Nein. Das brauchen wir nicht. Wir wollen ja nicht klären, welche Systeme sich gut verkaufen, sondern warum sich "schlechte Systeme" verkaufen und da finde ich die Analogie hervorragend, denn Minecraft steht mit seiner Inkohärenz etwa auf der gleichen Stufe wie Vampire oder DSA. Ich behaupte von daher: Wenn wir verstehen, welche Güte Minecraft hat, dann kommen wir da direkt wieder zurück zu den "schlechten Rollenspielsystemen" und deren Erfolg.
Ok, blos: Wie grenzen wir dies ab?
Um ein Beispiel zu bringen: Minecraft ist auf dem PC ja aus einem sehr einfachem Grund eines der erfolgreichsten Spiele. Es hat nutzt einen Raubkopien reduzierenden Vertriebsweg und ist vergleichsweise günstig. Spiele wie z.B. Starcraft waren (noch) erfolgreicher was die tatsächliche Verbreitung betrifft. Sie haben nur mehr Geld an Raubkopierer verloren. Ohne diesen Effekt wäre Minecraft auch viel früher von Konkurrenzprodukten angegriffen worden, hätte auch viel weniger an Updates und Bugfixes und der Portierung auf andere Plattformen arbeiten können. Oder anders gesagt: Geld macht Spiele erfolgreicher.
Nimmt man all diese erfolgreichen Spiele zusammen ist es schwer Gemeinsamkeiten zu finden.
Am ehesten könnte man noch sagen: Erfolgreiche Spiele haben einen auf langfristige Spielweise angelegten Ansatz und einen hohen Widerspielwert. So bekommt man dann sowohl Mario / Donkey Kong, als auch Minecraft und Starcraft - aber auch Spiele wie die Partyspiele in eine Kategorie. All diese Spiele kann ich kaufen, und mit ihnen auch noch in Jahren Spaß haben, und beim hundertstem Wiederspielen. Es ist hierbei aber eine Preis / Leistungskategorie. Und explizit nicht auf die "schlechte" Qualität bezogen, sondern auf das Gegenteil davon: Was bekomme ich für mein Geld?
Und diese Frage gilt auch für Minecraft: Was ich für mein Geld bekomme ist sehr viel. Viel Spielzeit, viel Spielwelt, viele Möglichkeiten etwas zu erschaffen. Was gegen die These vom "schlechtem" Spiel spricht.
Ein früheres vergleichbares Spiel wäre beispielsweise auch Pirates! oder noch früher Elite! welche ebenfalls beide den Ansatz verfolgten die Spielweise des Spielers möglichst wenig vorab festzulegen. Aber auch hier gilt: Vergleichbare Spiele, die diese Ansätze aufnehmen wollten gab es oft. Erfolgreich waren sie aber eher selten, während gleichzeitig andere Spiele mit anderen Ansätzen erfolgreich waren.
Einfach weil die Qualität und auch der Erfolg losgelöst von der Frage nach der Handlungsfreiheit ist.
Viel weiter als bis zu "Spiele die mir mehr für ihr Geld geben sind am Ende meist erfolgreicher." bringt uns die Analogie halt nicht - und selbst dies ist oft eher eine grobe Richtung als eine absolute Wahrheit. Es gibt eine Menge Spiele die - trotz super Preis/Leistungs- Verhältniss ohne Erfolg abtraten.