Kling von SchindelWandernder Elektrobarde (Harfner).
Kling ist einer der wenigen Harfner, die auf dem Planeten umherwandern und sich durch das Spielen ihrer Lieder über Wasser halten. Viel braucht er nicht zum Leben - hin und wieder eine professionelle Wartung bei den verbleibenden Saitenmeistern, ein wenig Schmieröl und natürlich Gel. Im Gegensatz zu vielen Harfnern, deren Vergangenheit im Dunkeln liegt, trägt Kling einen metallenen Rucksack mit sich, in dem er seine wertvollen Habseligkeiten mit sich trägt: ein vergilbtes Gesichterbuch, in dem seine bisherigen Gesichter ihre Vergangenheit eingetragen haben, sowie eine Reihe von metallenen Liedertrommeln, die er in sein modifiziertes Gehäuse schieben kann, und somit seine Melodie ändern kann. Da Harfner mit ihrer Lebensenergie zaubern (und auch durch das Spielen ihrer Melodie "altern"), ist jeder Liedertrommelwechsel höchst gefährlich für Kling und nur ein mal alle Jubeljahre durchzuführen.
Seit Kling als Gesicht die Welt erblickte, treibt ihn nur eines: das alte verschollene Lied seines Vorgängers zu finden.
Klings Äußeres ist von einem kupferfarbenen Rot, gut gepflegt und mit gemalten Ornamenten verziert. Er trägt außer seinem Rucksack eine weite, bunte Robe, die ihn vor Wettereinflüssen schützt, und eine uralte Gelflöte.
Aspekte:- Ich werde nie die Größe meines Vorgängergesichtes erreichen
- "Das würdest Du sowieso nicht verstehen"
- Unter dem Deckmantel der Mystik kann man alles machen
- Immer auf der Suche
- Schüler sind ein notwendiges Übel - sie sind notwendig, deswegen bin ich übel
Kling ist sehr gut im Musizieren und somit im Zaubern, trägt sehr viel Wissen über alles mögliche mit sich und flößt durch seine bloße Existenz Leuten Ehrfucht ein. Dafür ist er manchmal sehr unsensibel und ruppig und kann sich aufgrund seiner Körpermelodie sehr schlecht verstecken, geschweige denn so etwas tun wie schleichen, etc.KLING VON SCHINDEL (Zauberwirker Level 5 nach DungeonSlayers-Regeln)
Körper 7
Agilität 5
Geist 8
Stärke 1
Härte 0
Bewegung 0
Geschick 3
Verstand 3
Aura 5+1 (Robe)
Runenbestickte Robe: PA 0, Aura +1
Kampfstab: WB +1, Zielzauber +1
Lebenskraft = 21
Abwehr = 7
Initiative = 5
Laufen = 4
Schlagen = 8 +1 (Stab) (+WB)
Schießen = 8 + WB
Zaubern = 12 (+ ZB - PA)
Zielzauber = 11 +1 (Stab) (+ZB - PA)
TALENTE
Gelchemie Stufe 3
Jede Stufe gibt einen +1 Bonus auf die Herstellung von Gel-Artefakten.
Musizieren/Instrument Stufe 3
Pro Probe erhält man einen Bonus von +1 pro Talentrang
Arkane Explosion Stufe 1
Pro Talentrang kann der Harfner alle 24h sein magisches Potential in einer kugelförmigen Explosion entladen. Pro ausgegebenen LP erleiden alle Lebewesen LPx2 schaden. Der Radius der Explosion beträgt Stufe/2 Meter. Die Explosion erfolgt zeitverzögert um W4 Runden.
ZAUBERSPRÜCHE (werden alle mithilfe eines Gelinstruments gewirkt)
Zaubertrick (Zauber der 1. Stufe)
Feuerstrahl (Zielzauber der 1. Stufe)
Magische Waffe (Zauber der 1. Stufe)
Öffnen (Zauber der 1. Stufe)
Federgleich (Zauber der 3. Stufe)
Stille (Zielzauber der 4. Stufe)
Erschafft eine Zone der Stille um das Ziel herum, das in ihrem Durchmesser der Stufe des Zauberers entspricht.
Abklingzeit: 5 Runden, Distanz: Char-Stufe mal 3 in Metern
Flackern (Zauber der 4. Stufe)
Zauberer beginnt zu flackern und ist schwieriger zu treffen.
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HARFNER
Volksbonus: GE, VE, AU
Volksfähigkeiten: Instrument +2, Magieresistent +1