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[13th Age] Zeigt her eure Icons!

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Kazekami:
Ich bin der Meinung, Lee Moyer tut sich mit dem Genre schwer. Er ist für die farbige Ausgestaltung der Zeichnungen von Aaron McConnell zuständig. Wenn man sich die Originalzeichnungen von McConnell anschaut, sieht man deutlich mehr Details und mehr „Fantasy“. Gerade der Zwergenkönig zeigt das meiner Meinung nach sehr deutlich:

Kriegsklinge:
Kleine Seitenanfrage: Ich würde mich übrigens freuen, wenn ein begabter Mensch die Mühe auf sich nähme, mal eine Relationship-Map der Icons anfertigen würde. Das Konflitkpotential ist zwar schön ausgearbeitet, aber unübersichtlich übe viele Textblöcke und z.T. auch die Weltbeschreibung verstreut. So eine kleine grafische Übersicht wäre eine super Spielhilfe, vor allem bei der schnellen Umsetzung von Relationship Rolls und bei der Improvisation.

Ein Idee, die ich als Vetreter der Generation T2 der Rollenspieler natürlich sofort hatte, war 13th Age mit Aventurien. Obwohl´s zunächst nahe liegt, können die Icons hier nicht die 12 Götter plus Namenlosem sein, es sei denn, man will eine reine Kirchenkampagne. Stattdessen sollte man wohl lieber je nach bespielter Region und Thema der Kampagne Icons einführen (man sieht, dass Icons auch eine Art thematische Flags sein können). Für bisherige Großkampagnen (Borbarad, Phileasson, Jahr des Greifen, Südmeer, Jahr des Feuers ...) kämen dann auch jeweils gleich mehrere 13er-Sätze an Big Playern in Frage, je nach dem, wo man den Schwerpunkt setzen will.

Tele-Chinese:
Das klingt gut. Magst du nicht mal ein paar Entwürfe in den Thread schreiben. Am besten zu Abenteuer, die du auch gespielt hast. Das regt möglicherweise ein paar DSAler an 13th A(ge)venturien zu spielen.

Kriegsklinge:
Phileasson vielleicht. Zu der Kampagne habe ich eine große nostalgische Liebe, noch zu Schulzeiten gespielt, großer sense of wonder. Als ich die als Erwachsener wieder gelesen habe, sind mir dann auch die Probleme aufgefallen, die ja inzwischen sattsam bekannt sind. Kurz gesagt, ich finde die Schauplätze, Figuren und auch viele kleinere Abenteuerabschnitte super, aber der große Bogen der Kampagne taugt leider gar nichts. Eine endlose Sightseeingtour, bei der die aventurisch-kosmischen Verwicklungen von den Spielern unbemerkt und unbeeinflussbar ablaufen. Dazu kommt echt viel Leerlauf: tolle Seefahrten und Inselreisen, die aber leider nur für die SL beim Lesen cool sind. Und nicht zuletzt sind die Spieler mal wieder die Handlanger der Über-NSCs, die dann doch immer alles regeln oder halt wie aus heiterem Himmel die SC losschicken, wo sie doch sonst alles alleine machen wollen. Okay, da passt 13th Age glaube ich ganz gut, um da was anderes draus zu machen.

Als Icons (nicht 13, dazu unten mehr) würde ich vorschlagen:

Der Namenlose
Pardona
Die 12 Götter [mit Spezialisierung: Swafnir, Hesinde, Phex oder Aves]
Die alten Elfengötter
H´Ranga
Foggwulf Phileasson
Beorn der Blender
Fenvarien
Die Erhabenen von Fasar
Teobaal Totenamsel

Anmerkungen dazu:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-- Es sollte die Vereinbarung gelten, dass keine postive Beziehung zum Namenlosen gewählt werden kann, das passt einfach nicht zu Aventurien. Auch Pardona sollte man wohl ausschließen. Konflikthafte Beziehungen zu den "bösen" Icons -- auch zu Beorn! -- können die Kampagne aber sogar bereichern, wenn man sie als alte Freundschaft mit Gefolgsleuten dieser Kräfte auslegt, die den Tschars Infos geben oder versuchen, sie auf die andere Seite bzw. einfach in die Irre zu führen. Rein negative Beziehungen zu den "Bösen" sind auch nett, dann ist es "was Persönliches". Ein oder mehrere Spielercharaktere werden im Rahmen der Wettfahrt  explizit zur Zielscheibe der Gegenseite ... aber das kann ja auch Informationsaustausch usw. zur Folge haben. Auch sich scheinbar widersprechende Beziehungen sind natürlich gutes Material, etwa eine positive Beziehung zu Beorn und eine explizit negative zum Namenlosen.

-- Spezialisierung bei den Göttern: Hier würde eine Relationship zu den 12 Göttern einfach die Kirchen und ihre Vertreter meinen, während die Spezialisierung auf die drei genannten (die in der Kampagne besonders wichtig sind, Praios oder Rondra wären natürlich als "Allzweckwaffen" auch immer denkbar) die Götter selbst meint und besonders für Geweihte/Skalden (sprich: Paladine, Kleriker) gut passen. da sollte dann schon mal ein kleines Wunder oder eine helfende Brise drin sein.

-- Fenvarien würde sich mit Traumbildern und mystischen Helfern einmischen, in dieser Version der Kampagne will ein Teil von ihm gefunden werden und aus dem Exil zurück. Ähnliches gilt für die alten Götter und auch die H´Ranga. Diese Parteien können sich erst direkt einmischen, wenn die Kampagne durch ihr Gebiet zieht, dann aber heftig. Auf die Ingame-Erklärung hier bin ich schon mal gespannt ("Hilfe, ich bin ein Auserwählter irgendwelcher Echsengezüchttentakelschrecken, dabei war ich bis gestern noch ein einfacher Zuckerbäcker". Oder halt die beliebte Variante "Echsen in menschlicher Verkleidung undercover")

-- Teenobal wäre das "Elfen-Icon", eine Verkörperung der aventurischen Elfen und ihrer Interessen.

-- Phileasson und Beorn sind natürlich eine Nummer kleiner als die anderen, aber auf seinem Schiff ist ein Kapitän bekanntlich Gott, sie sind die großen Gegenspieler der Kampagne und außerdem aventurischen Heroen, so etwa wie Odysseus in der griechischen Sagenwelt.

-- die Weisen von Fasar habe ich mit reingenommen, weil die Kampagne dort eine wichtige Station hat, und der aventurische Wüstensüden irgendwie repräsentiert sein muss. Die würden mit Geld, Ausrüstung, Meuchelmördern, Infos helfen. Ihr Interesse an der Wettfahrt ist, dass sie sich halt für alles interessieren, was irgendwie geheimnisvoll und potentiell gewinnträchtig ist.

-- es lassen sich nach Belieben bzw. je nach Charakterhintergrund Icons ergänzen, zB "die Zwerge Aventuriens", "die Kobolde der Anderswelt" (für einen Schelm), "die Piraten des Südmeers" usw. Das Schöne ist, das sich für jede Gruppe ein Eigeninteresse an der Wettfahrt finden lässt und der Tschar dann gleich noch eine Mission hat bzw. die Kampagne in die Struktur der Welt eingebunden ist.

-- Schick fände ich auch irgendwas völlig Absurdes, was zunächst mal gar nicht in die Kampagen as written passt: "die Goblins von Festum" (na, da rauscht die Kampagne ja immerhin auch durch), "der Diebesrat von Phexcaer", "die Geheimdienste von Nostria UND Andergast" (nicht so weit weg von Thorwal). Würde zu folgender Situation führen: "Tja, nur weil DEIN Charakter halt früher mal Stress mit den Rotpelzen aus dem Gerberviertel hatte, stinkt es an Bord jetzt immer so nach Pisse ... weil die blinde Passagiere an Bord haben (die bei positiven Icon-Rolls plötzlich aus den Rettungsbooten hüpfen und an der Seite der Chars kämpfen)". Oder: "Nur weil DEIN Charakter als One Unique Thing hat: ´Ich habe dem Prinzen von Andergast die Jungfräulichkeit geraubt´sind die Clowns vom Geheimdienst jetzt hinter dir her und stehen immer in Trenchcoats in irgendwelchen versunkenen Elfenstädten rum. Und die Clowns, mit denen die verfeindet sind, denken sich, da muss ja was dran sein, wenn die anderen so scharf auf diese komische Wettfahrt sind, da schicken wir mal jemanden mit zwergischer Sonnenbrille in den Dschungel des Südens ..."

-- Aber das bin ja nur ich. Man kann natürlich auch völlig ernsthafte aventurische Machtrguppe mit in den Topf werfen: KGIA, Kaiserhaus, den Aikar, Borbaradianer, Sultan Hasrabal ...

Überhaupt hat man beim Spiel mit Icons den Vorteil, dass die Wettfahrt nicht einfach so von einer Prophezeiung geleitet in der Welt herumirrt, sondern alle Big Player von Anfang an an den Ereignissen mitzerren. Ist anders als die Originalvariante, gefällt mir aber besser  ;D.


Das eigentliche Spiel würde ich so organisieren:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)dass sich die Stärken der Kampagne und von 13tge gegenseitig befruchten. Man schwöre die Gruppe outgame auf ein recht lineares Abenteuer ein, nutze die tollen Schauplätze für Montagen/Skill Challenges (Seefahrt-Montage, wo sich die Spieler gegenseitig Mini-Szenen framen, aus denen sie je nach Erfolg mit mehr oder weniger Ressourcen --Healing Surges, Wiederaufladung oder Verlust von Powers, Heiltränke und sonstige Consumables -- hervorgehen, dazwischen Kämpfe mit einem richtigen Kampfsystem  >;D. Die gut geschriebene Kampagne inspiriert da zu coolen Ecountern, ich denke an die Eisigel, die Feen im Schnee, das Dschungeltal ... mit Eisspitzen beschossen werden, während man von Scholle zu Scholle springt oder ein wildgewordenes Mammut lebendig fangen, während man über Lavaströme taumelt und von Echsenmenschen mit Giftpfeilen beschossen wird. Boah, oder diese Sache mit den beiden Zauberern im Tangmeer und diesem Dämon. Was für ein geiler Kampf, wenn man das ganze Stimmungsspiel rausstreicht  ~;D.

Icon Rolls geben halt handfeste Ressourcen, Informationen über die Hintergründe und den Fortschritt von Beorns Truppe (bzw. werfen die gleich zurück oder schwächen sie). Und natürlich kann man auch mal die Würfel bestimmen lassen, wr hinter einem besonders fiesen Hindernis steckt und mit welchen Gegnern man es demzufolge zu tun bekommt.

Alle die endlosen Rätselstrecken, Verfolgungsjagden, Schnitzeljagden oder Hermumnavigiererei in irgendwelchen uncharted waters würde ich rigoros per Montage oder mit wenigen Skillchecks abhandeln. We´re wasting precious hack-time. Nein, im Ernst: Man hätte mit 13th Age die Flexibilität, genau so viel oder so wenig auszuspielen, wie es der Gruppe an einem Abend gerade in den Kram passt. Und wenn es sich zu sehr zieht, kommt halt das nächste Encounter.

Besonders gut gefällt mir an dieser Version der Kampagne, dass alte DSA-Hasen, die die Kampagne sowieso in- und auswendig können, ihr ganzes Kanonwissen hier hemmungslos reinwerfen können, ohne dass es irgendwas kaputt macht. Man macht einen knackigen Kampf im ewigen Eis, dann dürfen alle noch mal in ihren nostalgischen Erinnerungen an den Himmelsturm schwelgen, und wenn´s reicht, dann sprechen wieder die Würfel. Meta, meta, aber cool.

Argh, jetzt habe ich Bock das zu spielen. Na vielen Dank!

Kriegsklinge:
Ach, hier, Nachtrag: Als Fortschrittstracker für die beiden Teams der Wettfahrt nutzt man zwei Escalation Die, die abhängig von Erfolgen/Misserfolgen der Gruppe weiter/zurückgedreht werden  :headbang: :headbang:.

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