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Kritische Treffer modifizieren ?!

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SirRupert:
Ich verwende keine Regeln für 150+ Angriffswürfe, denn nach meiner Meinung ist irgendwann die Möglichkeit der Waffe aufgebraucht Schaden zu machen, sprich das Maximum erreicht ist. Daher sind die kritischen Treffer bei mir um so wichtiger und um so mehr wurmt mich das Thema immer mal wieder.


--- Zitat von: torben am 12.09.2014 | 12:32 --- Wie wird denn das mit dem Todesschlag der Kämpfer, dem Blattschuss der Schützen und dem Meucheln der Assassinen gehandhabt? Sind das bestehende Nebenfertigkeiten dieser Berufe? Gibt's da Manöver und was sind die Auswirkungen davon?
--- Ende Zitat ---
Todesschlag, Blattschuss und Meucheln sagt mir so auch nichts. Ich habe die allerdings in Gedanken mit "Ambush" aus "School of Hard Knocks (?)" gleichgesetzt.
Bei "Ambush" (in der 13Mann-Version "Hinterhältiger Angriff") kann man seinen Krit-Wurf frei und entsprechend der Anzahl Ränge in dieser Fertigkeit modifizieren, wenn man die vorherige Proben schafft und gewisse Voraussetzungen erfüllt hat.. Das ist insofern problematisch, da man so mit 10 Rängen im Bereich von 56 - 76 und 90 -100 einen Best-case-Krit setzen kann. Es ist zwar nicht so einfach einen "Hinterhältigen Angriff" erfolgreich umzusetzen, jedoch erhöht jeder Rang die Chance auf einen Best-case-Krit gleich um 3%. Das klingt zwar nicht viel, sind in der Regel aber 9% pro Level.


--- Zitat von: torben am 12.09.2014 | 12:32 --- Unsere Gruppe ist darauf ausgelegt, "Helden" (tm) zu verkörpern, die nicht so leicht in die Knie gehen sollen
--- Ende Zitat ---
Das ist bei mir auch der Fall, daher sind NSCs auch oft bei mir mit "speziellen" Mali versehen und im Zweifelsfall bleibt eh alles was hinter dem SL-Schirm passiert hinter dem SL-Schirm ;)
Jedoch ist das ja auch mit ein Punkt, wenn die SCs Helden sind, sollten sie dann nicht auch an der Wirkung ihrer Treffer drehen können? Jede Runde 150+ im Angriffswurf -wie bei Bóin II. wohl üblich- zu haben und dann eine nur rein zufällige Trefferwirkung ist halt oft unbefriedigend.

Quaint:
Ohne jetzt Rolemaster im detail zu kennen, wie wäre folgendes:

- gezielte Attacke; man nimmt sich eine Runde Zeit um zu Zielen, den Angriff mit Finte vorzubereiten oder ähnlich
Dafür darf man dann zweimal für Crits würfeln (insofern als man regulär welche erzielt) und sich ein Ergebnis aussuchen

- wilde Attacke: Hat man diese Zeit nicht, kann man auch zweimal für den Angriff würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen
Dafür darf man, wenn trotzdem ein Krit entstand, dann zweimal auf der Krit-Tabelle würfeln und sich ein Ergenis davon auswählen

Luxferre:
Nee, nee ... ich hab mir diese Dinger selbst ausgedacht.

Der Assassine kann ja Meucheln. Und analog dazu könnte man etwas für Kämpfer und Schützen aufbauen.
Wobei das halt auch sehr schnell, sehr mächtig werden kann.

Daher finde ich die aufgewandten Aktions-Prozente besser. Man schlägt/schießt später und bekommt einen Malus auf den Trefferwurf. Dafür einen kleinen Bonus auf den Krit.


Die Regelung mit dem steigenden Schaden bei Treffern jenseits der 150 finde ich auch sexy. Könnte ich mal (wann spielen wir es nur jemals wieder?) bei HARP ausprobieren.

Darius:
Naja...mal ganz grundsätzlich. Ist Rolemaster nicht schon wirklich tödlich genug? Ich kenne wirklich kaum ein anderes System, bei welchem man doch so schnell und nahezu gegen jeden Gegner drauf gehen kann, wie bei Rolemaster.

Ich sah es halt immer so. Rolemaster wollte ja schon simulatorisch sein. Deshalb machte man den Angriff, der auch übel gut trifft und Hits verursacht, aber eben die kritische Wirkung nicht eintritt, weil der zweite Wurf halt niedrig ausfiel. Ich verstand das immer so, dass man dadurch simulieren wollte, dass nicht jeder mächtig gute Schlag auch eine sofort tödliche Wirkung hat. Zudem sind ja schon die Abstufungen Krit A-E mit drin. Bei einem Volltreffer, der einen Krit "E" ergibt ist eine gewürfelte 35 sicher besser als eine gewürfelte 75 beim "A" Krit oder?

SirRupert:

--- Zitat von: Luxferre am 12.09.2014 | 14:04 ---Wobei das halt auch sehr schnell, sehr mächtig werden kann.
--- Ende Zitat ---
Genau das ist ja das Problem, wenn ich in eine Situation komme, in der ich mit meinen Krit fast immer beim Best-Case lande, werden Trefferpunkte und viele Rüstungen sofort unwichtig/nutzlos. Daher ist es ja so kritisch an den Krits was zu drehen.



--- Zitat von: Quaint am 12.09.2014 | 14:04 --- gezielte Attacke: man nimmt sich eine Runde Zeit um zu Zielen, den Angriff mit Finte vorzubereiten oder ähnlich
Dafür darf man dann zweimal für Crits würfeln (insofern als man regulär welche erzielt) und sich ein Ergebnis aussuchen
--- Ende Zitat ---
Das gefällt mir eigentl. ziemlich gut. Ich würde es zwar nicht über zielen laufen lassen -das gibt es nämlich schon- aber ich mag das Prinzip.



--- Zitat von: Darius am 12.09.2014 | 14:15 ---Naja...mal ganz grundsätzlich. Ist Rolemaster nicht schon wirklich tödlich genug? [...]
Ich verstand das immer so, dass man dadurch simulieren wollte, dass nicht jeder mächtig gute Schlag auch eine sofort tödliche Wirkung hat.
--- Ende Zitat ---
Es geht mir ja gar nicht darum RM tödlicher zu gestalten. Sonder um die Fragen:
Sollte man Spielern (und NSCs?) die Möglichkeit in die Hand geben die ihre kritischen Treffer zu modifizieren?
und wenn ja, wie?

Rolemaster gilt zwar immer als tödliches System, aber wie oft haut man schonmal einen unverletzten NSC im Zweikampf mit einem Schlag tot, oder umgekehrt wie oft hat schonmal ein NSC einen SC einfach durch nen guten Wurf umgefegt?
Sowas passiert - klar, aber es steht nicht auf der Tagesordnung und meiner Meinung nach kann man den Spielern da auch etwas mehr Handlungsfreiheit zukommen lassen wenn es mit Spielspaß dienlich ist und nicht das Spiel aushelbelt. Ich mag die Krit-Tabellen sehr, aber wie ich oben schrieb:

--- Zitat von: SirRupert am 12.09.2014 | 13:49 ---[...] Jede Runde 150+ im Angriffswurf -wie bei Bóin II. wohl üblich- zu haben und dann eine nur rein zufällige Trefferwirkung ist halt oft unbefriedigend.
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe es ist kein schlechter Style sich selbst zu zitieren. ;)

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