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Wo 5e krampfhaft 4e vermeidet

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Arldwulf:

--- Zitat von: Scurlock am 13.09.2014 | 19:38 ---Nein, ich meine in erster Linie, dass die Charaktere auf ihre Effektivität im Kampf reduziert werden. "Gutes Spiel" wird dann dadurch definiert, wie gut die feste Rolle im Kampf ausgefüllt wird. Da ist es am Ende unerheblich ob es eine Fighterklasse gibt, die auch als Damagedealer taugt oder nur "tanken" kann. 

--- Ende Zitat ---

Nur...wie passt dies damit zusammen, dass der 4e Kämpfer gegenüber seinen Alter Egos vor allem außerhalb der Kämpfe punktet? Ich hab dir das ja oben schon beschrieben, der große Unterschied ist, dass auch "mundane" Klassen in der 4e eben auch individuelle Optionen außerhalb der Kämpfe erhalten, und nicht nur darauf beschränkt sind. Kämpfen konnten sie schon immer gut. Jetzt machen sie es etwas flexibler, stärker auf die Charakterbeschreibung zugeschnitten, und mehr auf Teamwork. Aber der eigentliche Unterschied liegt darin, dass auch außerhalb der Kämpfe alle zusammen arbeiten.

Du sagst es ist doof wenn eine Klasse auf eine einzelne Handlungsweise im Kampf beschränkt ist. Aber mit  dem Spiel hat dies eigentlich nichts zu tun. Unter anderem weil die Rollen, und das dahinterstehende Konzept des Teamworks halt nicht am Ende des Kampfes enden, und sich nur darauf beziehen.

Slayn:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.09.2014 | 20:42 ---Nur...wie passt dies damit zusammen, dass der 4e Kämpfer gegenüber seinen Alter Egos vor allem außerhalb der Kämpfe punktet? Ich hab dir das ja oben schon beschrieben, der große Unterschied ist, dass auch "mundane" Klassen in der 4e eben auch individuelle Optionen außerhalb der Kämpfe erhalten, und nicht nur darauf beschränkt sind. Kämpfen konnten sie schon immer gut. Jetzt machen sie es etwas flexibler, stärker auf die Charakterbeschreibung zugeschnitten, und mehr auf Teamwork. Aber der eigentliche Unterschied liegt darin, dass auch außerhalb der Kämpfe alle zusammen arbeiten.

Du sagst es ist doof wenn eine Klasse auf eine einzelne Handlungsweise im Kampf beschränkt ist. Aber mit  dem Spiel hat dies eigentlich nichts zu tun. Unter anderem weil die Rollen, und das dahinterstehende Konzept des Teamworks halt nicht am Ende des Kampfes enden, und sich nur darauf beziehen.

--- Ende Zitat ---

Sorry, Arldwulf, du setzt da an der falschen Stelle an um auf Scurlocks Kritik wirklich einzugehen.

Die pre-3E Editionen hatten da tatsächlich bestimmte Rollen und diese als für das Spiel kritisch eingebaut, etwas das mit 3E und 4E definitiv verloren gegangen ist.

Scurlock:

--- Zitat von: Thandbar am 13.09.2014 | 20:17 ---Du kannst es nicht verhindern - in keiner Edition -, dass sich ein Spieler seinen Charakter nach Effizienz und Gruppensynergie hin aussucht.
--- Ende Zitat ---
Ich will effiziente Charaktere gar nicht verhindern. Nur halte ich es für falsch, Charaktere allein auf ihre Effizienz und Gruppensynergietauglichkeit zu reduzieren.

--- Zitat ---Die fünfte Edition geht stillschweigend durchaus davon aus, dass bestimmte Dinge in der Gruppe vorhanden sind. Das sieht man doch am Monsterdesign. Mit reinen Castern gegen einen Rakshasa wird eng, und ab einem bestimmten Punkt scheint Greater Restoration Pflicht zu sein, ebenso wie Heilung. Das Spiel lässt die Heldengruppe nur lieber den TPK erleiden, bevor es solche Sachen ausdrücklich verraten würde.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das ist auch eine dieser Philosophien, die mit der 3.x/4E Einzug gehalten hat. Es wird grundsätzlich erwartet, dass das Spiel immer so ausbalanciert ist, so dass die Charaktere jede Herausforderung aus der Gruppe heraus bewältigen können. Dabei war das in früheren Editionen durchaus auch üblich, dass Monster oder Herausforderungen nicht immer (auf Anhieb) zu knacken waren, oder eben nur aufgrund der Kreativität der Spieler. Und die 5E scheint ebenso diesen Weg wieder gehen zu wollen, was an dem Encounterdesign der ersten offiziellen Abenteuer zu sehen ist. Darüberhinaus sehe ich auch kein Problem darin, dass bestimmte Gruppenzusammenstellungen zu gewissen Risiken führen. Der SL sollte sich dessen allerdings bewusst sein und die Spielergruppe im Vorfeld darauf hinweisen, dass beispielsweise eine reine Castertruppe immer wieder mal Probleme haben wird. 

--- Zitat ---Der Fighter *ist* zäher als die meisten anderen Klassen, und es gibt Feats, die ihn stickier machen, also in die Richtung dessen rücken, was einen klassischen 4E-Defender ausmacht. Offenbar ist die Rolle nach wie vor im Spiel vorhanden, man schlüpft nur auf andere Weise in ihre Haut und sie wird nicht mehr ausdrücklich vom System als Rolle bezeichnet.
--- Ende Zitat ---
Er wird eben vom Regelwerk auf diese Rolle nicht mehr explizit reduziert. Das ist es, was zählt.

Vendes:

--- Zitat von: Scurlock am 13.09.2014 | 19:38 ---Nein, ich meine in erster Linie, dass die Charaktere auf ihre Effektivität im Kampf reduziert werden. "Gutes Spiel" wird dann dadurch definiert, wie gut die feste Rolle im Kampf ausgefüllt wird. Da ist es am Ende unerheblich ob es eine Fighterklasse gibt, die auch als Damagedealer taugt oder nur "tanken" kann. 
Die Reduktion auf diese Rollen ist mir persönlich zu wenig bzw. zu viel MMORPG-Philosophie.
Nur ist eben so die Gefahr gegeben, dass gerade neue Spieler diese Spielphilosophie als generell bindend ansehen, da dies durch das Regelwerk vordefiniert wird.
Die 5E ist da für meinen Geschmack glücklicherweise freier gehalten.
--- Ende Zitat ---
Diese Kritik ist nachvollziehbar, aber auch nur, wenn man das D&D-4E-PHB als 2008 zum Vergleich heranzieht und den Rest der Edition ausblendet. In den D&D-Essentials-Bänden von 2010 weht nämlich ein anderer Wind. Da beginnt z. B. die Klassenbeschreibung der Tank-Variante des Fighters ("Knight") mit folgendem Text:
--- Zitat ---Along the borderlands, knights are the stalwart commanders of peasant militias, caravan guards, and adventuring groups. Their cunning and skill puts them in control of the battlefield and lets them minimize the onslaught of their enemies. Rampaging monsters fear a knight above almost any other attacker. While the knight locks down a formidable foe, the other members of a party close in for the kill.

Many knights are members of chivalrous orders, though some are independent warriors who wander wherever their hearts take them. Each order combines a rigid sense of honor and relentless training to produce champions of the borderlands. Whenever ogres descend from the hills, when hobgoblins march from their strongholds, and when necromancers call forth armies of undead, a noble knight is the best defense an isolated community can hope for.

All sorts of warriors follow the path of the knight: young wanderers seeking to prove their mettle and gain full membership into a knightly order, reclusive warriors who abandon material comforts in favor of crusades for justice, or self-centered mercenaries who hope to claim treasure and power after every fight.

Most knights start as squires, training with orders that have heroic and historic names such as the Knights of the Watch or the Order of the Silver Dragon. Through study, martial practice, and adventuring, a squire earns the right to wear armor and bear the weapons of a knight. Orders maintain small keeps on the borderlands, from which they send out patrols, enforce the law, and repel monstrous incursions.
--- Ende Zitat ---
Der Text ist übrigens nicht abgetippt, sondern über die Seite von Wizards of the Coast frei verfügbar. Natürlich wird im Text auch erwähnt, dass der Ritter gut darin ist, Feinde im Schach zu halten. Aber der Rest des Textes zielt klar darauf ab, dem Spieler eine Motivation zum Spielen eines Ritters jenseits von "Ich will einen Tank spielen" zu geben, der ganz gut zu dem "Ich will Gimli spielen"-Beispiel passt, auch wenn Gimli jetzt natürlich kein Ritter ist. ;)

Gerade wenn wir von Einsteigern in das Hobby reden, sollte man eher D&D Essentials als das PHB betrachten, da D&D Essentials auf eben diese Zielgruppe abgezielt hat. Vieles, was am Anfang bei D&D 4E schief gelaufen ist, wurde nach zwei Jahren bereits korrigiert. Wenn man also betrachten will, was D&D 5E bewusst anders macht als 4E (so habe ich das Thema des Threads verstanden), sollte man nicht so tun, als würde D&D 4E nur aus dem ersten PHB bestehen. Sonst sollte der Titel des Threads entsprechend angepasst werden.

Arldwulf:

--- Zitat von: Scurlock am 13.09.2014 | 21:12 ---Ich glaube das ist auch eine dieser Philosophien, die mit der 3.x/4E Einzug gehalten hat. Es wird grundsätzlich erwartet, dass das Spiel immer so ausbalanciert ist, so dass die Charaktere jede Herausforderung aus der Gruppe heraus bewältigen können.

--- Ende Zitat ---

Nicht wirklich...natürlich sind auch in 3.x und 4E unmögliche Herausforderungen vorgesehen. Die Formulierung dazu im 4E Spielleiterhandbuch lautet so ziemlich genau wie dein Text inklusive der Begründung, dass sich dadurch Spieler eben alternative Lösungen suchen müssen.

Und auch die 5E kennt ja in den ersten Abenteuern einige nicht wirklich lösbare Aufgaben.

In erster Linie handelt es sich da um eine Missinterpretation der ausführlicheren Anleitungen zur Bewertung von Monstern, nach dem Motto: "wenn der SL gut einschätzen kann wie schwer eine Monstergruppe ist, so macht der sie genau so stark wie die Gruppe es erfordert".

Doch tatsächlich steht dann in diesen erweiterten Regeln zur Erstellung der Encounter halt auch, wie sehr man dort variieren soll. Und dass perfekt auf die Gruppe zugeschnittene Begegnungen falsch sind. Die Grundannahme ist falsch, die angegebene Erwartungshaltung existiert nicht nur nicht, sondern wird explizit als der falsche Weg angesehen.

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