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[13th Age] Fragen und Antworten zu den Regeln – FAQ

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kalgani:
Ja

Lasercleric:

--- Zitat von: aikar am 16.08.2015 | 16:52 ---Da ich gerade an meinem Dieb baue: Verstehe ich das dann richtig, dass ich mit Taumeln (Class Feature "Tumble", +5 auf lösen)+Taumelangriff (Tumbling Strike, +5 auf Lösen) + Fähigkeit  A von Taumeln (Ignoriert Abzüge für mehrere Gegner) niemals bei einem Wurf ungleich 1 beim Lösen versage (Lösen 11+ - 5 - 5 und keine Modifikatoren durch mehrere Gegner)?

--- Ende Zitat ---
Was Kalgani sagt, mit einer Einschränkung: Disengage Check ist ein Save und kein Skill Check. Nur bei letzterem (und Attacks) gibt es einen fumble - daher würdest Du auch bei einer 1 grundsätzlich Erfolg mit dem Disengage haben (1+5+5=11). In der Tat ermöglicht die Kombination mit dem Adventurer Feat, dass der Disengage immer gelingt.
Bedenke aber, dass häufig in der Nähe jemand für einer Interception bereit steht. Gerade beim Theatre-of-the-Mind Spiel, vergisst man dies gerne einmal.

McCoy:
Ich hab seit dem letzten Wochenende das deutsche GRW und schmökere seit dem so vor mich hin. Das eine oder andere ist mir aber aufgefallen, was mir nicht so einleuchtet.
Es gibt bei den magiekundigen Klassen ja diese Tabelle auf welcher Stufe wie viele Zauber möglich sind. Ich habe aber überhaupt keine Ahnung was das Teil aussagt. Sind das die bekannten Zauber? Die möglichen pro Tag? Wieso steht auf Stufe 3 eine Zahl von (z.b.) 5x Stufe 1 Sprüche, auf Stufe 4: 3x Stufe 1 Sprüche, 2x Stufe 2? Auf Level 10 nur noch Stufe 9 Sprüche und alles darunter gar nicht mehr??
Hab ich da was grundlegendes missverstanden?

kalgani:
Die Zahl steht für die pro Full Heal Up vorbereitbaren Zauber und deren höchster Spell Slot.

Generell kennt man als Zauberkundiger bei 13A alle Zauber auf den ereichten Stufen.
Es macht also auch keinen Sinn auf Level 7 noch Level 1 Spellslots zu vermerken,
da es eh eine verbesserte version des Level 1 Spells für Level 7 gibt.

Scimi:
13th Age enthält heimlich sehr viel mehr Zauber, als man glaubt: Es sieht z.B. auf den ersten Blick so aus, als hätte ein Hexer im Grundbuch folgende Spruchauswahl:
6 x Stufe 1
4 x Stufe 3
4 x Stufe 5
3 x Stufe 7
und 3 x Stufe 9
Also insgesamt 20 Sprüche

Aber bei jedem Spruch einer Stufe stehen außerdem für alle höheren Stufen noch Versionen dabei, die technisch gesehen eigene Zauber sind. Weil ein Charakter immer alle Kräfte und Sprüche kennt, die auf seiner Stufe verfügbar sind, vergrößert sich damit mit jeder Spruchstufe das Repertoire eines Zauberwirkers, z.B. beim Hexer:
Stufe 1: 6 x Stufe 1
Stufe 3: 10 x Stufe 3 (6 Upgrades von Stufe 1 + 4 neue Sprüche) + 6 x Stufe 1 (die verlernt man ja nicht)
Stufe 5: 14 x Stufe 5 + 10 x Stufe 3 + 6 x Stufe 1
Stufe 7: 17 x Stufe 7 + 14 x Stufe 5 + 10 x Stufe 3 + 6 x Stufe 1
Stufe 9: 20 x Stufe 9 + 17 x Stufe 7 + 14 x Stufe 5 + 10 x Stufe 3 + 6 x Stufe 1
Das sind insgesamt 67 Sprüche, die jeder Hexer am Ende theoretisch beherrscht, auch wenn die Hälfte natürlich deutlich unter seinem Machtlevel liegt.

Für jeden Charakterlevel sind Zauberspruch-"Slots" angegeben. Das sind die "aktiven" Zauber, die ein Charakter im Spiel verwenden kann. Die Zauberwirker im Grundbuch "befüllen" bei jeder Vollen Erholung ihre Slots aus ihrem Gesamtrepertoire. Jeder Slot kann dabei einen Zauber der ausgewiesenen oder einer niedrigeren Stufe aufnehmen (man kann also auch mit Stufe 10 Stufe 1-Zauber mitschleppen, wenn man das so will). Keine zwei Slots können denselben Zauber enthalten.
Wie sich die Zauber verbrauchen, liegt daran, ob sie als täglich, pro Kampf oder immer verfügbar gekennzeichnet sind. Wenn ich meine Slots mit immer verfügbaren Zaubern fülle, habe ich einfach eine große Auswahl von Optionen, die sich nie erschöpfen. Wenn ich alle Slots mit täglichen Zaubern zustopfe, kann ich mich auch "leerzaubern".
Bei jeder Vollen Erholung kann ich theoretisch meine aktiven Zauber samt Fähigkeiten komplett durchtauschen, kann aber natürlich auch einfach bei der Liste bleiben, die bisher auch funktioniert hat und einfach nur meine erschöpften Zaueber "nachfüllen".



Und ja, das Buch erklärt das schlecht und setzt an der Stelle D&D 4-Kenntnisse voraus.

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