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Mutant: Year Zero
D. M_Athair:
--- Zitat von: Lasercleric am 25.02.2015 | 09:18 ---Wo siehst Du die Verbindung zu "Old School"? Die Meinung was Old School-typisch ist, gehen ja etwas auseinander.
--- Ende Zitat ---
Die Verbindung zum Old School stammt nicht von mir, sondern das hat Designer Tomas Härenstam im Interview mit Ingo von Obskures von sich gegeben. Und was ich unter Old School verstehe, lässt sich zum Beispiel da nachlesen.
Die offensichtlichste Verbindung zur Old School ist bei Mutant mMn das "Hexcrawl-artige" Spiel.
--- Zitat von: Lasercleric am 25.02.2015 | 13:05 ---Aha, für mich ist Oldschool das, was ich sehe, wenn ich auf OSR-Webseiten gehe. Erzählspiel ist für mich so gar nicht Oldschool, sondern das was nach WoD kam.
--- Ende Zitat ---
Halt! Das Erzählspiel beginnt spätestens mit Chaosium. Mit dem Ghostbusters RPG und mit Prince Valiant.
Womöglich kann man Ars Magica auch dazuzu zählen. Das kenne ich aber nicht. Jedenfalls mit Vampire nicht das Zeitalter des Erzählspiels begonnen, sondern allenfalls das der Sonderform des Storytellings.
Lasercleric:
Dem entnehme ich jedenfalls, dass Oldschool und Erzählspiel sich nicht widersprechen müssen. Für mich ist Mutant Year Zero ein schlankes Sandkasten-Erzählspiel-Erlebnis, bei dem die Spieler durch die XP-Verteilung und Zufallsereignisse vorgezeichneten Freiraum erhalten das zu tun, was für ihre Charaktere aufgrund deren Einbindung in eine Beziehungsgeflecht zinnhaft ist. Mit Oldschool hätte ich es jetzt so gar nicht in Verbindung gebracht - da muss ich immer an schlecht gezeichnete, sinnlose Dungeons mit durchnummerierten Räumen denken, die von langweiligen Monstern bevölkert werden. Da wir uns da aber offensichtlich schon auf keinen konkreten Begriffsinhalt verständigen können, sollten wir das vielleicht nicht weiter vertiefen.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Lasercleric am 25.02.2015 | 18:44 ---Mit Oldschool hätte ich es jetzt so gar nicht in Verbindung gebracht - da muss ich immer an schlecht gezeichnete, sinnlose Dungeons mit durchnummerierten Räumen denken, die von langweiligen Monstern bevölkert werden.
--- Ende Zitat ---
Ok. Bei dem Zerrbild wundert mich das nicht.
Die Old-School-Elemente in M:YZ sind mMn: Do it yourself; (zumindest in Teilen) zufällige Charaktergenerierung [Mutation]; Exploration & sowas wie "Hexcrawl"; ein Regelgerüst, das erweitert werden (und an dem geschraubt werden) kann ohne zusammenzubrechen; Zwischending zwischen Freiform und regelgeleitetem Spiel, Ressourcenmanagement.
Aus dem Gesamtkatalog an Eigenschaften, die ein OS-Spiel haben kann, ist das schon ziemlich viel.
Lasercleric:
Ich bin ja gespannt, ob Charaktere "mechanisch" überhaupt unterschiedlich am Tisch rüberkommen. Der Schwerpunkt dürfte tatsächlich auf der Darstellung durch den Spieler liegen.
Jedenfalls dürfte die Doppelbesetzung eines Archetypen nicht so spannend sein.
sangeet:
Ne, doppelbesetzung macht man doch sonst auch nirgends ? Jeder hat so seine Niesche und die ist ja nicht unerheblich, ohne Gearhead läuft nichts, und der Boss klingt auch recht unkonventionell mit den Problemen die seine Gang mitbringt. (Mehr Essen und Wasser benötigt, Rivalen etc.)
Der Hundeführer ist auch ein interessante Idee.
Das sonst alle das gleiche können, ist doch ok, und man ist dann nicht so gezwungen irgendwen unbedingt mitzunehmen. (Kann das also auch sinnvoll mit 3 Leuten spielen.)
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