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Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....

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Samael:

--- Zitat von: Archoangel am 17.09.2014 | 16:58 ---Wenn du die Waffenspezialisierung streichst entwertest du den reinen Krieger gewaltig. Was hat er dann denn noch?
--- Ende Zitat ---

Mehrere Angriffe pro Runde?

Samael:
Bei den Diebesfertigkeiten werde ich es jetzt so handhaben (ähnlich wie vom Baron vorgeschlagen, bin aber ähnlich auch auf diversen englischen Seiten fündig geworden die das Problem diskutieren): Die Diebesfertigkeiten bilden quasi "übernatürliche" Fähigkeiten ab... Erklettern einer glitschigen, fast glatten Wand ohne Kletterausrüstung etc. Also wo andere automatisch scheitern. Bei Move Silently, Pick Pockets, Hide in Shadows gibt es außerdem nur bei einem Fehlschlag überhaupt die Chance für den Gegner den Thief zu entdecken. Bei einem Fehlschlag ist der Dieb nicht entdeckt, sondern der Gegner darf würfeln (etwa Wisdom, Malus/Bonus je nach Situation) ob er den Thief bemerkt. Außer natürlich der Gegner ist selbst ein Thief...

Archoangel:

--- Zitat von: Samael am 17.09.2014 | 20:41 ---Mehrere Angriffe pro Runde?

--- Ende Zitat ---

Hurra! Ab der 7. bekomme ich 3 in 2 und ab der 13. 2 Angriffe pro Runde. Im Vergleich dazu erhält mein Kumpel mit dem komischen Hut auf der 7. einen Eissturm und auf der 13. den begrenzten Wunsch. Nicht dass die +1 TH +2 Dam +1/2 Attack bzw. die 4 Kampfstile ein großer Ausgleich dafür wären, aber letztlich sind dann Paladose und Waldi die paar XP mehr gegenüber dem Fighter allemale Wert. Und du machst den Krieger noch abhängiger von Stärke 18(00).

Oder um es nochmal deutlicher zu machen:

Magier Stufe 1, Stärke 15: Thac0 20, Damage nach Waffe, Attacks 1
Krieger Stufe 1, Stärke 15: Thac0 20, Damage nach Waffe, Attacks 1
+ Spezialisierung: Thac0 19, Damage nach Waffe +2, Attacks 3/2 + eventuell AC-Bonus, Zweithandangriff, günstigere Initiative, Schildangriff, Kernschussweite

Ohne Waffenspezi (die es ja nicht umsonst auch schon in 1e gab ... sogar BECMI kennt Meisterschaften) ist der Krieger (noch) nutzloser, langeweiliger (einer kämpft wie der andere) und noch mehr von KON/DEXSTR 18(00) abhängig damit er was taugt.

Aber letztlich wirst du wohl machen was du willst ... die Frage bleibt natürlich ob deine Spieler sich dann für Krieger (bzw. Schurken, wenn du die einschränken solltest) begeistern kannst.

Samael:
Es ist echt unfassbar unsympathisch, wie du beständig wildfremde Leute über ihren angeblich falschen Spielstil belehrst.

Der Rote Baron:
Ich höre immer wie nutzlos der Kämpfer ist - hier, bei Pathfinder, bei D&D 3-Punkt-Flöt usw.

Irgendwas scheint in meinen Runden immer falsch gelaufen zu sein, aber da dominierten die Kämpfer immer das Spiel mit RK im sehr gepflegten Minusbereich, schönen magischen Goodies und Trefferpunkte bis zum Wald und zurück.
Zaks hatten ihren Feuerball.
Einen.
Wenn sie noch mal was anderes machen wollten.
Und wenn dann die bösen Ungeheuer den Feuerball/ Eisstrurm usf. weggesteckt hatten (oder sie die Verstärkung waren - oder der Tag noch nicht rum war und sie die Belegung von Raum 2), dann schaute Gandalf (RK 4, TP 34) zu Conan (RK -2, TP 88) und Sir Lancelot (RK -4, TP 72) und schrie: "Da kommse! Da kommse! Ich bin eure Stalinorgel, ihr die T 34. Los ran. Macht dat wech!" Und Conan und Lanzi schauten sich gelangweilt an und putzten das Gelumpe von der Platte.

So mehr oder minder seit 1983. Machen wir was falsch? Ich fand die Fähigkeiten im Gruppenspiel immer ziemlich ausgeglichen.

P.S.: Ich spiel meistens Diebe - zuletzt bei D&D BECM bis in die 14. Stufe und aktuell einen Halbling in der 8. Stufe (AD&D 2nd). Kann mich nicht beklagen und halte gut mit. Von "nutzlos" keine Spur!

Unser aktueller Zwergenkämpfer der 9. Stufe (LL Companion) hat RK -5, TP 116 und kloppt bei zwei Angriffen pro Runde jeweils zwischen 14 und 24 SP raus bei ETW0 7 mit seinem magischen Zwergenhammer und Riesenkraftgürtel. Trolle und Riesen können bei einem Hammerwurf mit 28 bis 48 SP gleich einpacken.
Das macht der jede Runde!

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