Ich starte aktuell eine selbstgeschriebene Kampagne, die sehr viel Rollenspiel und wenig Kampf enthält. Der Kampf aber wird sehr gefährlich und anspruchsvoll sein. Anderseits wird sich in der Kampagne sehr viel auf die Helden ausrichten und sie können viel erreichen.
Daher habe ich mir überlegt, das es keinen Charaktertod geben soll, außer es ist von den Spielenden selber so gewünscht, weil gerade episch ist, etc.
Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?
"Tödlichkeit" kann auch ohne neue Regeln in einer Runde etabliert werden:
- "Aufgeben" als Alternative im Kampf nicht nur fördern (z.B. indem Gegner diese Option anbieten und die Spieler/Charaktere wissen dass sie nach der Aufgabe nicht einfach niedergemetzelt werden) oder auch NPCs nicht bis zum Tod kämpfen lassen sondern auch mal flüchten/ergeben.
- "Fail forward" ermöglichen. Wenn das Schicksal der Welt (oder auch noch Stadt/...) davon abhängt das die Gruppe den Kampf gewinnen muss dann "müssen" die Charaktere den Kampf gewinnen und werden vermutlich bis zum bitteren Ende kämpfen wollen.
- Blurünstige Gegner (die bei Leuten die schon am Boden liegen nochmal nachschlagen) helfen auch nicht dabei zu überleben.
Die 3 Death Saves die nötig sind um weg zu sein geben der Gruppe doch etwas Zeit (sofern sie nicht von Gegnern überwältigt werden)
Die 5 Gold für ein Healer's Kit sollte sich jeder der nicht selbst magisch heilen kann gönnen. Eine Action und jemand der auf 0 HP ist bleibt erstmal stabil ohne das auch nur einen Wurf
gemacht werden muss...
Evtl. gleich mal beim ersten Auftrag jedem Charakter ein Kit vom Auftraggeber mitgeben.
Das nur mal so als Hinweise/Ideen. Am Besten auch vorher mit den Spielern klären, dass solche Aktionen Dinge eskalieren (wer ergibt sich schon einer Gruppe die alle Gefangenen nach dem Kampf trotzdem hinrichtet?), besonders in den "Das ist aber das was mein Charakter tun würde"-Fällen. (Solche Charaktere vielleicht gar nicht in der Gruppe akzeptieren
)
Aber folgenlos soll so ein Tod auch nicht sein. Daher habe ich mir folgendes zurecht gelegt:
- Der entsprechende Charakter verliert vorerst permanent TP in Höhe seiner Stufe.
Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
Gibt es eine In-Game Erklärung was dieser Abzug genau ist?
- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.
Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)
DC=verlorene HP ist anfangs recht wenig. Bis Stufe 10 hätte jeder ja eine mindestens 50/50 Chance (DC 10, Con mindestens -1 bei Pointbuy, also 11+ langt)
Ab dem 2. Tod bei Stufe 10+ wird es dann aber unrealisitisch und kann schnell Bereiche erreichen die man nie schaffen kann. (Und durch die reduzierten HP immer leichter zu sterben)
Allgemein ist es auch, dass je erfahrener die Charktere sind es desto schwieriger wird sich vom Tod wieder zu erholen (da die DC ja immer höher wird)
- Ist ein Charakter mehrmals gekippt, für jeden Verlust eine Probe.
Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?
Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Ab Stufe 9 (oder wann auch immer die Gruppe Zugriff zu einem Bard/Cleric/Druid Stufe 9 hat) ist die Sache mit Greater Restoration (und 100 gp Material) gleich erledigt.
Wenn du zwar unmittelbare (aber nicht langwierige) Effekte hast kannst du ja die LevelUp/A5E Regeln verwenden:
Dort bekommt jeder der auf 0 HP geht (egal wie lange) einen Level Fatigue (der allerdings erst nach dem Kampf Auswirkungen hat).
Exhaustion teilt A5E in Fatigue (körperliche Erschöpfung) und Strife (mentaler "Stress").
Pro long rest erholt man sich von einem level fatigue und/oder strife. Wenn man aber mehr als einen level fatigue/strife hat muss man in einem "Haven" (also einem sicheren Ort in dem man davon ausgehen kann sicher zu sein) übernachten.
Fatigue ist auch nicht ganz so schlimm verteilt wie Exhaustion:
Fatigue Level Effects
1. Cannot Sprint or Dash
2. Disadvantage on Strength, Dexterity, and Constitution checks
3. Speed halved and unable to maintain a fast travel pace
4. Disadvantage on attack rolls and saving throws using Strength, Dexterity, or Constitution, and unable to maintain a normal travel pace
5. Hit Dice halved
6. Speed reduced to 5 ft. and unable to maintain a slow travel pace
7. Doomed
Eine weitere Quelle eines schnellen Tods (gerade auf niedrigen Stufen) sind kritische Treffer.
Hier bietet A5E die Option einen Schild zu "opfern" (gilt als beschädigt und muss repariert werden bzw. "unmagisch" für eine Stunde bei einem magischen Schild) oder einen Level Fatigue zu nehmen (wenn man keinen Schild hat/opfern will) um einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer abzuschwächen.