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Wo 5e krampfhaft 4e vermeidet

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Arldwulf:
Völlig richtig.

Um solche 1 Zauber = Abenteuer vorbei Situationen ging es dabei insofern auch gar nicht, sondern schlicht um die Frage wie sich größere Flexibilität bei Magiewirkern, bei gleichzeitigem Abbau von Optionen für andere Charaktere auswirkt.

Aber wie gesagt, man muss das gar nicht ewig durchdiskutieren, oben wollte ich wirklich einfach nur sagen, dass diese Änderungen bewusst mit dem Gedanken gemacht wurden nicht wie 4e wirken zu wollen. Ob man es selbst nun gut oder schlecht findet ist ohnehin ein eigenes Thema.

Rhylthar:
Granted, keine Skill Challenges sind eine klare Abgrenzung von der 4E.


--- Zitat --- bei gleichzeitigem Abbau von Optionen für andere Charaktere
--- Ende Zitat ---
Ich finde nicht, dass man dies allgemeingültig sagen kann. Mit Rulings ist ein Begriff im Spiel, der auch, je nach SL, extrem viele Optionen zulässt, einfach weil der SL sagen kann, ob eine Option nun klappt oder nicht. Regeln, die festschreiben, wie es etwas funktioniert, sind eine klassische "0 oder 1"-Geschichte; was geschrieben steht, geht, alles andere nicht.

Natürlich kein gutes Kriterium für die Vergleichbarkeit von Situationen und ob die auch gerne als "Handwedelei des SL" benannte Vorgehensweise einem gefällt, steht auf einem anderen Blatt.

Thandbar:

--- Zitat von: Scurlock am 12.09.2014 | 14:13 ---Die Rollenverteilung und nicht deren Limitierung hat bei D&D bis einschließlich der 3.x sehr gut funktioniert. Erst durch die 4E hat diese Limitierung eingesetzt. Die 4E ist also nicht gleichzusetzen mit D&D.

--- Ende Zitat ---

Die 4E hat nicht "limitiert", sie hat einen Standard angegeben, nach dem Gruppen wie vorgesehen funktionieren und man zB alle Abenteuer, wie man sie kaufen will, durchspielen kann, ohne nach Anpassungen greifen zu müssen. Das ist so, wie wenn auf einer Dose Kidney-Bohnen ein Verfallsdatum drauf steht - es bedeutet nicht, dass Du das Zeug nicht noch einen Monat später essen kannst, aber der Hersteller garantiert mit seiner Angabe, dass bis zu diesem Zeitpunkt das Produkt wie vorgesehen aussieht und schmeckt.
Und tatsächlich geht in der 4E auch jenseits des klassischen Rollenmusters ne ganze Menge. Sie stellt nur klar, dass es auf jeden Fall funktionieren wird, wenn man sich am klassischen Muster orientiert.

Mit dieser Transparenz hat die 5E eine Zeitlang geflirtet ("Class Groups"), dann aber den Begriff aufgrund der Bedenken der notorischen WoW-Untersteller offenbar fallen gelassen.
Dennoch merkt man ja im Spiel, dass man in Probleme reinläuft, wenn man ohne Heilung oder bestimmte Bann- und Wiederherstellungssprüche sich ins Abenteuer stürzt. Dann nuckelt einem der Intellect Devourer das Hirn aus, ohne dass irgendjemand etwas dagegen tun kann, weil niemand die passenden Zauber kennt.

Wenn überhaupt, limitiert die 5E die Möglichkeit, Gruppen zusammenzustellen. In der 4E war es ohne weiteres möglich, eine reine "Barbaren"-Kampagne zu spielen (also nur mit primalen Klassen loszuziehen) oder nur martialische Kerle in der Gruppe zu haben, um den Rest einer Söldnertruppe in einer Welt mit nur total wenig Magie darzustellen.

Es gibt Andeutungen im Spiel, dass man Magie braucht, aber in welchem Maße es gut für eine Abenteurergruppe ist? Dazu gibt es schlicht keine Empfehlungen. Subkutan sind die alten Rollenverteilungen durchaus da, teilweise holt man sich die Zugehörigkeit zu seiner Rolle an einfach unterschiedlichen Orten ab (Feats, Kampfstile, Subklassen); die Fünfte hüllt sich nur in Schweigen darüber, was die angestrebte Norm ist und welche Fähigkeiten man wann braucht, um Abenteuer dieser und jener Stufe zu bestehen.

 

Arldwulf:

--- Zitat von: Rhylthar am 13.09.2014 | 07:33 ---Ich finde nicht, dass man dies allgemeingültig sagen kann. Mit Rulings ist ein Begriff im Spiel, der auch, je nach SL, extrem viele Optionen zulässt, einfach weil der SL sagen kann, ob eine Option nun klappt oder nicht. Regeln, die festschreiben, wie es etwas funktioniert, sind eine klassische "0 oder 1"-Geschichte; was geschrieben steht, geht, alles andere nicht.

--- Ende Zitat ---
Da würde ich dir wiedersprechen wollen, denn gerade wotc hat ja gezeigt, dass es nicht nur rulings oder rules gibt, sondern auch beides zusammen.

Gerade die letzte Edition war ja voller Texte welche Improvisation und freien umgang mit regeln fördern sollten. Inklusive natürlich auch von entsprechenden Passagen für Skills. Am Ende ging das so weit, dass man aktiv Beispiele für derlei Rulings abdruckte und dazu aufforderte.

Von einer 0 oder 1 Geschichte kann man da kaum sprechen, es geht eher um die Frage ob Rulings durch Regeln unterstützt werden oder nicht. Denn dafür sollten Regeln da sein, zum unterstützen und inspirieren.

Aber du sagst es ja ganz richtig: Abschließend kann man da gar nichts sagen, 5e kann alles was nun weggelassen wurde ja durchaus noch nachliefern. Es ist eine Momentaufnahme.

Nur schade, dass dies überhaupt nötig ist. Eigentlich wäre es besser die neue Edition wäre stärker mit dem Hintergedanken designed worden wie man das Spiel besser machen kann. Doch vieles ist da eher dem Marketinggedanken "wie wird es ankommen" geschuldet.

Vendes:

--- Zitat von: Thandbar am 13.09.2014 | 08:00 ---Die 4E hat nicht "limitiert", sie hat einen Standard angegeben, nach dem Gruppen wie vorgesehen funktionieren und man zB alle Abenteuer, wie man sie kaufen will, durchspielen kann, ohne nach Anpassungen greifen zu müssen. Das ist so, wie wenn auf einer Dose Kidney-Bohnen ein Verfallsdatum drauf steht - es bedeutet nicht, dass Du das Zeug nicht noch einen Monat später essen kannst, aber der Hersteller garantiert mit seiner Angabe, dass bis zu diesem Zeitpunkt das Produkt wie vorgesehen aussieht und schmeckt.
Und tatsächlich geht in der 4E auch jenseits des klassischen Rollenmusters ne ganze Menge. Sie stellt nur klar, dass es auf jeden Fall funktionieren wird, wenn man sich am klassischen Muster orientiert.
--- Ende Zitat ---
Vollkommen richtig. Erwähnenswert ist auch noch, dass es von einigen Klassen Varianten mit verschiedenen Primärrollen gibt. Ein Sentinel-Druide hat z. B. die Primärrolle "Leader", kann aber beim Stufenaufstieg auch Kräfte wählen, die eigentlich zum Guardian-Druiden gehören, der ein "Controller" ist usw. Dann gibt es auch noch die Hybrid-Klassen, mit denen ein Charakter im Prinzip in zwei Klassen gleichzeitig aufsteigt, womit sich das Prinzip mit den unterschiedlichen Rollen endgültig aushebeln lässt. Auch mit manchen Themes (5e macht so etwas ähnliches und nennt es "Backgrounds") kann man einem Charakter eine spürbar andere Richtung geben.


--- Zitat von: Scurlock am 12.09.2014 | 13:16 ---Offenbar hat die 4E den Fokus vieler Spieler verschoben, so dass das Rollenspiel eher durch die Rollen im Kampf definiert werden. Allerdings ist ein Rollenspiel, das dem Spieler sagt, dass er einen Fighter nur dann gut spielt, wenn er ihn als anständigen "Tank" spielt, in seiner Ausrichtung sehr limitierend.
--- Ende Zitat ---
Gerade der Fighter ist in 4E eine der flexibelsten Klassen, die keineswegs als "Tank" gespielt werden muss, sondern die verschiedenen Rollen miteinander mischen kann. Ich finde es immer wieder faszinierend, was man der 4E alles vorwirft und warte eigentlich nur noch darauf, dass sie demnächst auch für die Klimaerwärmung verantwortlich gemacht wird. ;)

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