
Vigilluminatus:
Je länger ich mir den Monk anschaue, desto mehr kommt er mir wie eine sehr seltsame Mischung aus überpowert bis schwach vor. Auch wegen einigen recht nutzlosen Klassenfähigkeiten, aber hauptsächlich wegen dem... seltsam austarierten Ki-System. SEHR mächtige Fähigkeiten wie Stunning Strike (Gegner handlungsunfähig, 4x/Runde einsetzbar) und Quivering Palm (Save or Die, auch 4x/Runde einsetzbar - damit kann man mit Glück einen Endgegner in der ersten Runde killen!) kosten äußerst billige 1 bzw. 3 Ki, der Shadow-Step-Teleport, der viele physische Herausforderungen (zumindest bei Nacht) komplett umgehen kann, sogar gar kein Ki... während die "Spells" des Four-Elements-Monks bis zu 6 Ki kosten, obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike. Noch dazu, wo der Four-Elements-Monk anders als der Arcane Trickster und der Eldritch Knight keine Klassenfähigkeiten hat, die sein "Zaubern" unterstützen (wie Magical Ambush oder War Magic).
Kann es sein, dass der, der diese Fähigkeiten designt hat, bei 3.5 für den Polymorph-Spruch verantwortlich war? Zumindest mir erscheinen die Ki-Kosten sehr willkürlich...
La Cipolla:
--- Zitat ---seltsam austarierten Ki-System
--- Ende Zitat ---
Beim Rest des Threads klink ich mich ja aus, weil der Monk für mich genau das kann, was er können soll - nämlich von vielem ein bisschen und ein paar einzigartige Sachen - aber DIESER Punkt ist mir auch aufgefallen. Sehr seltsame Entscheidung. Vielleicht wird sie im tatsächlichen Spiel ja klarer, aber gerade beim Shadow Step dachte ich mir auch nur "wtf?" ...
Das Schöne ist aber, dass D&D5 ja ein living game sein soll. Spätestens bei der ersten großen Überarbeitung wissen wir dann also, ob es geplant oder ein Design-Fehler war (oder beides). :D
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