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[D&D 5] Interview mit dem 5e-Consultant RPGPundit zu 5e und Consultantgate
Sashael:
--- Zitat von: Slayn am 6.10.2014 | 22:37 ---Ja, der Balance-Fetisch den uns die 3E eingebrockt hat und der in der 4E sich richtig zur vollen Blüte kam ist schon extrem nervig.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Talwyn:
Ich bezog mich eher auf 3.x/PF/4E
Oberkampf:
--- Zitat von: Slayn am 6.10.2014 | 22:37 ---Ja, der Balance-Fetisch den uns die 3E eingebrockt hat und der in der 4E sich richtig zur vollen Blüte kam ist schon extrem nervig.
--- Ende Zitat ---
Unabhängig davon, ob man Balance jetzt als Bug oder Feature bezeichnet: Die Idee, dass Kämpfe vorgeplant und auf bewältigbar gestaltet werden, ist viel älter als 3.x. Ich kenne es auf jeden Fall aus einer Menge nicht D&D Rollenspielen, die zeitlich vor 3.x erschienen sind. Bereits das Midgard M2 hatte - noch aus den 80ern - eine Richtlinie dafür, wie man Monster an die Stärke der Charaktere anpassen konnte. Der Durchbruch für dieses Denken kam aber mMn in den 90ern, als es in vielen Rollenspielen populär wurde, Abenteuer als Stories zu schreiben - also genau das zu tun, was heute in Computerrollenspielen geleistet wird. Ich kenne das bereits von Earthdawn-Abenteuer, was auch für die APs von Pathfinder gilt, oder die Beispielabenteuer von 13th Age. Die werden alle mit dem Versprechen entworfen, dass die Kämpfe für die Spielercharaktere des Levels schaffbar sind, oder den Spielern anstelle unmöglicher Kämpfe eine deutliche Alternative zum Handeln gezeigt wird.
Ausnahmen gibts immer wieder, an denen man sich als Nostalgiker hochziehen kann, aber ich nehme an, die meisten Rollenspieler wollen angepasste Encounter spielen. 3E war u.a. deshalb so erfolgreich, weil sie so wirkte, als sein das Anpassen der Encounter über CR fast eine exakte Wissenschaft. Ich wette, eine Menge der Gruppen, die 5E spielen werden, spielen es nicht in einem Old School "Wir entdecken die unabhängige Welt"-Stil, wo man in einem Lvl 4 Abenteuer auch mal zufällig auf Alte Rote Drachen und Betrachter trifft, sondern eher in einem halboffenen Story-Stil, wo die Encounter zu 90% vom Spielleiter anhand seiner Einschätzung der Gruppenstärke vorgebaut werden.
Arldwulf:
Die Frage ist ja auch weniger ob man derartige Situationen umsetzen kann, sondern wie. Welche Hilfsmittel das System einem mitgibt. Die Szene mit dem Drachen in HotDQ ist denke ich ein gutes Beispiel wie es nicht laufen sollte, denn letztlich stellt man dort einen schweren Gegner hin, entschärft ihn dann aber bis an die Grenze der Glaubwürdigkeit. Der Sinn dahinter starke Gegner reinzubringen ist es ja gerade, dass sie stark sind und nicht einfach abhauen wenn sie angekratzt wurden.
Hier kommt man mit anderen Mitteln weiter, indem man alternativen zum Kampf anbietet. Das ist letztlich auch was ich oben meinte, wenn ich z.B. eine Sandbox anbiete, und die Spieler treffen da auf einen Drachen, dann scheitert diese für mich wenn die Auflösung der Situation "ihr habt ihm 10% Schaden gesetzt, jetzt haut er ab" ist. Und es ist ja nicht das einzige Problem der 5e mit dieser Spielweise. In einer Sandbox habe ich ja nicht nur Höhlen mit Monstern, reise rum und erschlag sie. Sondern auch viel Interaktion in der Spielwelt abseits der Spielercharaktere. Die glaubwürdig bleiben muss. Bounded Accuracy mag für viele schön einfach wirken, doch hier schlägt sie halt arg auf die Stimmung weil sie das Spielweltbalancing stört. Und vom Thema Ressourcenmanagement und Ressourcenbalancing über eine fixe anzahl Encounter je Tag reden wo besser gar nicht, das ist das genaue Gegenteil einer Sandbox.
Das ist was ich mit den fraglichen Landmarks meinte, das Design der 5e ist sehr stark auf die Spielweise als Dungeoncrawl ausgelegt, im Rahmen einer fest definierten Story. Davon, dass es viele verschiedene Spielweisen unterstützen würde kann keine Rede sein.
Scurlock:
--- Zitat von: Arldwulf am 7.10.2014 | 07:16 ---Hier kommt man mit anderen Mitteln weiter, indem man alternativen zum Kampf anbietet. Das ist letztlich auch was ich oben meinte, wenn ich z.B. eine Sandbox anbiete, und die Spieler treffen da auf einen Drachen, dann scheitert diese für mich wenn die Auflösung der Situation "ihr habt ihm 10% Schaden gesetzt, jetzt haut er ab" ist. Und es ist ja nicht das einzige Problem der 5e mit dieser Spielweise. In einer Sandbox habe ich ja nicht nur Höhlen mit Monstern, reise rum und erschlag sie. Sondern auch viel Interaktion in der Spielwelt abseits der Spielercharaktere. Die glaubwürdig bleiben muss. Bounded Accuracy mag für viele schön einfach wirken, doch hier schlägt sie halt arg auf die Stimmung weil sie das Spielweltbalancing stört. Und vom Thema Ressourcenmanagement und Ressourcenbalancing über eine fixe anzahl Encounter je Tag reden wo besser gar nicht, das ist das genaue Gegenteil einer Sandbox.
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Die mangelhafte Auflösung der Situation mit dem Drachen hat absolut nix mit dem System zu tun, sondern ist einzig und allein dem schlecht gestalteten Encounter innerhalb des Abenteuers geschuldet. Für Handlungsalternativen brauche ich kein anderes System, sondern nur Möglichkeiten, die mir das Abenteuer aufzeigen muss. Das System hat damit rein gar nix zu tun.
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