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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Skele-Surtur:
Das ist tatsächlich recht geschickt. Gefällt mir sehr gut. :d

Taysal:

--- Zitat von: Lasercleric am  6.10.2014 | 15:23 ---Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.

--- Ende Zitat ---

Kommt darauf an, was du damit genau meinst. Ich bin ja (das sollte bekannt sein) ein ziemlicher (und genialer) Savage. Außerdem ein D&Dler seit AD&D2nd. Deswegen gefällt mir das aktuelle D&D sehr gut, vor allem die Vereinfachung. In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel. Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.

Rentin:
Nach Jahren der 3. Edition und einem kurzen Ausflug in die mE schlechteste Edition (4e) hatte ich es einfach satt, das meine Spieler mit dem System nur überstarke Charaktere erstellt haben. Jeder Krieger hatte Power Attack, jeder Magier Combat Casting und jeder Druide das Talent, was es ihm ermöglicht in Wildshape zu zaubern. Immer wieder das gleiche. Goblins, Kobolde und ähnliche kleine Kreaturen waren nie eine Herausforderung, selbst 20 davon. Also hab ich die Runde irgendwann dichtgemacht, die komplette Sammlung verkauft und habe D&D (und auch Fantasy) lange nicht angefasst. Nach 4 Jahren Savage Worlds und Shadowrun bin ich wieder auf die 2. Edition (AD&D) umgestiegen und nach ca. 15 Spielabenden kam die 5. Edition raus. Also gekauft, mittels Starter Set und Onlineinhalt konvertiert und alle sind zufrieden. Die Edition wirkt mehr wie AD&D 2nd mit guten Elementen aus der 3. und, nach Aussage von anderen Spielern, auch der 4. Edition.

Irgendwie läuft es aktuell sehr rund, ich habe nun 10 Spielabende 5. Edition hinter mir und selbst einige Schnitzer im System lassen sich schnell ausbügeln. Und genau da, finde ich, setzt die 5. Edition an: Schnell. Die Kämpfe sind zügig, ähnlich wie bei Savage Worlds, das Rollenspiel tritt immer mehr in den Vordergrund (weil man sich ja nicht so viele Bonis, Malis, etc. merken muß) und wir hatten bisher so viel Spaß wie lange nicht mehr.

Leider wirkt das ganze (insbesondere das MM), bei näherer Betrachtung, wie Windows Vista Release Version. Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.

Wir haben aus dem Passivbonus einen Aktivbonus gemacht. Bisher funktioniert es.
Mir persönlich gefällt die 5. Edition aktuell am besten, da sie das Spiel unkomplizierter gemacht hat. Die Regel "Oft treffen, oft getroffen werden." gefällt sowohl mir, als auch meiner Spielgruppe.
 

1of3:

--- Zitat von: Arldwulf am  5.10.2014 | 20:56 ---Was würde für euch diesen Ansatz ausmachen woran sieht man ihn aus eurer Sicht im System?

--- Ende Zitat ---

"Rulings statt Rules" ist zunächst mal ein Verkaufsslogan. Es bedeutet zunächst mal: SL hat Recht. In der Szene wird auch von "DM Empowerment" gesprochen, weil die Spieler durch kodifizierte Regeln viel zu stark geworden sind. Man kann eben mit der SL diskutieren, weil auf Seite XY steht, wie das geht. Im Grunde ist das eine reaktionäre Bewegung gegen das Credo der Storygamer.

Es muss also relativ wenige und einfache Regeln geben, damit auch dumme SLs nicht gegen Spieler abstinken. Die Regeln müssen regelmäßig wiederholen, dass die SL entscheidet. Es ist nicht schlimm, wenn die Regeln nicht in allen Fällen ganz eindeutig sind, dann entscheidet ja die SL.

Arldwulf:
Würdest du dies dann als Kontrast zu der "Say yes!" Philosophie sehen? Klingt irgendwie so, durch die Betrachtungsweise als "der SL gegen die Spieler", obwohl ich ursprünglich beides mal für "Rulings" und nicht "Rules" betrachtet hätte.

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