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Forgotten Realms 4E

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Arldwulf:
Ein paar der Romane sind durchaus tauglich bis richtig gut, und die Magazinartikel sind wirklich schön und nützlich. Gerade die größeren, einzelne Städte oder Landstriche beschreibenden geben dem auf Kurzinfos getrimmten Campaign Setting Buch ein paar Details. Ansonsten ist aber auch oft wirklich banales, kleines Zeug dabei wie Infos über besonderen Zauberwein, Schmugglerbanden oder zugereiste Ausländer und die Konsequenzen ihrer Ankunft.

 Das Abenteuer selbst hat mit den Realms echt nicht viel zu tun und ist auch unabhängig davon eines der schwächsten in der 4e Zeit (und ist in guter Gesellschaft, das für Dark Sun taugt auch nix). Das ist natürlich ziemlich schade, denn es gibt weitaus besseres Material.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 15.10.2014 | 22:31 ---Points of light wurde aber ja nunmal aus gutem Grund nicht Points of cities within green landscape genannt. ;-)

Sprich: Dazu gehört mehr als nur Wildnis, sondern vor allem: Ganz viel Finsternis, eine sehr seltene Verfügbarkeit von sicheren Orten und deutlich abgegrenzter, geringer Einfluss der "Lichtstellen".
--- Ende Zitat ---

Was auf den allergrößten Teil der Realms genauso zutrifft. Die wenigen sicheren Punkte (falls es so etwas überhaupt gibt) fallen angesichts der schieren Größe der Reiche kaum ins Gewicht, ihr Einfluss endet typischerweise an den Stadttoren. (Gute) Könige mit Armeen, die Orkarmeen aufhalten können, gibt's auch nicht so wirklich viele. Weswegen sich Drizz't und Bruenor ja überhaupt erst auf den Deal mit Obould eingelassen haben. Sonst wären die Orks wieder mal bis Calimshan durchmarschiert.

Und ehrlich gesagt sehe ich nicht, was ein Verzicht auf große und mächtige (?) Strukturen bringen soll außer einem Verlust an Abenteueroptionen. Rollenspieler sind doch nicht so egoman veranlagt, dass sie keine anderen Handlungsträger neben sich dulden können. Zumal die Realms echt am Arsch wären, wenn es nur die 4-5 jeweiligen SC gäbe.

Und das haben sie in allen Editionen gemein.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 16.10.2014 | 06:55 ---Und ehrlich gesagt sehe ich nicht, was ein Verzicht auf große und mächtige (?) Strukturen bringen soll außer einem Verlust an Abenteueroptionen.
--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, ich bin da der falsche Ansprechpartner, da ich die ganzen Movers & Shakers auch nicht missen mag. Aber oben wird ja nach Point of Lights gefragt, und dort sind sie halt eher unpassend. Ich finde den Begriff "grau" dafür gar nicht so schlecht, es existiert irgendwo eine Balance der Kräfte, und wenn irgendwo eine Gefahr lauert gäbe es immer auch andere Leute die sich darum kümmern könnten. Point of Lights Settings zeichnen sich eher durch das fehlen dieser Balance aus. Bzw. Hier ist der notwendige Anteil der Spieler daran größer.

Mir würden auch eine Menge Gründe einfallen warum man so spielen mag. Aber das können wir ja in einen "warum points of light spielen?" Thread packen. Die Realms selbst haben ihre ganzen Fraktionen und Movers & Shakers ja noch, und auch immer noch ein Kräftegleichgewicht. Zumindest auf der großen Ebene, und als ganzes betrachtet.

Rhylthar:
Die 4E Realms haben, wie es aussieht wohl in Bezug auf "The Sundering" nur kurzfristig, ein wenig am Machtgefüge gerüttelt und ein paar neue "Spieler" auf das Spielbrett gebracht bzw. ihre Bedeutung erhöht.

In den Vordergrund traten:

- Abolethic Sovereignity
- Szass Tam
- Asmodeus samt Gefolgschaft
- Shades

Ausserdem gab es ein paar neue Reiche und Konflikte.

Slayn:
Naja, kurz und knapp: Die alten 3E Realms haben ja das gleiche vermeintliche "Problemchen" entwickelt das man auch von Aventurien her kennt: Zu große Reiche, zu stabil, zu statisch, teils zu hohe Dominanz der "Guten". Hat man das Quellenmaterial so genutzt wie es präsentiert wurde, hat sich oft die Frage gestellt: Warum brauchen die überhaupt noch Helden, das können die doch alleine erledigen?

Das Aufbrechen dieses Status Quos hallte ich für die größte Leistung der 4E Realms. Nur der genommene Weg dahin, insbes über die Spellplague... boah, gruselig!

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