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[13th Age] Abenteuerserie basteln
Oberkampf:
Hallo Leute,
ich nehme mal Korigs Idee auf und stelle meine eigenen Hirngespinste über eine 13th Age Abenteuerserie zur Besprechung vor. Ich bin noch ziemlich am Anfang, und habe bisher erst einige vage Ideen. Mit etwas Glück werde ich heute einen Einstieg spielen, mit dem ich hoffe, Spieler für 13th Age zu interessieren, und auf dem ich die Serie aufbauen will (tatsächlich nehme ich wahrscheinlich das Abenteuer im GRW als Ausgangspunkt).
Was ich bisher nicht habe, sind PCs mit Relationships und one unigue things, d.h. das wird später in die Abenteuer einfließen müssen.
Ich will meine Abenteuer im südöstlichen Teil des Drachenimperiums ansiedeln, konkret an der Fullcatch Bay, nördlich des Wild Wood, westlich von New Port, östlich von Santa Cora.
Ob es eine Kampagne wird oder eher eine Folge von aufeinander aufbauenden Einzelabenteuern, weiß ich noch nicht. Kampagne würde etwas sandboxiger werden, mit Hexkarte, Dungeons, Relationship Map der Vertreter der Icons, Gerüchtetabellen und natürlich viel mehr Entscheidungsfreiheit der Spieler. Abenteuerserie würde eine Reihe von ca. 10 Abenteuern werden, mit drei Höhepunkten, in denen jeweils ein Hauptantagonist konfrontiert wird.
Das verbindende Schlüsselelement soll ein uraltes Portal sein, das in der Gegend zwischen Santa Cora und New Port versteckt ist. Ursprünglich hat es der Wizard King errichtet und der erste Orc Lord zerstört, aber die Magie des Wild Wood hat es wieder errichtet. Der Schlüssel zu dem Portal wird in jedem Zeitalter seit seiner Entstehung in ein Lebewesen eingeschrieben. Das können die SCs sein, wenn sich ein unique thing anbietet, das kann aber auch ein NSC sein.
Drei böse Fraktionen wollen das Portal finden, Kontrolle über es erlangen und es öffnen. In jedem Tier wird eine Fraktion besonders präsent sein, während die anderen noch aktiven Fraktionen nur zeitweilig in Erscheinung treten.
Für das Adventure Tier habe ich an den Orc Lord als erste gegnerische Fraktion gedacht. Alternativ dazu wäre der Crusader möglich. Die Angriffe sind alles andere als subtil: Der Vertreter des Orc Lords versucht eine Armee aus versprengten Orcs, Goblinoiden und Ogern, evtl. Trollen aufzubauen, mit guten Waffen von skrupellosen Händlern aus New Port auszurüsten und die bislang noch namenlose Kleinstadt im Wild Wood sowie die umliegenden Dörfer zu besetzen. Mit etwas diplomatischem Geschick schafft er es, einen Pakt mit der Hochdruidin einzugehen, der es den Imperialen erschweren würde, diesen Landraub zu bekämpfen. Beides können die Spieler verhindern, wenn sie im Adventure Tier den Vertreter des Orc Lords (oder Crusaders) ausschalten. Sollte der Orc-Agent sich durchsetzen, haben seine Schamanen ewig Zeit, von dem Tor zu erfahren und einen Plan zu ersinnen, wie sie es nutzen können, um damit Truppen gegen das Imperium zu gewinnen. Wahrscheinlich werden sie versuchen, daraus ein Werkzeug zu machen, durch das aus Humanoiden anderer Rassen neue Orcs werden.
Potentielle Verbündete gegen die Orcs sind der Prince of Shadows (der evtl. was gegen die skrupellosen Händler hat, die aus New Port Waffen schmuggeln, oder auch nicht?), und falls der Orc die Hochdruidin auf seine Seite bekommt, die Elfenkönigin?
Im Champion Tier habe ich einen Vertreter der Diabolistin als Gegner vorgesehen, aber die Alternative wären die drei Drachen. In diesem Tier soll es dann schon deutlich "magischer" zugehen, mit der Suche nach Relikten, die das Portal und den Schlüssel lokalisieren können. Die Spieler erhalten auch deutliche Hinweise auf die Existenz des Portals. Der Agent der Diabolistin wird versuchen, ein zweites Höllenloch im Wild Wood zu öffnen, diesmal im Norden, und schließlich mit dem Portal eine feste Verbindung in den Abgrund zu schaffen, die nicht vom Goldenen Wyrm bewacht werden kann. Dazu hat er bereits einige Kulte in der noch namenlosen Stadt etabliert, welche die kleine Magierschule - und damit Vertreter des Erzmagiers - korrumpiert haben. Der Kampf gegen diese Kulte und der Wettlauf um die Relikte wird die Spieler im Champion Tier beschäftigen.
Der epische Gegner wird wohl ein Agent des Leichenkönigs sein. An dieser Stelle enthüllt sich so langsam, warum es die Hochdruidin in Erwägung gezogen hat, mit dem Orc Lord zu paktieren, da der ursprüngliche Orc Lord das Portal zerstörte, und sie auf die Hilfe seines Nachfolgers gegen den mächtigen Diener des Leichenkönigs zählte, der nun zu voller Macht gekommen ist. Dieser Diener des Leichenkönigs greift mit einer Flotte von Todesschiffen aus Nekropolis direkt die Fullcatch Bay an, während seine Anhänger im Wild Wood die heiligen Stätten der Druiden schänden, die mit ihrer Lebensmagie das Portal von seinem Zugriff beschützen. Ich kann mir vorstellen, dass die Spieler erst jede Menge untote Piraten abwehren dürfen, dann tief im immer feindlicher werdenden Wald die Kräfte der Hochdruidin erneuern und schließlich eine fliegende Nekropole aufhalten müssen, die Kurs ins Herz des Wild Wood gesetzt hat.
Ich glaube, das ist eine ziemlich geradlinige Sache, die wirklich erst interessant wird, wenn man sie mit abenteuerlichen Locations, skurrilen NSCs und verrückten Encountern richtig aufpeppt. Dafür scheint mir 13th Age wunderbar geeignet zu sein. Für Vorschläge und Anregungen bin ich sehr offen.
Lasercleric:
Hast Du denn schon genauer ausgekocht, was das Portal eigentlich so tut, und warum es für die icons (mal abgesehen vom Diabolist) interessant ist? Falls das Portal eher wie ein Stargate funktioniert (die Pforte führt dahin wohin der Kundige sie richtet...) wäre es natürlich spannend, wenn es überdies auch noch transportfähig wäre. Dann würde das Abenteuer auch nicht so statisch im Wild Wood hängen, sondern man könnte alle Orte des Reiches des Drachenkönigs sehen - nur so spielt das Empire mE seine Stärken aus. Ansonsten wirkt der Kampagnenhintergrund aus dem Buch etwas beliebig. Auch würde ich persönlich nicht davor zurückschrecken, dass das Portal (das ja das große Thema zu sein scheint) schon früh eingesetzt wird. Das macht mächtig Rabatz und Eindruck, wenn z.B. die Dämonen vor die Tür gehen und wirbelt die Schlafmützen schön durcheinander.
Bei Kampagnenüberlegungen versuche ich persönlich nach Möglichkeit die Environments, S. 183, unterzubringen. Ich mag allerdings auch ein bisschen Dogmatiker sein. ::)
Oberkampf:
Ich bin in letzter Zeit noch nicht dazu gekommen, mich genauer mit der Planung auseinander zu setzen.
Auf jeden Fall will ich für die Hochdruidin Werwesen einbauen. Das erklärt auch ihre Verbindung zum Orc Lord: Eine Siedlung Wereber dient als Vermittler zwischen diesen beiden Icons. Wenn die SCs sich auf die eine oder andere Art um die Siedlung bzw. deren Rat umzustimmen oder zu eliminieren, können sie die Verbindung zwischen Orc Lord und Hochdruidin erschüttern. Werwesen will ich schon recht früh einbauen.
Für eine einzelne Kampagne ist mir das Drachenimperium zu groß, muss ich zugeben. Ich finde, da gibt es so viele interessante Sachen, die man genauer beleuchten kann, dass man dafür ruhig mehrere Abenteuerserien verwenden kann, wenn 13th Age auf Interesse stößt. Ich plane allerdings ohnehin eher kurze Abenteuerserien, entweder nach dem 10 Abenteuer-Modell, oder zumindest mit weniger Kämpfen pro Aufstieg.
Das Portal soll einen Weg in die Totenreiche öffnen und gerade deswegen für den Leichenkönig interessant sein. Die Diabolistin glaubt, dass sie die Zieldimension neu ausrichten kann, sodass ein Weg zum Abgrund geöffnet wird.
Bisher schweben mir drei kleine Abenteuer als Einstiegspunkte vor, das aus dem GRW und zwei recht geradlinige aus anderen d20-Systemen. Selbst grüble ich noch über einen Einstieg über einen Piraten vor, dessen magisches Schiff an der Fullcatch Bay kreuzt. Ich könnte mir vorstellen, dass der Pirat einen hochrangigen Diplomaten eines Icons gefangen genommen hat, als dieser per Schiff von Vigil Richtung New Port unterwegs war.
Zu welchem Icon der Diplomat gehört, soll sich aus den Verbindungen/One Unique Things der PCs ergeben. Die PCs werden dann angeheuert, den Diplomaten zu befreien und müssen ein paar Spuren verfolgen, z.B. warum das Piratenschiff nicht von den wachsamen Türmen des Erzmagiers entdeckt wird (Erzmagier), was für Weissagungen ein eremitischer Priester eines schlafenden Meeresgottes gehört hat (Priesterin), wo der Pirat in New Port seine Beute umschlägt (Prinz der Schatten) und was die Mannschaft von Fort Vigil über den Piraten weiß (Imperator). Im Laufe des Abenteuers spüren sie seinen versteckten Hafen auf. Es kristallisiert sich dann heraus, welches Icon dem Piraten hilft, ihm ein magisches Schiff und eine kampfkräftige Mannschaft beschert hat und inwieweit das zum Plan gehört, in der Gegend südlich der Bucht Fuß zu fassen. Das kann sich auch aus den Iconverbindungen der Charaktere ergeben. Ich kann mir sowohl die Drei Drachen, die Diabolistin als auch den Leichenkönig als Sponsor des Piraten vorstellen, vielleicht sogar Orclord oder Prinz der Schatten. Zu der Piratenmannschaft werden auf jeden Fall Werratten gehören, wodurch die extrem hohe Lykanthropenpräsenz in der Gegend thematisiert wird.
Oberkampf:
Hm, wenn ich Glück habe, kann ich über die Jahre ein paar Leute motivieren, etwas 13th Age zu spielen - aber ob es für die Abenteuerserie reicht, weiß ich nicht.
Darum überlege ich, lieber eins der vorgefertigten 13th Age Abenteuer zu leiten, das ich in den von mir angedachten Hintergrund integrieren kann. Hat jemand Erfahrungen mit den Abentuern gemacht, die für den Organized Play angeboten werden? Wie lange dauert es, eins davon bis zum Ende zu spielen (besonders dann, wenn man es mit Tiefimmersionsspielern zu tun hat)? Könnte davon eins in meinen Kampagnenhintergrund passen?
Shadows of Eldolan könnte ich mir ebenfalls ganz gut als Einstieg vorstellen, zumal der Hauptbösewicht der Fraktion (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)des Lichlords angehört. Aber das scheint mir für sehr viele ausgedehnte Spielabende angelegt zu sein.
Lasercleric:
Jepp. Crown of the Lich King sollte gut zu Deinem Hintergrund passen - es ist ja alles so generisch gehalten, dass Du sowieso on the fly den Hintergrund und Locations passend selbst oder mit den Spielern zusammen zimmern kannst. Daher würde ich sagen, im Grunde passen alle in Deinen Hintergrund. Sicherlich ist es allerdings auch eine Überlegung wert, die OUT- und die Backgrounds der Spieler zu nehmen und vor diesem Hintergrund die Geschichte zusammen entlang eines OP-Adventures zu erstellen.
Zeitansatz: Wir haben CotLK vor zwei Wochen an einem Sonntag durchgespielt - ich würde sagen gute 8-9 Stunden. Wir haben die erste Episode geskippt, und die zweite haben die (Tiefenimmersions-)Spieler auf lustige, spannende, unterhaltsame aber zeitraubende Art ebenfalls anderweitig gelöst. Den Rest spielten wir soweit man das bei der Präsentation sagen kann "as-written". Wenn Du also zwei Stunden pro Kapitel rechnest, solltest Du nicht allzu weit daneben liegen. Mehr als drei Stunden pro Kapitel kann ich mir ohne diese auch SL-seitig aufzubohren nicht vorstellen.
Shadows of Eldolan vs. OP-Adventures: gefällt mir persönlich, vermittelt aber sicherlich einen ganz anderen Spielstil als die OP-Adventures. Ich bin aber auch in meiner Freizeit sehr lesefaul geworden, weil mein Arbeitstag hauptsächlich aus Lesen besteht - schau zu SoE doch einmal in den thread.
Die OP-Adventures forcieren mE eher eine kinofilmartige Herangehensweise - in kurzer Zeit wird eine epische Geschichte präsentiert, welche auch eine ganze Kampagne darstellen könnten. Viele Szenen werden dabei nur erzählerisch präsentiert (montages). Ansonsten wird dem SL nur an die Hand gegeben, wo er die Kamera draufhalten soll und wie er die passenden Szenen bastelt (aus den backgrounds). Das ist schön, wenn man eher selten zusammen kommt und trotzdem das Gefühl haben möchte, etwas episches geschafft zu haben. Meinen Spielern gefällt dies, weil wir 13th Age dann spielen, wenn wir an Freitag Abenden ohne viel zu denken einfach nur Würfel werfen wollen.
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