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[13th Age] Fragen und Antworten zu den Regeln – FAQ

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Ginster:
Das war in den 5E-Foren auch schon Thema. Die Mühe haben sich schon einige gemacht. Links:

http://www.andrewgelman.com/2014/07/12/dnd-5e-advantage-disadvantage-probability/

http://www.onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/

Mapugnar:
Ok, ich rechne mal (Fehler natürlich nicht ausgeschlossen):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)D = durchschnittlicher Schaden des benutzten Zaubers
z = Zielwert der für einen Treffer mit dem w20 übertroffen werden muss

durchschnittlicher Schaden mit 1w20 pro Kampfrunde:
  [(21-z)/20 Trefferchance +0,05 crit]*D
=(-0,05z+1,1)*D

durchschnittlicher Schaden mit 2w20 pro Kampfrunde:
  [1-((z-1)/20)² Trefferchance + 0,0975 crit]*D
=(-0,0025z²+0,005z+1,095)*D

absolute Diffferenz: (-0,0025z²+0,055z-0,005)*D
z=1: 0,0475*D
z=11: 0,2975*D
z=20: 0,095*D

relative Differenz: (-0,05z²+0,1z+21,9)/(-z+22)
z=1: 1,045
z=11: 1,541
z=20: 1,95

Selbst erlittener Schaden pro Runde:
  2*((z-1)/20)*M[=Gegnerstufe]*2
=(z-1)/5*M
Kommen wir zu konkreteren Werten:
Ein Sorcerer der Stufe 5 wirkt Breath of the Black (D=83) gegen einen Gegner Stufe 5.
Sein Schadensbonus bei z=6 beträgt 19,505 und er nimmt selber 5 Punkte Schaden.
Hört sich erstmal toll an, aber wie siehts bei einem Stufe 3 Sorcerer aus?
Breath of the Green (D=38) bei z=10 und weiterhin M=5: 11,21 Punkte mehr Schaden, 7 Punkte nimmt er selber jede Runde. Wenn man nun noch bedenkt, dass der Zauber bis zu 4 Gegner treffen kann, dann kann man in einer Runde sich selber 28 Punkte Schaden einschenken, hat aber nur 40/45 Trefferpunkte. 28 Punkte Schaden entsprechen außerdem in etwa 2 Recoveries...

FAZIT: Infernal Heritage lohnt sich meiner Meinung nach nur im Kampf gegen viele gleichstufige Gegner, tritt man gegen stärkere Gegner an, dann geht man ein hohes Risiko ein. Sinnvoll eingesetzt lohnt sich Infernal Heritage also.

Lasercleric:
Frage #1:
Gibt es bei 13th Age die Regel des automatischen Treffers bei einer natürlichen 20? Nachdem ich aus aktuellem Anlass ins Buch gesehen habe, fiel mir auf, dass es nur die Regel gibt, dass ein natürlicher Wurf innerhalb der crit-range einen automatischen kritischen Treffer darstellt. Bisher ging ich davon aus, dass 13th Age die allgemein d20-Regel fortführt, dass nur die gewürfelte 20 ein automatischer Treffer ist. Ansonsten ist das Vorliegen eines Treffers gegenüber der jeweiligen Defense Voraussetzung für die Zuweisung kritischen Schadens.


--- Zitat von: 13th Age SRD ---Crits
Every attack roll that is natural 20 is a crit ('critical hit') for double damage.

Crit Effects
Standard crits deal double damage and, at the GM's discretion, might entail some additional superior result.
If you manage to double your crit damage (through the effect of a talent, power, spell or other source), triple it instead. If you manage to double your triple damage, bump it up to quadruple, and so on.

Crit Range
Crit range is what you must roll to score a crit. The standard crit range is a natural 20. Some powers and spells expand your crit range. Each point of improvement drops the number needed to score a critical hit by 1.
--- Ende Zitat ---


(Fortlaufende Nummerierung hat sich allgemein bewährt, besser wir fangen jetzt an.)

kalgani:
irgendwo standa das auch mit 20 = immersieg und 1 = looser mit fluff
habs nur gerade nicht im kopf und das buch nicht zur hand.

Lasercleric:

--- Zitat von: kalgani am 12.08.2015 | 12:59 ---irgendwo standa das auch mit 20 = immersieg und 1 = looser mit fluff
habs nur gerade nicht im kopf und das buch nicht zur hand.

--- Ende Zitat ---
Jepp, das gilt für Skill-/Ability-/Backgroundchecks.

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