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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Skyrock:

--- Zitat von: Fredi der Elch am  3.10.2014 | 12:56 ---Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.

Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.
--- Ende Zitat ---
Eine gewisse Modularität hast du bereits:
[*]Basic Rules
[*]"Advanced" Rules
[*]Feats ja/nein
[*]Multiclassing ja/nein
[*]Ungewöhnliche Rassen ja/nein[/list][/list]

Ansonsten gehe ich davon aus, dass im DMG noch mehr Schalter kommen werden.
Als einer der heißesten Kandidaten erscheinen mir tatsächlich Heilungs-/Regenerationszeiten über die Stellschraube Short/Long Rest. (Sowohl schnellere Heilung und Regeneration für diejenigen denen konstante Action wichtiger ist als die strategisch-logistischen Herausforderungen von Dungeon- und Wildnisexploration, als auch verlangsamte Heilung für die die eine "realistischere" Welt wie in den früheren Editionen wollen, wo man ohne Kleriker o.ä. lange an seinen Verletzungen laborieren kann.)
Ein anderer heißer Kandidat dürften Erfahrungspunkte sein. Da wird sicher noch ein old-schooligerer Schlüssel kommen, bei dem gehobene Schätze die Hauptquelle von XP sind und erschlagene Monster nur Beilage bilden, und einige Schlüssel dazwischen.

Forlorn:
Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.

Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.

Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.

Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.

Arldwulf:

--- Zitat von: Slayn am  3.10.2014 | 13:24 ---Betrachten wir doch mal die Unterschiede in den angesetzten Zeitrahmen und gehen dann tiefer in die Unterschiede und wie man sie überbrücken kann. Dazu kommt der recht wichtige Punkt: Wer ist der Star?
Letzteres wird auch durch die Diskussion rund ums MM recht deutlich.

Kurz gesagt sind diese Dinge bei der 4E strikt festgelegt, wohingegen sie bei der 5E offen bleiben und erst dahin entwickelt werden müssen.

Die 4E sieht einen Zeitrahmen von Runde > Encounter als Maß der Dinge vor und alle Handlungen innerhalb dieses Zeitrahmens müssen "rocken". Dies geschieht dadurch das man die Handlungen kodifiziert und gewichtet. Die Figur, die also gerade eben am Zug ist, ist "der Star" und darf just in diesem Moment glänzen.

Die 5E hingegen setzt einen Zeitrahmen von Encounter > Dungeon. Das bedeutet viel mehr repetitive Handlungen, aufgebrochen durch Einzelaktionen die dann "sitzen müssen" und ggf. auch "unbalanciert sind". Erstaunlich hierbei ist, das die Monster an sich nicht "der Star" der Situation sein können, außer es handelt sich um "Bossmonster" (Also mit Lair und/oder Legendary Actions).

--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.

Es ist natürlich so, dass die 4e wert darauf legt, dass jede Begegnung spannend ist. Aber nicht durch stärkeren Fokus auf eine einzelne Begegnung, sondern durch mehr Spielleiterhilfen zum improvisieren und die Einbindung der Umgebung und des Teamworks der Spieler. Und konsequenterweise wird dann halt auch mehr wert darauf gelegt, das Begegnungen zusammengehören, und den Fall das sie ineinander übergehen können.

Sieht man auch schön an der Rastenmechanik. In der 4e kann es eine wichtige Frage sein ob man kurz mal innehält und verschnauft, oder doch gleich weitermacht um z.B. ( um etwas aus einem Einstiegsabenteuer zu nehmen) eine Wache aufzuhalten welche sonst andere warnt.

Das ist in der 5e wieder anders, und das führt eigentlich auch dazu, das solche Situationen seltener werden. 1h Rast ist halt schon ein Brett.

Forlorn:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.10.2014 | 14:34 ---Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.

--- Ende Zitat ---

Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.

Oberkampf:
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?

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