Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 28276 mal)

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Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #125 am: 7.10.2014 | 14:25 »
@Archoangel:
Und wenn Du es noch häufiger wiederholst. "Newschool" wird dadurch nicht richtiger. Wirklich nicht. :)
Spieler: "Ich habe doch in der Bibliothek den Plan des Kellers studiert. Sind mir da Fallen aufgefallen, die da eingezeichnet waren? Ich möchte da auf Dungeoneering würfeln."
SL: "Ja, das kannste machen. Schwierigkeit ist mittel."
Spieler: "Geht klar" *würfel*

Du ignorierst komplett wer im Mittelpunkt des ganzen steht. Spieler, Charakter oder Story.

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #126 am: 7.10.2014 | 14:37 »
Du ignorierst komplett wer im Mittelpunkt des ganzen steht. Spieler, Charakter oder Story.
Lass mal stecken. Die Baustelle will ich garnicht aufmachen.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #127 am: 7.10.2014 | 17:04 »
In der was? Was ist das für ein bullshit?
"Yes, and..." impliziert eine narrative Ermächtigung, weil der SL den "bullshit" des Spielers aufgreift und ad-hoc in die Story verwebt. Das ist New-School. Dagegen ist Old-School: nein, in der von mir ausgedachten Story und Welt gibt es den "bullshit" nicht, daher "No" und rate bitte weiter, was ich mir geiles ausgedacht habe.
Dass Du das "bullshit" findest, weil man unter dieser Denke seine geile Story nicht durchpressen kann, glaube ich natürlich.

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #128 am: 7.10.2014 | 18:37 »
Nice was du hier versuchst ... sehr nice. Dir ist schon klar, dass meine Frage lautete: WTF soll eine "narrative Ermächtigung" sein / ich höre diesen Begriff hier zum ersten Mal in meinem Leben / benütze bitte Normalsprache, diesen "bullshit" verstehe ich nicht und ich habe weder die Zeit noch verspüre ich die Lust jetzt erst einmal zu googeln was du mir sagen möchtest.

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #129 am: 7.10.2014 | 18:40 »
"Yes, and..." impliziert eine narrative Ermächtigung, weil der SL den "bullshit" des Spielers aufgreift und ad-hoc in die Story verwebt. Das ist New-School. Dagegen ist Old-School: nein, in der von mir ausgedachten Story und Welt gibt es den "bullshit" nicht, daher "No" und rate bitte weiter, was ich mir geiles ausgedacht habe.
Und genau das ist die wunderbare Erklärung dafür, warum "Say yes" und Oldschool "Rulings, not Rules" aus meiner Sicht nicht zusammenpassen. Beim einen sagt man "ja", so ziemlich egal, was die Spieler sagen, beim anderen so lange "nein", bis die Spieler zufälligerweise erraten, was der SL hören will. Das "Nein" geht aber bei "say yes" nicht.

Es mag vielleicht auch Leute geben, die "Rulings, not Rules" auch nicht oldschoolig spielen, aber das scheint in der Praxis (bzw. hier im Forum) nicht so häufig vorzukommen.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #131 am: 7.10.2014 | 18:52 »
Oldschool-D&D meets "Say Yes"

Links zu Blogs ohne Erklärung sind ziemlich mies.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #132 am: 7.10.2014 | 18:58 »
Oldschool-D&D meets "Say Yes"

Da hat jemand echt nicht verstanden, was es mit "Say Yes" auf sich hat.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #133 am: 7.10.2014 | 19:13 »
Und ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, was Skyrock uns mit diesem Blogeintrag sagen will... :-[
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #134 am: 7.10.2014 | 19:22 »
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #135 am: 7.10.2014 | 19:34 »
Wunderbar, ich hab mich schlapp gelacht.

Ich hoffe mal das ganze soll eine Parodie sein ... andernfalls hat der Honk einfach einen gehörigen Dachschaden.
Zitat
shared narrative control
... so einen Schwachsinn habe ich noch nie gehört. ist das "newschool"? Verzichte.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #136 am: 7.10.2014 | 19:38 »
Shared narrative control gibt Spielern die Möglichkeit, zu einer Szene Details hinzuzufügen. Ist total hip und newschool und FATEig und was auch immer, wirst Du also hassen.  >;D

In meinen festen Runden machen wir das schon seit ein paar Jahren, ohne dass wir den Begriff gehört oder uns auf therpgsite etc. rumgetrieben hätten.
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Offline Lasercleric

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #137 am: 7.10.2014 | 19:39 »
Nice was du hier versuchst ... sehr nice. Dir ist schon klar, dass meine Frage lautete: WTF soll eine "narrative Ermächtigung" sein / ich höre diesen Begriff hier zum ersten Mal in meinem Leben / benütze bitte Normalsprache, diesen "bullshit" verstehe ich nicht und ich habe weder die Zeit noch verspüre ich die Lust jetzt erst einmal zu googeln was du mir sagen möchtest. Und ich verstehe immer noch nicht was das bedeuten soll. Hat das was mit "Narren" zu tun?
Ich glaube zu verstehen, dass hier ein Kommunikationsproblem vorlag. Mir war nicht klar, dass Du mich nicht verarschen willst, sondern meine Ausdrucksweise nicht verstanden hast oder blöd findest. Egal, ich versuche jetzt mal ernst zu sein:

Es geht darum, dass den Spielern die Möglichkeit eingeräumt wird, selbst die am Spieltisch erzählte Geschichte aktiv mitzubestimmen, indem Sie auch außerhalb ihres Charakters liegende Fiktion mitbestimmen, manchmal sogar definieren können. D.h. ein Spieler stellt eine Behauptung über die Spielwelt auf, die entweder die Beziehung des Charakters zu der von dem SL simulierten Umwelt betrifft oder er stellt sogar eine Behauptung über die Spielwelt an sich auf. "Yes, and" bedeutet, dass der SL diese Behauptung für das Spiel als (jedenfalls Halb-)Wahrheit akzeptiert.

Dies ist nicht möglich, wenn allein der SL die außerhalb der jeweiligen Charaktere liegende Welt erzählerisch (=narrativ) bestimmt, definiert und simuliert.

Ich sage jetzt nicht, dass das irgendwem Dir oder mir oder sonst wem hier gefallen muss. ME ist das halt der entscheidende Unterschied zwischen New und Oldschool.

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #138 am: 7.10.2014 | 19:46 »
O.K. ... das habe ich jetzt verstanden. Danke.

... und das Konzept ist ein wenig gruselig, zumindest das, was ich mir darunter gerade vorstelle. Wenn das Newschool ist, dann bin ich Methuselah-School (nicht Old-, nicht Ancient-, aber immerhin auch nicht Antediluvean-School).
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 19:48 von Archoangel »
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #139 am: 7.10.2014 | 19:51 »
O.K. ... das habe ich jetzt verstanden. Danke.

... und das Konzept ist ein wenig gruselig, zumindest das, was ich mir darunter gerade vorstelle. Wenn das Newschool ist, dann bin ich Methuselah-School (nicht Old-, nicht Ancient-, aber immerhin auch nicht Antediluvean-School).

Ob es gruselig ist oder nicht hängt mehr davon ab wo man gerade steht. Als Sandbox-Spieler greift man ja eh schneller Ideen der Mitspieler auf und integriert diese, da ist das gar kein so großes Thema. Spätestens wenn es aber um das bestehen von Herausforderungen geht, besonders wenn es mechanisch unterfütterte Dinger sind, sind diese Themen weit von einander entfernt.

Praktisch betrachtet: Wenn du jemals eine Idee deiner Spieler im laufenden Spiel gut fandest und aufgegriffen hast, sollte die Idee nicht fremd sein.
Sie unterscheidet sich von der Indie-Variante nur darin, das man hier Ressourcen nutzt, etwa Fate-Punkte, um das auch ohne das OK eines SL geschehen zu lassen.

... Wobei: Ich mag es mal erleben wie es Aussieht wenn man Fate einfach nur Gonzo spielt während der Rest der Spieler da keinen Bock drauf hat.
Ich denke mal, spätestens an der Stelle wünscht man sich einen SL zurück, der einen gewissen "Vorab-Check" solcher Sachen durchzieht.

Nachtrag:
Wenn es gut läuft gibt es keinen nennenswerten Unterschied zwischen: "Oh Mann! Könnten das nicht Kultisten sein? Vielleicht von Nyarlathothep? Wäre cool wenn du das einbaust!/Könnte einen Sinn machen" und "Ich gebe einen FATE Punkt aus und Deklariere als Fakt: das sind Kultisten von Nyarlathothep!"
Vorraussetzung wie so oft: Keine vorgeplante Handlung und Dramaturgie.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 20:06 von Slayn »
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #140 am: 7.10.2014 | 20:08 »
Geht das hier nicht ein bisschen von D&D 5e weg? :)
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #141 am: 7.10.2014 | 20:12 »
Der Vorteil von durch Spieler eingebrachten Elementen ist, das es Stellen in der Story gibt welche sie besser kennen als der Spielleiter. Ihre Hintergrundgeschichte z.B., oder ihre eigene Charaktermotivation.

Es verhindert also dass ich als Spielleiter etwas umdefiniere was der Spieler sich evtl. vorab anders überlegt hat, und bei dem seine Infos besser als meine sind, er näher dran ist.

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #142 am: 7.10.2014 | 20:16 »
Geht das hier nicht ein bisschen von D&D 5e weg? :)

Leider nein. Es geht ja um die D&D-Designphilosophie und die besagt ja bisher anscheinend: "Lieber alles etwas so lala machen, also eine Sache richtig gut und dafür den Rest gar nicht."

Das bedeutet halt auch zwangsläufig das man alle Neuerungen der letzten Editionen, auch wenn sie noch so geliebt wurden/praktikabel/innovativ waren mal unter die Lupe nehmen muss um zu schauen wie sie sich zur oben genannten Aussage bewerten lassen.
Und gerade die Skill Challenge ist genau so ein Ding dass das Zeug dazu hat ihre Sache zwar gut zu machen, aber nicht überall zu passen und deswegen aus dem Spiel geflogen ist.

nachtrag: D&D5 ist also die Edition die sagt: "ja, wir hatten das mit System Matters auch schon mal vermeintlich begriffen, haben damit einen Großteil unserer Kunden verloren und festgestellt: System Matters not the fuck at all für den Mainstream!". (Oh, und vergesst bitte alles was wir zur 4E je an Marketing-GAUs verbockt haben.)
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 20:24 von Slayn »
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #143 am: 7.10.2014 | 21:37 »
nachtrag: D&D5 ist also die Edition die sagt: "ja, wir hatten das mit System Matters auch schon mal vermeintlich begriffen, haben damit einen Großteil unserer Kunden verloren und festgestellt: System Matters not the fuck at all für den Mainstream!".
Blödsinn. System Matters für den Mainstream genauso. Der Großteil der Kunden wollte nur einfach ein anderes System (bzw. meinte es zu wollen). Wenn System egal gewesen wäre, wäre die 4e für den Mainstream ja kein Problem gewesen, oder? ;)
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #144 am: 7.10.2014 | 23:05 »
um nochmal zu "Ja, aber..." zurückzukommen, im Prinzip sollte man das in jedem RPG machen/erlauben als SL, man spielt ja als Gruppe zusammen nicht gegeneinander und wenn man nicht gerade mit Vollpfostentm spielt die nur Spaß haben wenn sie anderen den Spaß verderben(im Videospieljargon Griefer genannt) läuft das eigentlich immer super.

Um kurz Auszuschweifen, es ist ja nicht so, dass der Spieler (wie zB im parodistischen Link oben) es darauf anlegt die anderen zu ärgern, üblicherweise ist Slayns Beispiel doch der häufigste Ansatz, eher geht es noch um trivialeres Zeug, wie zB eine Kneipe in der beschrieben wurde, dass Bösewichte mit Bierkrügen an den Tischen im Halbdunkel sassen und bei der obligatorischen Schlägerei kurz darauf erzählt einer der Spieler, dass er sich eine Fleischkeule schnappt, die die auch zum essen da hatten und dem letzten Bösewicht damit eine überzieht(mit oder ohne Trefferwurf je nach System) um danach genüsslich reinzubeissen während er lässig und cool da steht.

Dieses geringe Eingreifen in die Erzählgewalt des SLs sollte eigentlich von jedem SL erwünscht sein, da die Spieler interesse am Spiel und den Geschehnissen beweisen.

Ich glaube in Dominic Wäschs Spielleiten Buch wird das gut umschrieben.


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Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #145 am: 7.10.2014 | 23:14 »
Was willst du jetzt? Roleplaying? Storytelling? Player Empowerement? Shared Reality? Worauf willst du hinaus? Dein Beispiel ist zu dünn um den verlinkten Schwachkopf zu stützen: dein Beispiel ist einer ganz normalen Runde entnommen: das nennt sich Rollenspiel. Der GM beschreibt eine Situation (Kneipe, Rowdies, Schlägerei); der Spieler schildert eine Reaktion (Fleischkeule als Waffe); da meine Realität vorsieht, dass mein NSC nicht getroffen wird, deine jedoch vorsieht, dass der NSC K.O. geht wird eine Realitätsvergleichssimmulation (allgemein bekannt als: Würfeln) durchgeführt; gelingt dem Spieler die Aktion kann er anschließend beschreiben wie er cool und lässig in die Keule beist; gelingt sie nicht kann der GM genüsslich erzählen was folgt und so das dem Spieler nicht gefällt wird es wieder auf einen Wurf hinauslaufen; damit beide aber zu der Zeit agieren können, die GM und Spieler beiden recht ist wird zu Beginn des Handlungsstrangs eine Realitätsvergleichssimmulation (bestimmen der Initiativ-Folge) durchgeführt.

Das nenne ich rollenspiel, oder was denkst du was die ARS-ler so machen?
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #146 am: 8.10.2014 | 06:39 »
"Rulings statt Rules" ist zunächst mal ein Verkaufsslogan. Es bedeutet zunächst mal: SL hat Recht. In der Szene wird auch von "DM Empowerment" gesprochen, weil die Spieler durch kodifizierte Regeln viel zu stark geworden sind. Man kann eben mit der SL diskutieren, weil auf Seite XY steht, wie das geht. Im Grunde ist das eine reaktionäre Bewegung gegen das Credo der Storygamer.

Es muss also relativ wenige und einfache Regeln geben, damit auch dumme SLs nicht gegen Spieler abstinken. Die Regeln müssen regelmäßig wiederholen, dass die SL entscheidet. Es ist nicht schlimm, wenn die Regeln nicht in allen Fällen ganz eindeutig sind, dann entscheidet ja die SL.

Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #147 am: 8.10.2014 | 09:28 »
Falls sich jemand fragt, wie Old School Archoangel nun wirklich ist:

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Er ist der Typ in der Mitte.

Back to topic.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #148 am: 8.10.2014 | 09:41 »
Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.

Ich würde eher sagen es klingt nach: Wenn man dem Spielleiter die Gabel wegnimmt und ihm sagt er darf sich die Hände nicht schmutzig machen kann er den Schokokuchen viel freier essen. ^^

Aber ein paar der Aussagen da drin sind wirklich ein wenig komisch, gerade seine Aussagen zu 4E Powers und improvisierten Aktionen. Doch dazu steht ja auch schon genug im Kommentar unter dem Blog.

Aber schon die Bezeichnung "DM Empowerment" als Begriff dafür dass man dem Spielleiter Hilfsmittel wegnimmt ist ja durchaus diskutierenswert. Wenn du ein Feld umgraben sollst und ich nehm dir den Spaten weg, fühlst du dich dann "empowered"?

Für mich ist dies ein Euphemismus.

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #149 am: 8.10.2014 | 09:45 »
Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.

Halte ich für einen schönen Artikel und beschreibt so ziemlich genau den Zustand, den ich in 4E Runden erlebt habe. Wenn es nicht Vordefiniert ist, existiert es nicht, also eine verschärfte Einstellung von dem, was man schon in der 3E erleben konnte.
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