Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Alternative Schadensmodelle?
OldSam:
--- Zitat von: aikar am 31.08.2014 | 16:22 ---Gibt es da irgendwelche Alternativ-Systeme im GURPSiversum die auf den Multiplikator verzichten?
--- Ende Zitat ---
Vielleicht wäre ein "Wound Treshold System", s.u., was für Dich... (geht aber schon relativ deutlich vom RAW weg)
Die Grundidee bei der vorgestellten Variante besteht darin, dass man den Multiplikator je nachdem einfach durch einen Bonus oder Malus auf den Durchschnittsschaden ersetzt, somit kann man das auch im Vorhinein schon kalkulieren und muss ingame da nichts mehr rechnen. Der Margin of Success wird mit eingerechnet, um den Schaden variabler zu gestalten. Für den Gegner wird dann ein Toughness-Wert eingeführt, der sich aus HT u. Rüstungswert bestimmt, um einen Vergleichswert zu haben...
Siehe hier:
Wound Threshold System
Wound threshold systems basically a different kind of abstraction. Basically instead of using Damage or HP, you just simplify it to the Wound Conditions. HP becomes a "threshold" or a benchark for damage.
Weapon's Average Damage plus Margin of success to Hit minus DR. In another perspective its basically making Regular Contests of Abilities but in a number of intervals (those abilities is damage and toughness).
The simplest Threshold System in GURPS is just to use HP as threshold. Instead of rolling Damage, just add attack's margin of success to the "average" damage of the weapon. Call this value the wounding score.
If there would have been damage multipliers add a bonus to the wounding score.
x0.1 -5
x0.2 -4
x0.3 -3
x0.5 -2
x1 (no modifier like crushing attacks)
x1.5 '+2
x2 '+3
x3 '+4
x4 '+5
An attack with a broadsword with 1d+4 cutting would be 7. 7 + Margin of Success. If it was at the neck where cutting attack becomes x2, add 2. An attack with a MoS of 4 would have 7 + 4 + 3 = 14 wounding score.
The defender resists with his HT + DR + HP/2, call this the Toughness roll. His HP determines his Major Wound and the damage threshold of limbs. These values determines the margin of failure that would result in his condition getting down. Edge Weapons Blunt Trauma doubles the DR of metal armor against edged weapons.
HT12, DR4 (fine mail), HP13 would be HT26 minus 14. Defender has to roll vs 12. If he succeeds there was no damage. If he fails and If his HP is 12, his wound need to fail by 6 to go down on any but a hit on the limb cripples or destroys the limb.
A regular failure is a "lesser" wound and shock penalty equal to the margin of failure up to 4. Every lesser wounds give a -1 penalty to DX and IQ (this applies to Will and Per, and Self Control). At -3 wound penalty 1/2 dodge and move. Beyond -3 or 3 lesser wounds, a combatant can keep fighting if they have a margin of fail equal to HP/4. Otherwise they are down. Greater than HP/2, they are dead.
Even if the defender makes a toughness check, if the margin of success less than or equal the DR, the defender has a "scratch" (if it breaks skin) or a "bruise". Scratches and Bruises add up, when they reach up to half a major wound, their combined effects count as a lesser wound. Poisons can be delivered through scratches.
Critical hits typically have a margin of success of 10! So on a critical hit the Attacker would have dealt 19 wounding score and would have needed a 7 to resist.
In the end you track only the "really" lethal blows, filtered by HT, HP, and DR. Each Attack instance is a Quick contest against the Toughness of the Defender. The scratches dont really come to play unless its a BBG or monster with a lot of HP.
(http://gameinthebrain.blogspot.de/2014/07/gurps-rules-that-can-adhere-to-core.html)
OldSam:
Eine andere Methode - völlig originalgetreu, aber mit Technikerfordernis - wäre es den Schaden schlicht komplett von einem Programm / einer App ausrechnen zu lassen inkl. Zufallswert-Bestimmung etc. - das Störende ist ja nicht der (eigentlich sinnvolle) Multiplikator, sondern der Umstand etwas selbst zu berechnen, auch wenn man grad keine Lust hat bzw. es einem grad zu lange dauert (was auch völlig verständlich ist ;)).
Ich glaube es gibt da sogar schon fertige Tools, fällt jemand grad ein Link ein?
Im Prinzip muss man ja nur den effektiven Waffenschaden + Schadensart, sowie die Rüstung des Gegners vorgeben und auf Knopfdruck wird das Ergebnis im Bruchteil einer Sekunde ausgespuckt... ;)
aikar:
Danke schonmal für die genannten Optionen (weitere sind natürlich herzlich willkommen)
--- Zitat von: YY am 31.08.2014 | 20:45 ---Was man machen kann:
1. Die Schadenswerte direkt mit dem Multiplikator verrechnen und in die Waffenliste aufnehmen.
2. Den Rüstungen jeweils nach Schadensart hochgerechnete Werte zuteilen und eine entsprechende Rüstungsliste anlegen.
--- Ende Zitat ---
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber wie rechnet man den Multiplikator 1.5 fix z.B. bei 3W6-1 ein?
--- Zitat von: OldSam am 2.09.2014 | 22:35 ---Im Prinzip muss man ja nur den effektiven Waffenschaden + Schadensart, sowie die Rüstung des Gegners vorgeben und auf Knopfdruck wird das Ergebnis im Bruchteil einer Sekunde ausgespuckt... ;)
--- Ende Zitat ---
Nette Idee, aber in der Zeit um das einzugeben hab ichs berechnet dann auch schon ;)
Das Wound Treshold System werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen und mit meiner Gruppe besprechen, danke dafür.
Slayn:
--- Zitat von: aikar am 4.09.2014 | 08:20 ---Danke schonmal für die genannten Optionen (weitere sind natürlich herzlich willkommen)
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber wie rechnet man den Multiplikator 1.5 fix z.B. bei 3W6-1 ein?
--- Ende Zitat ---
4d6-1 ?
YY:
--- Zitat von: aikar am 4.09.2014 | 08:20 ---Daran hatte ich auch schon gedacht, aber wie rechnet man den Multiplikator 1.5 fix z.B. bei 3W6-1 ein?
--- Ende Zitat ---
Würfelzahl x 3,5; mit Zusatz modifizieren, mit dem Multiplikator multiplizieren, durch 3,5 teilen und je nach Rest einen neuen Zusatz vergeben:
0,14 - nichts
0,15-0,42 +1
0,43-0,64 +2
0,65-0,85 +1d-1
0,86 oder höher nächster voller Würfel.
(Zu finden in der Box "Adjusting Damage", S. 166 High-Tech)
Für dein Beispiel also
3 x 3,5 =10,5
10,5 -1 = 9,5
9,5 x 1,5 = 14,25
14,25 / 3,5 = 4,071
Rest kleiner als 0,14 - also neuer Schadenswert: 4d6.
Ganz einfach :)
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