-- Es sollte die Vereinbarung gelten, dass keine postive Beziehung zum Namenlosen gewählt werden kann, das passt einfach nicht zu Aventurien. Auch Pardona sollte man wohl ausschließen. Konflikthafte Beziehungen zu den "bösen" Icons -- auch zu Beorn! -- können die Kampagne aber sogar bereichern, wenn man sie als alte Freundschaft mit Gefolgsleuten dieser Kräfte auslegt, die den Tschars Infos geben oder versuchen, sie auf die andere Seite bzw. einfach in die Irre zu führen. Rein negative Beziehungen zu den "Bösen" sind auch nett, dann ist es "was Persönliches". Ein oder mehrere Spielercharaktere werden im Rahmen der Wettfahrt explizit zur Zielscheibe der Gegenseite ... aber das kann ja auch Informationsaustausch usw. zur Folge haben. Auch sich scheinbar widersprechende Beziehungen sind natürlich gutes Material, etwa eine positive Beziehung zu Beorn und eine explizit negative zum Namenlosen.
-- Spezialisierung bei den Göttern: Hier würde eine Relationship zu den 12 Göttern einfach die Kirchen und ihre Vertreter meinen, während die Spezialisierung auf die drei genannten (die in der Kampagne besonders wichtig sind, Praios oder Rondra wären natürlich als "Allzweckwaffen" auch immer denkbar) die Götter selbst meint und besonders für Geweihte/Skalden (sprich: Paladine, Kleriker) gut passen. da sollte dann schon mal ein kleines Wunder oder eine helfende Brise drin sein.
-- Fenvarien würde sich mit Traumbildern und mystischen Helfern einmischen, in dieser Version der Kampagne will ein Teil von ihm gefunden werden und aus dem Exil zurück. Ähnliches gilt für die alten Götter und auch die H´Ranga. Diese Parteien können sich erst direkt einmischen, wenn die Kampagne durch ihr Gebiet zieht, dann aber heftig. Auf die Ingame-Erklärung hier bin ich schon mal gespannt ("Hilfe, ich bin ein Auserwählter irgendwelcher Echsengezüchttentakelschrecken, dabei war ich bis gestern noch ein einfacher Zuckerbäcker". Oder halt die beliebte Variante "Echsen in menschlicher Verkleidung undercover")
-- Teenobal wäre das "Elfen-Icon", eine Verkörperung der aventurischen Elfen und ihrer Interessen.
-- Phileasson und Beorn sind natürlich eine Nummer kleiner als die anderen, aber auf seinem Schiff ist ein Kapitän bekanntlich Gott, sie sind die großen Gegenspieler der Kampagne und außerdem aventurischen Heroen, so etwa wie Odysseus in der griechischen Sagenwelt.
-- die Weisen von Fasar habe ich mit reingenommen, weil die Kampagne dort eine wichtige Station hat, und der aventurische Wüstensüden irgendwie repräsentiert sein muss. Die würden mit Geld, Ausrüstung, Meuchelmördern, Infos helfen. Ihr Interesse an der Wettfahrt ist, dass sie sich halt für alles interessieren, was irgendwie geheimnisvoll und potentiell gewinnträchtig ist.
-- es lassen sich nach Belieben bzw. je nach Charakterhintergrund Icons ergänzen, zB "die Zwerge Aventuriens", "die Kobolde der Anderswelt" (für einen Schelm), "die Piraten des Südmeers" usw. Das Schöne ist, das sich für jede Gruppe ein Eigeninteresse an der Wettfahrt finden lässt und der Tschar dann gleich noch eine Mission hat bzw. die Kampagne in die Struktur der Welt eingebunden ist.
-- Schick fände ich auch irgendwas völlig Absurdes, was zunächst mal gar nicht in die Kampagen as written passt: "die Goblins von Festum" (na, da rauscht die Kampagne ja immerhin auch durch), "der Diebesrat von Phexcaer", "die Geheimdienste von Nostria UND Andergast" (nicht so weit weg von Thorwal). Würde zu folgender Situation führen: "Tja, nur weil DEIN Charakter halt früher mal Stress mit den Rotpelzen aus dem Gerberviertel hatte, stinkt es an Bord jetzt immer so nach Pisse ... weil die blinde Passagiere an Bord haben (die bei positiven Icon-Rolls plötzlich aus den Rettungsbooten hüpfen und an der Seite der Chars kämpfen)". Oder: "Nur weil DEIN Charakter als One Unique Thing hat: ´Ich habe dem Prinzen von Andergast die Jungfräulichkeit geraubt´sind die Clowns vom Geheimdienst jetzt hinter dir her und stehen immer in Trenchcoats in irgendwelchen versunkenen Elfenstädten rum. Und die Clowns, mit denen die verfeindet sind, denken sich, da muss ja was dran sein, wenn die anderen so scharf auf diese komische Wettfahrt sind, da schicken wir mal jemanden mit zwergischer Sonnenbrille in den Dschungel des Südens ..."
-- Aber das bin ja nur ich. Man kann natürlich auch völlig ernsthafte aventurische Machtrguppe mit in den Topf werfen: KGIA, Kaiserhaus, den Aikar, Borbaradianer, Sultan Hasrabal ...
Überhaupt hat man beim Spiel mit Icons den Vorteil, dass die Wettfahrt nicht einfach so von einer Prophezeiung geleitet in der Welt herumirrt, sondern alle Big Player von Anfang an an den Ereignissen mitzerren. Ist anders als die Originalvariante, gefällt mir aber besser
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