Danke für die Antworten bisher
Ich würde schon sagen, dass das No Ending Trope irgendeine Form von Story/Plot braucht, der "unresolved" bleiben kann (damit ergeben sich natürlich Überschneidungen zum Ambiguous Ending [z.B. in
American Psycho oder Inception
], bei dem es zumindest eine Art Ende gibt). Einen Dungeoncrawl, bei dem die SCs im zweiten Raum draufgehen, eine Sandbox, in der sie einem Gerücht nicht nachgehen oder ähnliche Umgebungen, die "nie ausgespielt" sind, würde ich deswegen ausschließen wollen.
Unter Umständen kann ergebnisoffenes Spiel imho allerdings durchaus in die Nähe des No Ending kommen, gerade im Oldschool-Bereich: Wenn in Cthulhu die Ermittler(innen) sterben, wahnsinnig werden oder fliehen, bevor sie die Ereignisse aufgedeckt haben, denen sie nachgehen, stehen die Spieler(innen) am Ende (zunächst!) genauso ratlos da, wie die Leser(innen) mancher Lovercraft Geschichte. Eine klassische Antiklimax. Aber: Fast alle Szenarios enthalten irgendeinen "Lösungsweg", d.h. ich als SL weiß immer, was "eigentlich" hinter dem Szenario steckt und offenbare das normalerweise auch den Spieler(inne)n, wenn ihre Charaktere vorzeitig gestorben sind o.Ä.
Ein Merkmal von No Ending ist aber aus meiner Sicht gerade nicht, dass den Leser(inne)n/Zuschauer(inne)n ein "echtes", "richtiges", "wahres" Ende vorenthalten wird, sondern dass ein Werk absichtlich kein Ende und keine Auflösung hat, weil es so verstanden und interpretiert werden will.
@Eulenspiegel: Dementsprechend erreiche ich durch spontanes Abbrechen eines Abenteuers, weil die Zeit fehlt, Seitenausreißen oder die Eieruhr mein Ziel nicht. Ich will nicht abstreiten, dass es Fälle geben kann, in denen ein "abgeschnittenes" Ende zufällig sehr gut zum Rest eines Werks passt bzw. das Werk dadurch eine komplett neue Bedeutung erhält. In den meisten Fällen dürften die Leser(innen)/Zuschauer(innen) aus meiner Sicht den Bruch deutlich bemerken (und zurecht frustriert sein).
Butch Cassidy and the Sundance Kid ist klasse, hat aber sein eigenes Trope: Das
Bolivian Army Ending. Genau das meinte ich mit "voraussehbarem Nicht-Ende"
Fiasko habe ich gerade gestern wieder gespielt und es erscheint mir schon geeignet dafür, eventuell mit Modifikationen des Tilt oder Aftermath. Da muss ich mal weiter nachdenken.
Pyros Beispiel zeigt, dass man sowas natürlich auch als Spieler(in) machen kann.
Generell kann ich mir beides vorstellen: Ein fertiges Szenario, bei dem die Spieler(innen) nicht wissen, dass es kein Ende hat oder gemeinsames Hinspielen auf ein Nicht-Ende (evtl mit einem entsprechend designten System). Wird sich natürlich anders anfühlen. Frustration gehört bei einem fertigen Szenario dann natürlich irgendwo dazu, man kann ja die Erwartungen der Spieler(innen) durchaus mal enttäuschen und Genregrenzen strapazieren/brechen. Wenn ich mir einen entsprechenden Film anschaue, weiß ich vorher auch nicht unbedingt worauf ich mich einlasse. Das man das nicht ständig machen darf ist klar.
DRYH und Los Muertos sollte ich endlich mal lesen
Over the Edge klingt auch interessant.
Warum? Weil ein offenes Ende eine wahnsinnig gute Inszenierung braucht, um nicht einfach nur gewollt künstlerisch und enttäuschend herüberzukommen. Und das ist bei einem Rollenspiel etwas, von dem man nicht ausgehen sollte. Ein Film hat das größtenteils selbst in der Hand, wenn alle auf einer Wellenlänge sind, aber ein Rollenspiel? Der Autor hat es nicht in der Hand, weil die Spieler selbst im größten Storytelling Ding nicht genau das spielen werden, was sie spielen "sollen". Und das muss okay sein, zumindest in einem gewissen Ausmaß. Der SL, falls vorhanden, hat es nicht in der Hand, weil die einzige Möglichkeit, alle auf eine Wellenlänge zu bringen, eine Besprechung wäre -- und die nimmt natürlich den Reiz des Ganzen. Ein offenes Ende funktioniert imho nicht mal halb so gut, wenn man weiß, dass es kommt.
Es gibt ja schon Szenarios, die verdammt gut inszeniert sind (mit Twists und Reveals und so), ohne dass sie railroaden, gerade wenn es um Horror und Detektivkram geht. Ich kenne nur keines, das dezidiert auf ein No Ending hin geschrieben ist. Es gibt immer Siegbedingungen, ein großes Geheimnis, eine Lösung, Ziele - eben klassische Enden. Die Spieler(innen) müssten also quasi ergebnisoffen Zeug machen, ohne dass es am Ende letztlich irgendeine finale Bedeutung dahinter gibt. Und idealerweise weiß eben auch sonst niemand (GM, Autor(in)) wie das Ganze ausgeht. Weil es eben nicht ausgeht
Wenn also irgendjemand noch Szenarios (systemunabhängig) kennt, die in die Richtung gehen, wäre ich sehr interessiert. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das noch niemand probiert hat.
Edit: Mir fällt als System noch tremulus ein. Als ich das mitgespielt habe, blieb das Ende eigentlich auch offen. Allerdings war es schwer, einen guten Abschlusspunkt zu finden. Vielleicht könnte man da auch mechanisch was dran drehen.