Autor Thema: [5e] Problematische Spells  (Gelesen 15132 mal)

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Offline Vigilluminatus

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[5e] Problematische Spells
« am: 12.09.2014 | 10:38 »
Wer erinnert sich nicht mit einem seligen (und leicht irren) Grinsen an die 3rd-Edition-Versionen von Shapechange? Oder Gate? Oh, the fun...

Ich muss jetzt gleich vorausschicken, dass ich vom Magiesystem in 5e generell recht angetan bin. Was die Schulen angeht, sind die in 3.5 sehr starken Transmutation und Conjuration durch die Concentration-Mechanik abgeschwächt worden (keine beschworenen Legionen und Buff-Pakete mehr - oder zumindest ist's viel schwerer realisierbar) und die ehemals durch Mind-Immunities verkrüppelte Enchantment-Schule hat durch die Einführung der "Charmed"-Condition eine Aufwertung erfahren (sind immer noch sehr viele Monster immun gegen Dominate, aber Sprüche wie Confusion, Hold Person oder Tasha's Hideous Laughter sind davon nicht betroffen). Und nach dem bisherigen - nicht sehr gründlichen - Drüberlesen hat Wizards hat sich scheinbar wirklich Mühe gegeben, die schlimmsten Gamebreaker zu fixen.

Aber es gibt auch in 5e Sprüche, die zumindest diskussionswürdig sind. Arg viele hab ich bisher nicht gefunden, aber ein paar stören mich doch... ich stell mal ein paar (mit Fix-Vorschlägen) hier rein.

Protection from Evil and Good: ein Spruch, der in jedes D&D gehört. Das erste Problem, das ich damit habe, ist die Formulierung "types of creatures" - Aberrations, Fiends, Celestials und Undead sind ja fast immer good oder evil, aber so, wie er dasteht, hilft der Spruch auch gegen die vielen neutralen Fey und Elementare, einfach wegen ihrer Type. Gut, einfach gefixt, er wirkt halt wirklich nur, wenn die jeweiligen Kreaturen gut oder böse sind, aber es ist nicht klar genug formuliert.

Das zweite Problem, das ich habe, ist, dass dieser Level-1-Spruch nützlicher ist als der Level-2-Spruch Blur. Sicher, er wirkt nicht gegen so viele Kreaturen wie Blur (was Level 1 statt 2 rechtfertigt), aber er ist länger einsetzbar und Quasi-Immunität gegen Charm, Frighten und Possess zieht vielen an sich gefährlichen Kreaturen die Zähne (Succubi  verlieren ohne Charm ihren Reiz). Ich würde es so lösen, dass die - eh schon starke - Disadvantage bei Gegner-Angriffen bleibt, aber wenn man gegen Charm, Frighten und Possess geschützt sein will, muss man den Spruch auf einem höheren Spell level sprechen. Level 2 müsste reichen, denk ich.

True Seeing: Da ist es weniger der Spruch als Truesight generell (das ja anscheinend wieder viele Kreaturen als Rassenfähigkeit kriegen). Ich bin ein bisschen enttäuscht, dass, nachdem dem Enchanter jetzt ein paar Sprüche hat, die auch bei Mind Blank noch wirken, Truesight noch immer eine Generalimmunität gegen fast die gesamte Illusion-Schule ist (außer Magic Mouth und Silence... und bei Phantasmal Force und Weird müsste klargestellt werden, ob diese persönlichen Einbildungen visuelle Illusionen darstellen, aber ich denke schon). Möglicher Fix: Mit Truesight sollte man Illusionen noch immer sofort wahrnehmen können (immer noch stark gegen Unsichtbarkeit, Blur und Ähnliches), aber nicht mehr automatisch saven, sondern jede Runde Saves mit Advantage kriegen. Viel besser für einen reinrassigen Illusionisten ist das nicht, aber eine etwas bessere Chance hätte er mit z.B. Fear und Weird, wenn der Bezauberte schlecht bei den Saves würfelt.

Was denkt ihr? Und habt ihr auch Sprüche gefunden, die ihr problematisch findet?
« Letzte Änderung: 12.09.2014 | 15:29 von Vigilluminatus »

Offline Mouncy

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #1 am: 12.09.2014 | 11:40 »
Finde ich gut. Immunitäten sind langweilig. Bessere Chancen etwas zu widerstehen ist wiederum spannend, weil sinnvoller Einsatz von Resourcen sich ja auch lohnen soll, aber trotzdem die Möglichkeit besteht, dass man es verkackt.

Offline 1of3

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #2 am: 12.09.2014 | 11:49 »
Ich hab zu Phantasmal Killer den mearls mal gefragt: Der würde für sich persönlich sagen, dass Truesight nicht hilft.

Protection from Evil finde ich angemessen. Ich bin generell der Meinung, dass magischrt Schutz gegen Effekte einfacher sein sollte, als die Effekte zu benutzen.

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #3 am: 12.09.2014 | 17:17 »
Ich hab zu Phantasmal Killer den mearls mal gefragt: Der würde für sich persönlich sagen, dass Truesight nicht hilft.

Ah, dank dir. Müsste dann für Weird auch gelten, da's ja effektiv ein Mass Phantasmal Killer zu sein scheint. Mal sehn, ob's auch mal eine offizielle Anmerkung dazu gibt, aber daran kann man sich schon mal orientieren.
« Letzte Änderung: 12.09.2014 | 19:32 von Vigilluminatus »

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #4 am: 14.09.2014 | 11:04 »
Okay, das hier ist vermutlich schon nitpicky:

Hold Monster und Hold Person:
Nennt mich übervorsichtig, aber mir persönlich wär's lieber, wenn ein Level-2-Spruch nicht genauso mächtig wäre wie ein Level-5-Spruch (mit der eingeschränkten Gästeliste "Humanoids" halt). Paralyzed ist eine äußerst starke Condition (jeder Treffer gegen den Bezauberten ist ein Crit!), die ab Level 5 absolut gerechtfertigt ist. Hold Person würd ich persönlich aber auf "Stunned" beschränken, was die Gegner auch zu bewegungsunfähigen Übungspuppen macht, sie aber vor den Auto-Crits verschont. Für meinen Geschmack wäre das für Level 2 genug und der Level-5-Spruch wäre dann gefühlt mächtiger.

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #5 am: 14.09.2014 | 11:23 »
Ich finde ihn nicht zu stark. Gerade, weil es den Coup de Grace in 5E nicht mehr gibt.

Verbunden mit dem doch eher niedrigen DC der Spells (auf Stufe 3 14/15) passt das für mich, eben auch, weil er Concentration benötigt.
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Offline kalgani

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #6 am: 14.09.2014 | 11:48 »
Coup de grace war doch auch nur ein Auto-Crit... wo ist also der Unterschied?

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #7 am: 14.09.2014 | 11:49 »
Coup de grace war doch auch nur ein Auto-Crit... wo ist also der Unterschied?
War es nicht... ::)

Edit:
Zitat
You automatically hit and score a critical hit. If the defender survives the damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + damage dealt) or die.
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #8 am: 14.09.2014 | 13:30 »
Und ich finde es GUT, dass es keine richtigen Save-or-die-Spells/Fähigkeiten mehr gibt (ausgenommen erst ab einer bestimmten Anzahl von HP tödliche Sprüche wie Power Word Kill und vor allem Quivering Palm, welches WIRKLICH mehr als 3 Ki-Punkte kosten sollte), sondern nur noch nicht (sofort) tödliche Sprüche wie Sleep, Feeblemind, Flesh to Stone, Maze oder Banishment. Letztere haben meist noch Möglichkeiten, wie sich ein Gegner retten kann/von anderen gerettet werden kann, Erstere sollten wirklich den allerhöchsten Leveln vorbehalten sein - wie es 5e ja macht.

Ich denke, wir werden's einfach mal als Hausregel probieren, Hold Person mit Stunned und erst Hold Monster mit dem vollen Paralyze zu spielen. Ist ja im Grunde nur eine Mini-Änderung, sollte also nichts großartig verändern.
« Letzte Änderung: 14.09.2014 | 18:30 von Vigilluminatus »

Forlorn

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #9 am: 17.09.2014 | 11:34 »
"Protection from good and evil" ist ein wirklich mächtiger Rausschmeißer geworden, das stimmt. Den Nekromantiezauber "Clone" finde ich irgendwie komisch, da total aufwändig und teuer, im Vergleich zu "Reincarnation".


Problematisch könnten auch die, teils hohen Materialkosten für Zauber werden. Unser Magier hatte in "Mines of Phandelver" nie genug Kohle für die regelmäßige Anwendung von "Chromatic Orb" (Kostet glaub' ich 50g pro Spruch). Spruchrollen sind viel wichtiger geworden.

Offline Skyrock

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #10 am: 17.09.2014 | 11:50 »
"Protection from good and evil" ist ein wirklich mächtiger Rausschmeißer geworden, das stimmt. Den Nekromantiezauber "Clone" finde ich irgendwie komisch, da total aufwändig und teuer, im Vergleich zu "Reincarnation".
Bei Clone weißt du, dass du wieder bei deiner Rasse enden wirst, und kannst selbstständig deine Lebensversicherung vorbereiten. Mit Reincarnation bist du auf einen Außenstehenden angewiesen und weißt nicht welche Rasse du kriegst - da könnte der Barbar zum Gnom, der Wizard zum Halbork und der klassische rechtschaffen blöde Paladin zum Drow mutieren.

Einen Kostenunterschied halte ich da für gerechtfertigt.
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Offline Mouncy

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #11 am: 17.09.2014 | 12:19 »
Wiedergebähren und der ganze Kram finde ich eh blöd. Richtige Männer spielen ohne!  :headbang:

Offline kalgani

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #12 am: 19.09.2014 | 20:06 »
"sleep" und "color spray" haben keinen save???

Offline Mapugnar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #13 am: 19.09.2014 | 21:15 »
Color Spray finde ich in Ordnung, weil es nur eine Runde andauert und auf eine begrenzte Anzahl Trefferpunkte wirkt. Sleep ist schon kritischer mit einer Minute Dauer. Wenn man da keinen (Halb-)Elfen in der Gruppe hat, der die Wirkung durch seine Immunität abschwächt...

Offline Slayn

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #14 am: 19.09.2014 | 21:17 »
Es bleibt offen ob Monster die gleichen Zauber nutzen können. Also: Hold on to your knicker, chaps!
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zoidberg1

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #15 am: 19.09.2014 | 21:22 »
Sleep ist Overpower wie in fast allen anderen Inkarnationen auch. Beim letzten Einsatz hat der Magier damit 23 LP an Goblins ausgeschaltet, dh. volle 4 Stück haben plötzlich angefangen zu pennen, ohne Save. (2 frische und 2 angeschlagene) Effektiver gehts nicht für einen popeligen stufe 1 zauber.

Offline Skyrock

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #16 am: 19.09.2014 | 21:28 »
Schlaf mit einer Minute Wirkungsdauer IST schon die Pussy-Weichei-Girly-Men-Version. Es gab mal Zeiten, da war das ein großflächiger Encounterbeender und Retter unzähliger Stufe-1-Gruppen, und hatte noch ausdrücklich in der Spruchbeschreibung erwähnt dass man einen Schlafenden ohne Wurf binnen einer Runde töten kann...  :korvin:
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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #17 am: 19.09.2014 | 21:29 »
Sleep ist Overpower

Meine Güte! Hoffentlich habt ihr den Magier barfuß über glühende Kohlen laufen lassen, als Strafe für die Impertinenz seine Ressourcen richtig eingesetzt zu haben.
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Offline kalgani

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #18 am: 19.09.2014 | 21:34 »
Es bleibt offen ob Monster die gleichen Zauber nutzen können. Also: Hold on to your knicker, chaps!

ist doch schon klar, da die zauber ein so im statblock stehen und nicht mit einer extra mechanik.
siehe sphinx preview


blinded:  Attack rolls against the creature have advantage, and
the creature’s attack rolls have disadvantage

auch schon ganz ordentlich


edit:
@skyrock & slayn
was nix daran ändert das der spruch schon immer overpowered war.
aber nen save wäre cool gewesen, denn nun kann man schließlich alle 2 Stufen 2d8 an HP mehr einschlafen lassen...

edit2:
also ist die taktik des magiers demnächst: control schadenszauber (fireball o.Ä.)und nen sleep auf höherem grad hinterher.
« Letzte Änderung: 19.09.2014 | 21:43 von kalgani »

Offline Slayn

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #19 am: 19.09.2014 | 21:48 »
Es gibt kein "Overpowered", es gibt nur eine gute Gelegenheit dazu solche Sprüche zu nutzen und im Gegenzug dazu sollte man sich auf Monstereffekte einstellen. Das wars.
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Offline kalgani

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #20 am: 19.09.2014 | 21:53 »
Es gibt kein "Overpowered", ...

:lol:

Offline Skyrock

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #21 am: 19.09.2014 | 21:58 »
Ein Schlafzauber, der bestenfalls 10 Kampfrunden Vorsprung beim Wegrennen, einen Freiangriff oder ein paar aufgefressene Aktionen beim Gegner kostet, um die Schlafenden zu wecken? Buhu, ich mache mir gleich ins Hemd.

Der Rettungswurf entfällt, weil es schon den Abgleich mit den HP gibt.
Die Stufe-1-Version macht im Schnitt 22HP aus, und der Überschuss verfällt. Nach den bisher gegebenen Monstern kann man also im Schnitt an typischem Humanoidenschwertfutter für niedrige Stufen einschlafen lassen:
- 5x: Commoner
- 4x: Kobolde
- 2x: Akolyten, Banditen, Kultisten, Goblins
- 1x: Gnoll, Hobgoblin, Lizardfolk, Ork

Magst du mir nochmal erklären, wie ein Freiangriff gegen 1 (in Worten: einen) Ork oder 2 (in Worten: zwei) Goblins ein Spielgleichgewichtzernichter ist?

EDIT: Rechenfehler behoben (22HP im Schnitt, nicht 19). Das grundsätzliche Wirksamkeitsgefüge ändert sich durch die 3HP mehr nicht.
« Letzte Änderung: 19.09.2014 | 22:03 von Skyrock »
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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #22 am: 19.09.2014 | 21:59 »
Man sollte einfach den Anstieg der HP bei Monstern sich angucken.
Ein CR 2 Gegner hat evtl. schon 59 HP, selbst CR 1 Gegner schon 39.

Also, wie gefährlich wird er später noch, wenn in höheren Slots mal gerade im Schnitt 9 Punkte draufkommen?
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Offline Mapugnar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #23 am: 20.09.2014 | 01:14 »
Ich lese hier nur von irgendwelchen Monstern. Was ist mit feindlichen NSC? Eine Gruppe Wegelagerer zum Beispiel. Magier (8hp), Kleriker (10hp), Schurke (9), Kämpfer (12hp)
Da kippt die Hälfte direkt um beim Durchschnittswert. Wirkt der gegnerische Magier zuerst Sleep, dann hat man selber das massive Problem.
Auf höheren Stufen bleibt das Problem dasselbe, denn mit kalganis Taktik "Feuerball+Sleep" dürfte es sogar noch kritischer sein.

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #24 am: 20.09.2014 | 07:47 »
Nein, man hat kein wirkliches Problem. Denn man kriegt die Leute auch sehr schnell wieder wach.
Ein Lvl 7 Paladin (Oath of Devotion) hebelt den Zauber sogar komplett aus, wenn die Gruppe eng beisammen ist. Da passiert dann gar nichts mehr.

Fireball kriegt man auf Stufe 5. Der Wizard entschließt sich, seine beiden Grad 3 Slots zu opfern: Fireball, dann Sleep.
8d6 Damage, 9d8 HP Sleep. 28 Damage und 40 HP Sleep. Das Giant Crocodile mit CR 5 hat 85 HP und lacht sich kaputt.

Besonders schön übrigens:
Da der Zauber immer erst die Gegner mit den wenigsten HP betrifft, wirken Babykrokodile mit ca. 3 - 6 HP ohne jeglichen Damage hier auch noch Wunder.
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