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[5e] Problematische Spells

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kalgani:

--- Zitat von: Slayn am 19.09.2014 | 21:48 ---Es gibt kein "Overpowered", ...

--- Ende Zitat ---

:lol:

Skyrock:
Ein Schlafzauber, der bestenfalls 10 Kampfrunden Vorsprung beim Wegrennen, einen Freiangriff oder ein paar aufgefressene Aktionen beim Gegner kostet, um die Schlafenden zu wecken? Buhu, ich mache mir gleich ins Hemd.

Der Rettungswurf entfällt, weil es schon den Abgleich mit den HP gibt.
Die Stufe-1-Version macht im Schnitt 22HP aus, und der Überschuss verfällt. Nach den bisher gegebenen Monstern kann man also im Schnitt an typischem Humanoidenschwertfutter für niedrige Stufen einschlafen lassen:
- 5x: Commoner
- 4x: Kobolde
- 2x: Akolyten, Banditen, Kultisten, Goblins
- 1x: Gnoll, Hobgoblin, Lizardfolk, Ork

Magst du mir nochmal erklären, wie ein Freiangriff gegen 1 (in Worten: einen) Ork oder 2 (in Worten: zwei) Goblins ein Spielgleichgewichtzernichter ist?

EDIT: Rechenfehler behoben (22HP im Schnitt, nicht 19). Das grundsätzliche Wirksamkeitsgefüge ändert sich durch die 3HP mehr nicht.

Rhylthar:
Man sollte einfach den Anstieg der HP bei Monstern sich angucken.
Ein CR 2 Gegner hat evtl. schon 59 HP, selbst CR 1 Gegner schon 39.

Also, wie gefährlich wird er später noch, wenn in höheren Slots mal gerade im Schnitt 9 Punkte draufkommen?

Mapugnar:
Ich lese hier nur von irgendwelchen Monstern. Was ist mit feindlichen NSC? Eine Gruppe Wegelagerer zum Beispiel. Magier (8hp), Kleriker (10hp), Schurke (9), Kämpfer (12hp)
Da kippt die Hälfte direkt um beim Durchschnittswert. Wirkt der gegnerische Magier zuerst Sleep, dann hat man selber das massive Problem.
Auf höheren Stufen bleibt das Problem dasselbe, denn mit kalganis Taktik "Feuerball+Sleep" dürfte es sogar noch kritischer sein.

Rhylthar:
Nein, man hat kein wirkliches Problem. Denn man kriegt die Leute auch sehr schnell wieder wach.
Ein Lvl 7 Paladin (Oath of Devotion) hebelt den Zauber sogar komplett aus, wenn die Gruppe eng beisammen ist. Da passiert dann gar nichts mehr.

Fireball kriegt man auf Stufe 5. Der Wizard entschließt sich, seine beiden Grad 3 Slots zu opfern: Fireball, dann Sleep.
8d6 Damage, 9d8 HP Sleep. 28 Damage und 40 HP Sleep. Das Giant Crocodile mit CR 5 hat 85 HP und lacht sich kaputt.

Besonders schön übrigens:
Da der Zauber immer erst die Gegner mit den wenigsten HP betrifft, wirken Babykrokodile mit ca. 3 - 6 HP ohne jeglichen Damage hier auch noch Wunder.

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