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[13th Age] Icon-Relationships und Icon-Würfe
Lasercleric:
Und wenn niemand eine Beziehung zum Drachenkaiser hat, dann spielt er in der Kampagne halt auch keine große Rolle...
Oberkampf:
--- Zitat von: kalgani am 27.11.2015 | 15:51 ---dafür bin ich wohl einfach zu wenig storystellerimpro-sl und zu sehr dungeonbuilder-impro-sl ;)
--- Ende Zitat ---
Den Gedanken finde ich interessant.
Heute werde ich den zweiten Spielabend damit verbringen, mit meiner Spielergruppe ein für meine üblichen Spielgewohnheiten außergewöhnlich großes Dungeon zu erkunden. Zwar hat es nur eine Ebene, aber mit 3 größeren thematischen Gebieten zu je ungefähr 6 Räumen. Das Dungeon heißt in meiner Kampagne die Ruine Schattenwacht, die Vorlage für den Grundriss ist die erste Ebene von Keep of the Shadowfell (4e).
Das erste Gebiet, die natürlichen Höhlen, in denen ein zugezogener Goblinstamm seine gefährlichen Haustiere untergebracht und ein Eulenbärpäärchen sein Nest gebaut hat, wurde bereits erkundet, und das System der Icon Relationship hat funktioniert: Die Spieler trafen Jäger einer nomadischen Sippe, die ein paar Kundschafter suchen, die ausgeschickt wurden, um auszuspähen, wer sich neu in der Ruine eingerichtet hat (High Druid). Dadurch konnten die Spieler ohne großes Herumschnüffeln erfahren, dass es a) einen Zugang zum Keller der Ruine über einen Fluchttunnel durch natürliche Höhlen gibt und b) diese natürlichen Höhlen immer wieder von Raubtieren bewohnt werden. Um näheres über die Ruine zu erfahren, begleiteten die Spieler die Jäger zu ihrer Nomadensippe zurück.
Deren Weise Frau (Priesterin) teilte ihre Informationen über den Hintergrund des Dungeons - Burg Schattenwacht wurde in einem vergangenen Zeitalter vom Orden des Goldenen Wyrm niedergebrannt, gemunkelt wird, dass es dort ein Portal gibt, die Ruine wurde lange von Sterblichen gemieden und heimgesucht von Untoten, jetzt ist ein Goblinstamm mit unklaren Absichten eingedrungen und die Goblins haben eine Gnomenalchemistin entführt - und ein paar hilfreiche Gegenstände gegen das Versprechen, sich nach den Kundschaftern ihrer Sippe umzusehen (War eine 5 auf positive Verbindung zur Priesterin).
Die Spieler schauen sich in dem Gebiet um, wo die Kundschafter vermutet werden, und finden Spuren eines Kampfes, die darauf schließen lassen, dass es einen Zusammenstoß mit Eulenbären gab, bei dem mindestens ein Kundschafter weg geschleift wurde, voraussichtlich zum Nest der Eulenbären. Die Charaktere locken einen der Eulenbären an und kämpfen mit ihm. Danach folgen sie seiner Spur und stoßen auf eine verletzte, aber überlebende Kundschafterin, die sich mit Hilfe von Zaubertricks vor den Eulenbären verstecken konnte (Hochmagier). Ihr elfischer Begleiter wurde von einem Eulenbär verschleppt. Von ihr erhalten die Spieler ein paar weiterführende Informationen über die Stärke der Goblins und ein paar Hilfsmittel (Runen), sowie den Hinweis, dass ihr elfischer Begleiter im Besitz eines magischen Bogens war, den er noch umklammert hielt, als der Eulenbär ihn davon schleifte.
Für die Rettung des Kundschafters oder die Bergung seiner Leiche würde dessen Familie die Charaktere belohnen (Elfenkönigin). Die Spieler dringen durchs natürliche Höhlensystem bis zum Eulenbärennest vor, töten den zweiten Eulenbären und finden die meisten Teile der Leiche des Kundschafters. Sie begleiten die Kundschafterin zurück zur Sippe, wo sie auch die Leichenteile der trauernden Familie überreichen. Als Dank schenkt man ihnen den Bogen und einen Satz von Zauberpfeilen.
Damit waren, glaube ich, so gut wie alle Vorteile aufgebraucht. Die Spieler drangen über die natürlichen Höhlen tiefer in die Keller ein. Sie überwanden ohne Schwierigkeiten die Barrikade, die von den Goblins errichtet wurde, um die Eulenbären aus ihrem neuen Zuhause zu halten und schlichen sich durch die großen Tropfsteinhöhlen, in denen Schreckenswölfe und Riesenfledermäuse von Hobgoblins trainiert wurden. Sie überraschten erst den Hobgoblin, der für die Fledermäuse zuständig war und konfrontierten dann in einem großen Kampf die Hobgoblins und ihren Grottenschratboss, die mit den Wölfen übten. Damit waren die natürlichen Höhlen gesichert und konnten gefahrlos weiter erkundet werden.
Zuletzt drangen die Spieler sogar noch bis in den bewohnten Teil vor, der zu einem anderen Gebiet gehört, und stürmten in den bewachten Hobgoblin-Harem! Dort befreiten sie drei junge Frauen, von denen wir bislang nur wissen, dass sie für die von den Goblins gefangen genommene Alchimistin arbeiteten. Heute geht es an der Stelle weiter. Die drei Frauen und die Alchimistin werde ich gegebenenfalls anhand der heutigen Icon Relationship-Würfe konkretisieren.
Der Witz an der ganzen Sache ist, dass ich in der Vorbereitung zwar meine Dungeonpläne vorbereitet, meine Monster aufgeschrieben und einen groben historischen Hintergrund für das Dungeon ausgearbeitet hatte, aber vieles von dem drumherum sich erst durch die Iconwürfe ergab. Ich bin gespannt, wie sich die Icons im zweiten Dungeonabstecher zeigen werden.
In einem vorangegangenen, kleineren Dungeon haben die Spieler übrigens aufgrund einer negativen Verbindung zum Leichenkönig einen Pakt mit einem Grottenschratunterboss gegen den Goblin-Nekromanten seiner Bande schließen können.
Lasercleric:
Bravo, hört sich sehr gut an! Danke fürs teilen. :headbang:
Ginster:
+1 :d
Joyride:
Habt ihr vielleicht schon Erfahrungen damit gesammelt, Icons in der Kampagne einzuführen?
Ich möchte morgen eine Sandbox mit Pathfinder starten. Geplant sind "B4 - die vergessene Stadt" und "Tomb of Abysthor von Necromancer Games".
Da ich eine völlig unbeschriebene Welt habe (Wüste und Umgebung mit zwei oder drei benannten Städten) habe ich zuwenig Anhaltspunkte um Icons anzubieten.
Habt ihr Tipps, wie man das im Nachgang anbietet?
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