Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 28278 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #150 am: 8.10.2014 | 09:57 »
Halte ich für einen schönen Artikel und beschreibt so ziemlich genau den Zustand, den ich in 4E Runden erlebt habe. Wenn es nicht Vordefiniert ist, existiert es nicht, also eine verschärfte Einstellung von dem, was man schon in der 3E erleben konnte.

Ist halt irgendwo die Frage wie es überhaupt zu dieser Selbstbeschränkung kommt. Die 4E nervt ja viel penetranter als die jetzige 5E damit dass man auch jede Menge andere Sachen machen kann, hat viel mehr Hilfsmittel dafür. Bis zu dem Punkt, dass sich am Anfang des Systems sehr darüber lustig gemacht wurde wie oft da eigentlich noch "Say yes" und vergleichbare Passagen erwähnt werden sollen.

Das ist in der 5E nicht mehr der Fall, Spielerimprovisation wird dort weitaus weniger prominent und oft besprochen. Zumindest bisher: Ich hoff ja noch auf den DMG. Aber nimm mal an es bleibt wie es ist. Muss man also erwarten, dass die 5E diesen Effekt noch stärker haben wird? Wodurch entsteht dieses Verhalten bei einem Regelwerk welches in den Büchern eigentlich eine gegenteilige Spielweise propagiert?

Um mal ein Beispiel aus dem Blog herauszunehmen: Er sagt der Schadenstyp würde keinen Einfluss haben, statt Feuerschaden könnte es auch Kootieschaden heißen. Mal von den ganzen Regelelementen abgesehen, welche direkt auf den Schadenstyp eingehen: Auch auf die Frage wie die Umgebung auf Feuerschaden reagiert geht die 4E ja explizit ein und fordert eine stärkere Einbindung der Umgebung. Folgerichtig wird daher auch schon in den Einstiegsabenteuern fröhlich rumgefackelt. Wenn man z.B. den Anfang des Scales of War Pfades spielt dauert es oft keine viertel Stunde bis da die Taverne brennt und draußen ein paar explosive Fässer hochgehen.

Wie kommt man von solchen Situationen dann auf "es könnte auch Kootie heißen"?

Und ähnlich gelagert: Wie kommt man von dem Satz "die Dinge auf eurem Charakterblatt sind nicht die einzigen Sachen welche ihr tun könnt" der im Spielerhandbuch schön prominent und gut lesbar steht zu "ihr könnt nur tun was eine Power ist, und auch die nur im Kampf einsetzen." (und auch hier steht natürlich dabei...ja, man kann diese Dinge auch außerhalb von Kämpfen einsetzen, in manchen Fällen ist dies auch der sinnvollste Weg).

Ganze Regelelemente lässt er in seinem Blog völlig außen vor, z.B. Rituale. Obwohl dort auch einige Dinge mit echtem DM Empowerment dabei sind.

Aber wie gesagt: Die Frage ist ja "Wie kommt es zu so abweichenden Spielweisen, wie kommt es dazu dass sich Runden selbst beschränken und dann darüber meckern wie beschränkt doch alles ist?"

Denn das ist auch ein wichtiges Thema für die 5E.
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 10:00 von Arldwulf »

Offline Timo

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #151 am: 8.10.2014 | 10:32 »
Was willst du jetzt? Roleplaying? Storytelling? Player Empowerement? Shared Reality? Worauf willst du hinaus? Dein Beispiel ist zu dünn um den verlinkten Schwachkopf zu stützen: dein Beispiel ist einer ganz normalen Runde entnommen: das nennt sich Rollenspiel. Der GM beschreibt eine Situation (Kneipe, Rowdies, Schlägerei); der Spieler schildert eine Reaktion (Fleischkeule als Waffe); da meine Realität vorsieht, dass mein NSC nicht getroffen wird, deine jedoch vorsieht, dass der NSC K.O. geht wird eine Realitätsvergleichssimmulation (allgemein bekannt als: Würfeln) durchgeführt; gelingt dem Spieler die Aktion kann er anschließend beschreiben wie er cool und lässig in die Keule beist; gelingt sie nicht kann der GM genüsslich erzählen was folgt und so das dem Spieler nicht gefällt wird es wieder auf einen Wurf hinauslaufen; damit beide aber zu der Zeit agieren können, die GM und Spieler beiden recht ist wird zu Beginn des Handlungsstrangs eine Realitätsvergleichssimmulation (bestimmen der Initiativ-Folge) durchgeführt.

Das nenne ich rollenspiel, oder was denkst du was die ARS-ler so machen?

Den verlinkten Schwachkopf will ich doch gar nicht unterstützen(der ist ein Schwachkopf-Punkt und sein Text ist nicht ernst gemeint) und wenn du mein Bsp als ganz normale Runde siehst, hervorragend, genau so solls laufen, das ist auch schon PlayerEmpowerement, ich kannte einige Runden wo der SL(und Mitspieler) in solchen Situationen sagte, dass er keine Fleischkeule beschrieben hat also ist da keine, also geht die Aktion nicht. (DSA, falls es jemanden interessiert)

Da das auch bei einigen FORGE/Indy Machern vorkam haben sie das was eigentlich Standard sein sollte nochmal klar definiert(PE) und Mechaniken eingeführt die dieses gewünschte Verhalten forcieren, ob man das wiederum mag sei mal dahingestellt.
Mehr steckt jedenfalls nicht dahinter, klar gibt es da zig Abstufungen von dem was wir beide wohl meinen und wollen, den Schritten dazwischen mit Fatepunkten etc. bis zu SL losem Rollenspiel.

LAnge Rede kurzer Sinn, was ich sagen möchte ist, dass D&D5 kein explizites PE drin hat, halt nur wischiwaschi(wenn man es denn so hart formulieren möchte), aber diese klare PE Formulierung braucht das Spiel auch nicht, hauptsache es macht den Spielern und dem SL Spaß.

Die gegebenen geringen Varianten sind zumindest interessant und geben im Rahmen von der 08/15 D&D Kost, Anfänger SLs, bzw. SLs die sich nicht trauen selbst ein bisschen zu improvisieren, die Möglichkeit anhand des Regeltextes zu variieren, ein nettes Gimmick halt das man nutzen kann.
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Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #152 am: 8.10.2014 | 11:13 »
Auch auf die Frage wie die Umgebung auf Feuerschaden reagiert geht die 4E ja explizit ein und fordert eine stärkere Einbindung der Umgebung.

Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #153 am: 8.10.2014 | 11:26 »
^^ vielleicht hast du das falsch verstanden.

Die 4E Festlegung ist: Wenn man möchte, dass die Umgebung in Flammen aufgehen kann steht dies bei der Umgebung dabei. Und der SL sollte dies auch nutzen und die Umgebung einbinden.

Deshalb steht bei 4E Feuerzaubern nicht mehr dabei: "die können was in Brand setzen". (Und deshalb hat der Blogger dort wohl auch die Meinung die können das nicht)

Die 5E Regelung ist dort leider wieder anders: Dort steht explizit bei den Zaubern dabei ob sie etwas in Brand setzen oder nicht. Nix mit offen oder selbst festgelegt oder Situationsabhängig, bei den brennenden Händen steht explizit dabei das sie etwas in Brand setzen können (solange niemand das in der Hand hält), beim Feuerball auch - beim Flame Strike aber nicht.

Die 5E geht halt davon aus, das so etwas in eine Zauberbeschreibung reingehört - die 4E geht davon aus sowas gehört in eine Umgebungsbeschreibung rein.

Luxferre

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #154 am: 8.10.2014 | 11:28 »
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E. Verwunderlich nur, dass er nicht viermal 4E geschrieben hat, wie es zu erwarten gewesen wäre  :P

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #155 am: 8.10.2014 | 11:29 »
Hehe. Jetzt überleg ich blos ob ich beim 1.111en Beitrag auch erwähnt hab wie toll AD&D 1st Edition ist.

Immer noch meine Nummer 1!  ~;D

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #156 am: 8.10.2014 | 11:34 »
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E alles andere.

Fixed.  >;D
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Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #157 am: 8.10.2014 | 11:35 »
Die 4E Festlegung ist: Wenn man möchte, dass die Umgebung in Flammen aufgehen kann steht dies bei der Umgebung dabei.

Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.

Luxferre

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #158 am: 8.10.2014 | 11:38 »
Hehe. Jetzt überleg ich blos ob ich beim 1.111en Beitrag auch erwähnt hab wie toll AD&D 1st Edition ist.

Immer noch meine Nummer 1!  ~;D

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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #159 am: 8.10.2014 | 11:41 »
Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.

Ähm...also offener als "manchmal setzt so ein Feuerball die Umgebung in Brand, manchmal nicht - frag deinen DM ob es in diesem Fall so ist"?

Wie sollte das dann aussehen? Die Umgebung bei der dies dabei steht hat doch der DM erschaffen und beschreibt sie gerade. Es geht hierbei ja um keine fixe Aussage wie "in Stadtumgebungen ist es so, und in Waldumgebungen so" sondern um "da in der Ecke stehen ein paar Fässer, und auf dem Tisch liegen Briefe"

Glaubt Dir keiner. Niemand. Never Ever!

^^ naja...ich hoffe mein DM glaubt es mir. Hab mich grad erst von den letzten Wights erholt und mir die EXP zurückgeholt, wenn dem jemand erzählt das ich in Wahrheit alles doof find kommen demnächst wieder Vampire vorbei.  ;D
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 11:43 von Arldwulf »

Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #160 am: 8.10.2014 | 12:23 »
Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.
Das hat nix mit Vorlieben zu tun. Das hat damit zu tun, dass Spells in der 5E (so wie in der 3E schon) halt eine ätzend lange Laberschwall Textwand Beschreibung haben. Und oft noch nichtmal eine vollständige, wie Arldwulf mit dem Flamestrike Beispiel schön gezeigt hat. In der 4E steht da einfach das [Fire] Keyword, welches signalisiert: Hey DM, wenn hier was brennbares rumliegt, kann es sein, dass das in Flammen aufgeht.Man kann der 4E viel vorwerfen, dass die Klassen sich gleich Anfühlen, die Kämpfe zu lange dauern, dass sich Powers nicht wie Vancian Magie verhält (Ressourcen Planung etc.) usw. Aber das Format und Layout in Bezug auf Klarheit und schnelles erfassen des Inhalts von Crunchy Bits ist super.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #161 am: 8.10.2014 | 12:54 »
Ich wollte auch gar nicht sagen, dass eine der beiden Vorgehensweisen (derartige Dinge beim Zauber zu beschreiben, oder derartige Dinge bei der Umgebung zu beschreiben) nun besser ist. Beides hat Vor- und Nachteile.

Das erste ermöglicht Spielern darauf zu pochen, dass es so ist. Es kann sie auch dazu inspirieren Zauber zu suchen welche spezielle Effekte explizit dabei stehen haben - oder umgedreht Zauber zu nutzen welche nicht diese Effekte dabei stehen haben. Wenn dann wichtige Dokumente auf dem Tisch sind hau ich halt den Flame Strike raus, und nicht den Feuerball. Dafür ist es halt auch restriktiver, von klareren und vollständigeren Angaben abhängig.

Das zweite ist stärker als Spielleiterhilfsmittel gestaltet. Ich kann viel genauer auf die Situation eingehen, und mir dementsprechend auch weitaus offenere Effekte überlegen welche ein Zauber in einer bestimmten Situation haben kann. Um ein Beispiel zu nennen: Bei einer defekten gnomischen Dampfkraftmaschine haben wir mal kleine Feuerzauber benutzt um die Zylinder anzutreiben weil die normale Zufuhr des Brennstoffes nicht mehr funktionierte. Sowas kann man aber eben schlecht in einen Zauber reinschreiben - es ist etwas was sich aus der Situation ergibt.

Beide Ansätze müssen sich aber auch nicht ausschließen -  man kann sie kombinieren. Es ging mir nur darum zu sagen, dass in dem Blog jemand natürlich auf die Zauber mit dem erstem Ansatz draufschaut, feststellt: "da steht ja nur das Fire Keyword" und dann glaubt derartige Dinge sind gar nicht möglich. Ohne zu bemerken, dass der Ansatz nur einfach ein anderer ist und die gleichen Effekte jetzt an anderer Stelle beschrieben werden.

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #162 am: 8.10.2014 | 13:02 »
Das hat nix mit Vorlieben zu tun. Das hat damit zu tun, dass Spells in der 5E (so wie in der 3E schon) halt eine ätzend lange Laberschwall Textwand Beschreibung haben. Und oft noch nichtmal eine vollständige, wie Arldwulf mit dem Flamestrike Beispiel schön gezeigt hat. In der 4E steht da einfach das [Fire] Keyword, welches signalisiert: Hey DM, wenn hier was brennbares rumliegt, kann es sein, dass das in Flammen aufgeht.Man kann der 4E viel vorwerfen, dass die Klassen sich gleich Anfühlen, die Kämpfe zu lange dauern, dass sich Powers nicht wie Vancian Magie verhält (Ressourcen Planung etc.) usw. Aber das Format und Layout in Bezug auf Klarheit und schnelles erfassen des Inhalts von Crunchy Bits ist super.

Ist das so schwer zu verstehen: das ist manchen halt schon zu viel. Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #163 am: 8.10.2014 | 13:09 »
Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.
Bei den Sprüchen zeigt sich ganz schön, dass bei der 5e das ganze Gedöns von "Rulings, not Rules" eben nur Werbung ist. Die Sprüche sind deutlich detaillierter beschrieben und lassen viel weniger Rulings zu als bei der 4e. Bis hin zu der Tatsache, dass dazu geschrieben werden muss, dass ein Feuerball etwas entzünden kann. Das hätte man dem SL als Ruling überlassen können. Hat man aber nicht. Man hat es explizit in die Rules geschrieben...
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #164 am: 8.10.2014 | 13:17 »
Ist das so schwer zu verstehen: das ist manchen halt schon zu viel. Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.

Nein, schwer zu verstehen ist das gar nicht. Ist doch toll das es im Rollenspiel Vielfalt und jede Menge verschiedene Ansätze gibt.

Viel interessanter ist doch: Wie genau würde deine ideale Lösung denn aussehen? Oben schreibst du ja, du willst es offener. Und darum noch einmal die Frage: Was genau wäre denn offener als das oben beschriebene: "Kommt auf die Situation an und deine Umgebung - manchmal brennt da anschließend was, und manchmal nicht. Frag deinen DM"?

Auf den ersten Blick hätte ich gesagt: Viel offener geht das nicht. Aber wie gesagt, auf den ersten Blick. Du wirst dir ja sicher was dabei gedacht haben als du das schriebst und insofern finde ich interessant was du damit dann genau meinst.

Offline Thandbar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #165 am: 8.10.2014 | 14:24 »
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E. Verwunderlich nur, dass er nicht viermal 4E geschrieben hat, wie es zu erwarten gewesen wäre  :P

Du könntest ja einen Quadronen dafür beauftragen. Der macht das bestimmt gerne und den ganzen Tag lang, pünktlich ab 4 Uhr morgens.
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Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #166 am: 8.10.2014 | 15:17 »
Viel interessanter ist doch: Wie genau würde deine ideale Lösung denn aussehen?

So wie in OD&D (oder auch noch CD&D): da wird nur der Schaden, der Wirkungsbereich und die Reichweite bestimmt, der Rest ist selbst zu bestimmen. Die 4E arbeitet in so einem Fall ja normalerweise mit Key-Words, das ist einerseits elegant und arbeitssparend um so Sachen wie Resistenzen abzubilden, schränkt halt andererseits auch ein (man kann halt nur eine bestimmte Anzahl an Key-Words sinnvoll einbinden).

Bei den Sprüchen zeigt sich ganz schön, dass bei der 5e das ganze Gedöns von "Rulings, not Rules" eben nur Werbung ist. Die Sprüche sind deutlich detaillierter beschrieben und lassen viel weniger Rulings zu als bei der 4e. Bis hin zu der Tatsache, dass dazu geschrieben werden muss, dass ein Feuerball etwas entzünden kann. Das hätte man dem SL als Ruling überlassen können. Hat man aber nicht. Man hat es explizit in die Rules geschrieben...

Das wiederum sehe ich durchaus genauso. Dennoch gehen halt manche der älteren Editionen da noch weiter.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #167 am: 8.10.2014 | 15:25 »
Woran würdest du (ohne ein "das ist Feuerschaden" Schlüsselwort) denn festmachen wann ein Zauber Feuerschaden macht? Rein am Namen? Und was genau empfindest du an den Keywords einschränkend? Ist doch nicht so als würden uns die Worte ausgehen, oder?

Hast du vielleicht ein Beispiel, für etwas das mit Keywords schwieriger geht als ohne sie?

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #168 am: 8.10.2014 | 15:48 »
Woran würdest du (ohne ein "das ist Feuerschaden" Schlüsselwort) denn festmachen wann ein Zauber Feuerschaden macht? Rein am Namen? Und was genau empfindest du an den Keywords einschränkend? Ist doch nicht so als würden uns die Worte ausgehen, oder?

Hast du vielleicht ein Beispiel, für etwas das mit Keywords schwieriger geht als ohne sie?

Es soll (wenn man mehr Freiraum will) ja überhaupt keinen "Feuerschaden" (oder Schaden mit dem Key-Word: Feuer) als regeltechnischen Begriff geben. Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")? Wie stellst du mit den Key-Words einen magischen Gegenstand dar, der den Träger immun gegen normales und magisches Feuer, nicht aber Drachenfeuer macht (ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst)?

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #169 am: 8.10.2014 | 16:02 »
Das geht ziemlich einfach - neben dem Keyword "fire" steht ja auch noch das Keyword "Dragon". Will ich also einen Gegenstand schaffen der gegen das Feuer von Drachen immun macht schreib ich einfach hinein dass dieser gegen alles immun macht was beide Schlüsselworte hat (oder eben gleich "macht immun gegen Feuer von Drachen")

Das ist ja das schöne bei Schlüsselworten, ich kann sie kombinieren und dadurch mit relativ wenigen davon eine sehr große Bandbreite an Begriffen umschreiben. Mit 20 Schlüsselworten bekommt man nun einmal schon eine knappe Million verschiedene Dinge hin wenn man diese kombiniert. Versuche ich den gleichen Effekt nur mit den Namen der Fähigkeiten hinzubekommen so habe ich halt eine Million verschiedene...und jede Menge Konfusion.

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #170 am: 8.10.2014 | 16:26 »
Das geht ziemlich einfach - neben dem Keyword "fire" steht ja auch noch das Keyword "Dragon". Will ich also einen Gegenstand schaffen der gegen das Feuer von Drachen immun macht schreib ich einfach hinein dass dieser gegen alles immun macht was beide Schlüsselworte hat (oder eben gleich "macht immun gegen Feuer von Drachen")

Das ist jetzt aber genau das Gegenteil von dem was ich wollte ;). Und in meinem MM steht beim Drachenatem als Key-Word nur "Fire", wo kommt das "Drache" her?

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #171 am: 8.10.2014 | 16:31 »
Mhh...vom Drachen? ^^

Woher würdest du denn erwarten, dass es kommt?

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #172 am: 8.10.2014 | 16:34 »
Mhh...vom Drachen? ^^

Woher würdest du denn erwarten, dass es kommt?

Dann gib mir bitte ein Regelzitat, dass alle Powers des Drachen diesen Key-Word haben!

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #173 am: 8.10.2014 | 16:42 »
Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")?
Wie machst du das denn ohne Key-Words?
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #174 am: 8.10.2014 | 17:22 »
Dann gib mir bitte ein Regelzitat, dass alle Powers des Drachen diesen Key-Word haben!

^^ also erstens haben Drachen keine "Powers", die haben Aktionen. Und zweitens bezieht sich das Keyword "Dragon" auf den Kreaturen Typ. Du findest es in den Statblocks der Drachen oben unterhalb des Namens der Kreatur. Ähnliche Fälle hast du übrigens auch bei manchen Powers - nicht immer stehen Keywords direkt bei einer Power dabei, weil diese auch aus anderen Quellen übertragen werden können.

Der Text beim magischen Gegenstand würde in etwa so aussehen:

Feuerresistenz X, Drachen ignorieren diese Resistenz.

Der Vorteil eines Keywords für diese Dinge ist, dass ich z.B. auch Drachenähnlichen oder mit diesen Kreaturen verwandten Wesen die gleiche Resistenz geben kann. Ein Drachenleichnam ist kein Drache. Hat aber noch das Drachenschlüsselwort.

Ich kann also Kategorien schaffen für die meine Regel gilt, und muss nicht für jedes einzelne neue Monster definieren ob sie für dieses gilt oder nicht. Passt die Kategorie nicht mehr, so kann man eine neue schaffen oder mit einer weiteren Kategorie das ganze einschränken.