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[D&D 5] Interview mit dem 5e-Consultant RPGPundit zu 5e und Consultantgate
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 9.10.2014 | 07:41 ---Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.
--- Ende Zitat ---
Ich kann es ja mal versuchen:
--- Zitat --- 1. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler hat Spaß am Rollenspiel.
2. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler sind zufrieden mit dem Großteil ihrer Rollenspielerlebnisse.
=Man sollte nicht versuchen das Rad aus Prinzip neu zu erfinden - nur dort etwas ändern wo es wirklich sinnvoll ist und bestehende Probleme löst.
3. D&D ist das, was die meisten Leute unter Rollenspiel verstehen, und daher auch das Modell für erfolgreich designte Rollenspiele.
= Es gibt eine Vorstellung davon was D&D ist, und um mit einem neuem Spiel / einer neuen Version erfolgreich zu sein muss man dieser entsprechen.
4. Spiele, die wie D&D ein breites Spektrum von Spielstilen abdecken können, sind definitionsgemäß erfolgreiche Spiele.
= Mainstream ist gut, sich auf eine Spielweise zu fokussieren nicht.
5. Die Lösung für Konflikte innerhalb der Gruppe ist es nicht, engere Regeln zu verwenden, sondern den Spielstil der Gruppe so zu verbreitern dass die Wünsche der unzufriedenen Spieler ebenfalls bedient werden.
= Viele Spielstile gleichzeitig unterstützen zu können ist wichtig um viele Spielertypen zufriedenzustellen
6. Jegliche Rollenspieltheorie, die nahelegt dass der SL wesentlich mehr oder weniger Macht als in D&D erhalten sollte, damit ein Spiel als "gut" gelten kann, verletzt von Grund auf diese "Landmarks".
=...denn der Spielleiter hat einen sehr großen Einfluss auf ein Spiel wie D&D.
7. Jegliche Rollenspieltheorie, die Spieler in Typen unterteilt, muss klarstellen dass sie nur ein hypothetisches Modell und keine universelle Wahrheit ist.
=...denn diese Kategorien sind immer nur grob, und wer sich auf sie als absolute Wahrheit versteift wird viele Spieler zwischen den definierten Spieltypen durchs Raster fallen lassen
8. Jegliche Theorie, die nahelegt dass ihre "Spielertypen" sich innerhalb einer Gruppe gegenseitig ausschließen, verletzt die "Landmarks".
=...und weil 7. so ist, und zwischen den Spielertypen immer Schnittmengen existieren sollte man nicht ausschließen, dass sie zusammenspielen.
Wenn man seinem Link folgt kommen noch 2 weitere Landmarks hinzu:
9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.
10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.
Diese beiden kann man wohl am besten mit: "Nimm die Spieler ernst wenn sie sagen was ihnen Spaß macht - die täuschen sich da nicht, die spielen da nix "falsch" sondern die haben einfach nur Spaß mit dem Spiel." bewerten.
--- Ende Zitat ---
Das sind durchaus wichtige Punkte, und wenn man mal drüber nachdenkt auch gar nicht so oberflächliche Themen. Gerade die Empfehlung die Spielertypen als sich untereinander nicht ausschließend zu begreifen (nach dem Motto: Wenn wir die Storyjünger fördern können wir nicht gleichzeitig die Typen fördern die bessere Kämpfe wollen) finde ich sehr wichtig, weil es die Grundlage für ein Mainstream System ist.
Ebenso wichtig sehe ich die Betrachtung der Rolle des Spielleiters, welche dort Ausgewogenheit fordert. Es gibt dazu auch eine schöne Passage in einem Regelbuch (leider nicht die 5E), die lautet: Don't always say yes. In der darauf eingegangen wird, dass man kreative Spielerideen zwar fördern soll. Aber deshalb nicht jede Sache akzeptieren sollte die nicht zur Spielsituation passt. In einem anderem Thread gab es mal das Beispiel mit der plötzlich auftauchenden Geheimtür, und das ist für mich dann nicht mehr ein kreatives Einbringen des Charakters in eine Spielsituation, sondern eher sich dieser zu Entziehen.
Die Aussagen vom Pundit sind also durchaus sinnvoll, und im Rahmen eines Interviews ist es ja klar das auf diese nur oberflächig eingegangen werden kann.
Problematischer ist, dass er etwas anderes sagt:
--- Zitat ---D&D 5 liest sich so, als ob sein gesamtes Design von meinen "Landmarks" basiert. Nun, ich sage nicht, genau dass das passiert wäre. Ich will mich nicht darauf versteigen, dass Mike Mearls meine "Landmarks" gelesen hat (auch wenn er das als Leser meines Blogs damals als sie erschienen sicher getan hat) und dann bewusst entschied: "Hey, lasst uns Pundits Ideen zu unserem Leitprinzip machen", oder etwas dergleichen. Der wahre Grund ist viel einfacher: Diese Landmarken sind auch das Leitprinzipip von Old-School-Rollenspielen, und in der Tat das der meisten Editionen von D&D.
--- Ende Zitat ---
Und dies ist dann halt eine etwas problematischere Aussage, da die 5E durchaus recht einschränkend ist was den Spielstil betrifft. Bis zu dem Punkt an dem von Designern gesagt wird: "Wenn du nicht magst, dass die Gruppe X Kämpfe je Tag macht musst du halt damit leben, dass die Klassenbalance kaputt geht - wir gehen von einer fixen Anzahl Kampfrunden je Abenteuertag aus.".
1of3:
--- Zitat von: Thandbar am 9.10.2014 | 07:41 ---Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.
--- Ende Zitat ---
Das sind im Grunde Standpunkte gegen die Gruppe, die heute als Storygamer bekannt ist.
Die fangen nämlich an:
1./2. Die allermeisten Spiele sind so wie sie geschrieben sind, keine Spiele. Sie sind vielfach nicht darauf ausgerichtet, bestimmte Spielerlebnisse zu befördern. Man muss sie erst zu Spielen machen.
3. D&D ist ein Spiel über Kämpfe gegen Monster. Wenn du andere Dinge mit D&D tust, bist das du und nicht D&D.1
[*] Ein Rollenspiel ist eine Gruppenaktivitität, bei der die beteiligten durch Erzählung einen gemeinsamen Vorstellungsraum fordern. Rollenspiele unterscheiden sich dahingehend, welche Teilnehmer*innen wann was erzählen.
4. "Erfolgreich" ist kein Begriff der Theorie der Storygamer.
5. Storygamer gehen davon aus, dass Leute miteinander am Tisch sitzen, die das selbe wollen. Die Spiele sind messerscharf auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten.
6. Die SL ist Produkt der Regeln. Bevor du das Spiel gelesen hast, weißt du nicht, was eine SL ist. Das ergibt sich aus der Definition von Rollenspiel oben.
7./8. ...
9./10. Storygamer tun sich schwer mit dem Begriff "Immersion".
Wenn man die Auseinandersetzung nicht kennt, sind diese Sätze also wahrscheinlich ziemlich unverständlich.
1 Das ist auch das, was Wick in seinem aktuellen Aufsatz sagt. Wobei Storygamer das von Wick bevorzugte Vampire noch deutlich mehr hassen als D&D. D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.
Wick ist vermutlich eher Storyteller als Storygamer.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: 1of3 am 9.10.2014 | 10:18 ---Wobei Storygamer das von Wick bevorzugte Vampire noch deutlich mehr hassen als D&D. D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.
--- Ende Zitat ---
Geilstes Zitat ever! ;D ;D
Haukrinn:
Vielen Dank an 1of3 für den bisher sinn- und gehaltsvollsten Beitrag in dieser Diskussion. :d
:
Solange man sich in der Deckung einer Peergroup in borniert-passiv-aggressiver Form über andere erheben kann, ist ja alles gut. Freut mich für Euch. Helfen kann ich ansonsten auch, denn ich hab den Begriff des Storygamers gerade mal im Duden nachgeschlagen:
Storygamer
Substantiv, maskulin 1. Blasierter Selbstüberschätzer, der mittels unbeholfener Theorien und Begrifflichkeiten die Deutungshoheit über Rollenspiele an sich zu reißen versucht 2. Spätpubertierer, der seine emotionalen Entwicklungsstörungen durch Rollenspiele kompensiert.
Dann fiel mir auf, dass das alles auch für Storyteller gilt. Und für den Pundit. Und für mich natürlich. Lustig.
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