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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 160, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 20. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Efferd 1013 BF
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 07.03.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
Metagefasel
Kleinstrunde mit Aussicht auf neuen Spieler

Diese Runde war nur ungefähr 1,5-2 Stunden lang. Einen Teil davon hat uns ein eventueller neuer Spieler gelauscht. Ob der mit einsteigt oder nicht, wird sich demnächst zeigen. Vermutlich spielt er probeweise mal mit.

Die Session fand ich sehr schön und angemessen für eine Sequenz in der Feenwelt haben wir das Ganze größtenteils erzählerisch gestaltet. Es gab einige schöne Szenen durch die Interaktion der SC mit den NSC bzw. der Spielwelt, aber auch untereinander.

Spannend und durchaus ja relevant für den weiteren Verlauf in Greifenfurt war die Entscheidung - hauptsächlich durch Simin - dass die Helden keine Elfen aus der Feenwelt mit in die Schlacht von Greifenfurt nehmen.

An dieser Stelle trennt sich unser Aventurien bzw. unsere Jahr-des-Greifen-Kampagne noch einmal deutlich vom Original, da ich den Weg zu Scraan zu einem Großteil über die Informationen (das alte elfische Lied) von Ornaval geöffnet habe. Das hat sich durch die bisherige Kampagne, insbesondere die Phileasson-Saga mit dem Teil auf den Inseln im Nebel, so ergeben. Ich bin mir nicht sicher, wie bewusst den SpielerInnen - insbesondere Darwolfs Spieler S1 - der Umstand war, dass sie schon viel früher in die Feenwelt hätten gehen können. Im Rahmen der Spannung beim Kampf um Greifenfurt passte mir das aber ganz gut und ich habe mich drauf verlassen, dass mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Informationen aus der Phileasson-Saga so nicht mehr präsent genug waren, OBWOHL ich das in unser Tagebuch von Anfang an so reingeschrieben habe (also eine Zusammenfassung dessen, was die Helden bereits über Greifenfurt und die Umgebung wissen). Theoretisch hätte die Kampagne an der Stelle also extrem verkürzt werden können - was dann aber auch den Verlust von viel Spielspaß in Greifenfurt bedeutet hätte.

Jedenfalls bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Finale zu. Danach plane ich eine kurze Pause und dann endlich den Beginn der Borbaradkampagne itself.

Online- und Technikgeblubber
Wir haben wieder Skype benutzt und ich habe in dieser Runde erstmalig mein neues Mikrofon ausprobiert. Das funktioniert lt. Feedback sehr gut. Derzeit benutze ich noch die Lautsprecher meines Laptops, will diesbezüglich aber auch noch aufrüsten irgendwann. Ich kann nur die Headsets nicht mehr dauerhaft tragen, das führt irgendwann zu Kopfschmerz. Und da ich aktuell so zwischen 3 und 5 Runden pro Woche habe, wäre mir das damit zu viel.

Was hat das System gemacht?
Fast nichts. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir überhaupt ein einziges Mal gewürfelt haben.

Fazit
In der Kürze liegt die Würze: Schöner und angenehmer Spielabend mit viel Charakterspiel und ein bisschen Erzählonkelei meinerseits.

Spieltagebuch
  * Weiland, hirschköpfiger Biestinger, kommt an den Hof und bringt die Aufwartung seines Herrn Ornaval, wird aber ausgelacht
  * Helden befreien sich aus Leriellas "Griff" der Freuden und Feste und fliehen mit Weiland
  * Entdeckung von Linoschs Heim, eine Schmiede, in der der Zwergenschmied Linosch arbeitet. Er kennt Oschin von "früher" und lehrt Joralle weitere Schmiedetechniken (Joralle bleibt hier)
  * Simin und Tarikana kommen in Oranvals Reich. Ein Kristallsee mit einem Schloss. Eine Eisbrücke führt herüber. Das Eis bildet die Erinnerungen der beiden ab. Sie bestehen die Prüfung (es ist die ein oder andere unangenehme Erinnerung dabei).
  * Ornaval empfängt die beiden. Ornaval ist tatsächlich der Hochelf, von dem die Saga-Recken schon auf den Inseln im Nebel hörten. Ornaval lehrt Simin das Lied von Nursa und Asrun - Wachse und Vergehe. Dieses Lied muss an der Barriere zu Scraan angestimmt werden, mindestens zweistimmig. Dann schwindet die Barriere, aber nicht nur für die Helden, auch für alle anderen (also eventuell die Orks, sollten sie es bis dahin geschafft haben).
  * Ornaval erzählt den Helden von eine Tor aus seinem Reich, dass im Süden des Reichsforstes endet
  * Simin ist dagegen, einige der Elfen zu bitten, "erneut" in die Schlacht gegen die Orks einzugreifen. Tarikana schließt sich an.

Hotzenplot:
Teil 161, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 21. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Efferd 1013 BF
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 28.03.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana (+ Neuspieler mit NSC Mpemba)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Neuspieler-Reinschnuppern

Kleine, feine Runde. Inzwischen sind wir bei Spieler Nr. 14. S14 ist der Bruder von S1 und wollte mal bei uns reinschnuppern. Hat mit D&D ein bisschen Rollenspielerfahrung, so dass ich nicht einen kompletten Neuling vor der Nase hatte, was es um einiges einfacher macht, zumal er auch den Umgang mit roll20 schon kannte. Da er wirklich nur minimal reinschnuppern wollte, habe ich ihm den (stummen) NSC Mpemba gegeben. Alle Seiten waren sehr angetan, also wird er erstmal zu unserer Gruppe dazu stoßen, beim nächsten Mal dann mit eigenem SC.

Ansonsten sieht man hier schon ganz gut, wie ich vom Original abgewichen bin. Raus aus der Feenwelt und ab ins Finale. Kein Besuch in Gareth, kein Xorlosch, da die Helden (u. a. aus früheren Abenteuern) ja alles Infos schon hatten. Man könnte jetzt anführen, dass man in Greifenfurt noch ein paar coole Sequenzen hätte spielen können (u. a. die Sache mit dem Apfelhain), aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass bei allen die Greifenfurt-Luft etwas auszugehen drohte und wollte deshalb lieber jetzt den furiosen Deckel drauf machen.
Das ich das aus dem original verhasste Railroading-Finale (Greif vs. Dämon, Helden gucken nur zu), so nicht umsetzen würde, war ja von Anfang an klar, also wollte ich wenigstens noch Gamba und Kolon (ersterer stirbt im Original ja auch nicht zwingend durch Heldenhand) vor die Heldenschwerter schmeißen.

Online- und Technikgeblubber
Hat alles soweit geklappt, hier gibt es nichts zu sehen, gehen sie bitte weiter.

Was hat das System gemacht?
Ein Kampf mit zwei Dschinnen, einem mächtigen Druiden, einem Orkschamanen, einigen Orkveteranen und einem Zant gegen die Helden? Eigentlich wäre das die Steilvorlage für einen regelseitgen DSA 4.1-Supergau, aber es hat ganz gut geklappt. Natürlich habe ich das ein oder andere gehandwedelt, aber da ich Gamba schon vor langer Zeit komplett in der Helden-Software erstellt hatte und auch einen "generischen Ork-Schamanen" dort liegen hatte, konnte ich den Kampf relativ flüssig leiten.
Die Helden haben nicht unbedingt den Boden mit den Gegnern aufgewischt, aber ihre Stärken gut ausgespielt und hier und da auch das nötige Würfelglück gehabt. Kann mich noch dran erinnern, dass  die Phexgeweihte Tarikana ordentlich Schadensoutput hatte mit Sternenschweif.

Fazit
Cooler Spieltag mit lockerer Einführung eines Neuspielers.

Spieltagebuch
  * Die Helden treten überraschenderweise im Winter aus der Feenglobule in die 3. Sphäre (es stellt sich später heraus, dass es inzwischen Anfang Firun ist, gut zwei Monate nach Eintritt in die Feenwelt)
  * Rückkehr nach Greifenfurt
  * Besprechung mit einigen Ratsmitgliedern, was zu tun ist
  * Ausruhen und Vorbereiten
  * Es steigen hinab: [[gruppe_betahelden|die Beta-Helden]] inklusive [[held_darwolf|Darwolf]], [[nsc_himgi|Hauptmann Himgi]] (als Tunnelexperte), [[nsc_mpemba|Mpemba]], [[nsc_badila|Badila]] (als Mitsängerin für Simin für das elfische Lied), [[nsc_ucuria|Ucuria]] (geläuterte Bannstrahlerin, die Darwolf dabei haben wollte)
  * Eindringen in den Tunnel unter der Fuchshöhle
  * Alte orkische Gänge
  * Jemand anderes gräbt hier noch!
  * Kampf gegen: [[nsc_gamba|Gamba]], [[nsc_kolon|Kolon Tunneltreiber]], einen Erzdschinn, einen Humusdschinn, Ork-Veteranen inkl. eines Schamanen
  * alle Feinde werden im Kampf getötet. Gamba scheint erst entkommen zu können, wird dann aber doch noch erwischt

Hotzenplot:
Teil 162, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 22. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Anfang Firun 1013 BF
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 11.04.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana (+ Neuspieler mit NSC Mpemba)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Neuspieler mit eigenem SC: Gehen Sie direkt bis zum Finale

Das Jahr des Greifen fand einen hoffentlich auch für die SpielerInnen würdigen Abschluss.

Aber zunächst kam "Zuldar", ein Trollzacker Rochshaz, Stammeskrieger und Schamane, in die Geschichte. Ganz frei nach "you seem trustworthy" wurde er nach kurzer Unterhaltung auf die steile Fahrt Richtung Abschluss der Kampagne mitgenommen.
Zur Charaktererstellung haben wir "nur" ungefähr 2,5 Stunden gebraucht  ~;D. Wobei man sagen muss, dass das Hochsteigern auf ca. 20k AP den größten Teil davon eingenommen hat. Ich finde die Charakterwahl sehr cool, weil wir bisher weder einen Barbaren (okay Mjöll als Gjalskerländerin am Anfang) noch einen Schamanen hatten. Gerade ein Schamane ist nach DSA 4.1 mit so vielen AP spannend (und kann das ein oder andere, was andere Zauberer nicht drauf haben).

Ich hatte mich unter der Woche bei S1 gemeldet und ihm den Hint gegeben, dass dies ja vielleicht mal die Zeit für ein großes Praioswunder ist. Die Wunder sind ja noch so ein feines, völlig offenes Überbleibsel aus der DSA 1.5 Ausbaubox und eigentlich selten angewandt. Vermutlich, weil man die Erzählrechte schon stark verändert, wenn es denn ein Wunder eines Spielerhelden sein soll. S1 war begeistert und hat ein paar Stichpunkte geschrieben, wie er sich das vorstellt. Wäre jetzt nicht so unbedingt meine Wahl gewesen, aber hey, es ist ja sein Wunder, ne? Also ist es genau so geschehen. Eigentlich ist alles ab und einschließlich des Zusammenbruchs des Heiligtums Teil seiner Erzählung gewesen. Nur den Kampf habe ich noch eingestreut, was rein spannunskurvenmäßig eher ein Fail war. Mein Gedanke war: Ah, toll, eine abgehetzte Flucht, jetzt noch schnell ein paar Feinde dazwischen, um das Ganze anzuheizen. Tja, da hatte ich wieder die Rechnung ohne dieses Regelsystem gemacht. Ich hätte es eher szenisch im Sinne aufblitzender Kampfherausforderungen machen sollen, statt einem viel zu statischen Kampf. Naja, ein bisschen spannend wurde es zumindest durch die herabfallenden Steine, die nämlich einige Helden fast geschafft hätten.

Zum Übergang in andere Kampagnenteile schreibe ich in meinen Arbeitsthread noch was. Wichtig ist, dass sowohl Zerwas noch lebt (könnte ich in der Borbaradkampagne noch gebrauchen), als auch Marcian überlebt hat.

Hier hatten wir jedenfalls einen meiner Meinung nach sauberen und schönen Abschluss der Kampagne. Nach 22 Spieltagen wurde das auch Zeit. Da ein gewisser Teil des Abenteuers natürlich mit Darwolf als Praiosgeweihten zu tun hatte, war der Abschluss auch diesbezüglich passend. Und endlich mal ein Wunder durch einen SC. Keine Ahnung, wann ich das zuletzt hatte. Vermutlich 1989 oder so.

Online- und Technikgeblubber
Wie bisher Skype, ich plane aber immer noch mit einem Umstieg auf Teamspeak. Leider hat einer der Spieler technische Probleme mit TS, warum auch immer.

Was hat das System gemacht?
Wenig, außer die Spannung kaputt gemacht (s. o.) :D

Fazit
Epischer Abschluss der Kampagne, gar wundersam.  >;D

Spieltagebuch
 * In der nächsten Höhle treffen die Helden auf [[held_zuldar|Zuldar]], einen Schamanen der Trollzacker Barbaren. Er spricht davon, hier zu sein, weil die Prophezeiungen der Trolle von einem neuen Zeitalter gesprochen haben und er seit längerer Zeit nach Zeichen für dieses neue Zeitalter sucht. Er hat zwergische und elfische Geister um sich geschart, die noch ruhelos in der Stadt umherirrten und aus der Schlacht von Saljeth stammen.
  * Simin bemerkt hinter dem Schamanen die Barriere. Ein Oculus und ihre Magiekunde verraten hier, dass hier ein Riss in der 3. Sphäre ist. Wie Ornaval sich ausdrückte, verschwimmen hier Traum und Wirklichkeit. Die Barriere des Hochelfen war also keine Barriere im eigentlichen Sinne, sondern eine sphärische Verschiebung, eine Art Globule als Hülle für das Heiligtum. Deshalb konnte niemand hinein gelangen.
  * Simin hebt an zu singen, Badila unterstützt sie, dann fallen auch die elfischen Geister in den Gesang ein. Ob es nun den stundenlangen Proben in der Elfenglobule oder ihrer Magie zu verdanken ist, zur Überraschung ihrer Gefährten singt Simin überirdisch schön. Avinas würde vor Neid tot umfallen.
  * Die Barriere verschwindet, der Weg ist frei.
  * Das Heiligtum ist eine unscheinbare Höhle, in der zwei wichtige Reliquien liegen: Das Skelett des Greifen Scraan und [[ding_xarvlesh|Xarvlesh, der Fleischreißer]], eine tairachheilige orkische Keule. Während sich Darwolf ins Gebet begiebt, zieht der Fleischreißer mit karmaler Verführung einige der Helden in den Bann. Tarikana und Simin stürzen sich in tiefer Gier auf das Artefakt. Gerade noch werden sie von Zuldar und Corvinius aufgehalten. Simin lässt "zum Dank" aus ihrem Stab eine Eislanze auf Zuldar niederfahren, die jeden normalen Menschen wohl getötet hätte, nicht jedoch den riesigen Barbaren.
  * Darwolf bittet Praios um ein Wunder - und bekommt es.
  * Zunächst wird die Verführung vom Fleischreißer weniger, Simin und Tarikana bekommen sich wieder unter Kontrolle.
  * Die ganze Höhle fängt an zu beben, Steine stürzen von der Decke. So als würde die Höhle jeden Moment einstürzen
  * Die Helden fliehen und entkommen mehr oder weniger gut den Gesteinsbrocken, die von der Decke stürzen. Joralle hat sich noch den Fleischreißer geschnappt.
  * Auf der Flucht gibt es noch einen heftigen Kampf gegen einige Orks, einen Streitoger, einen Minotaurus und einen Schamanen.
  * Mit Mühe und Not gelingt den Helden die Flucht aus dem einstürzenden Heiligtum
  * Über Greifenfurt bildet sich eine riesige schwarze Wolke, wie ein Taifun. Das Auge des Sturms steht dabei über dem Tempelberg.
  * Ein Grollen ist in der ganzen Stadt und Umgebung zu spüren. Sind das die Kräfte Tairachs? Dies spüren auch die Orks und brechen in Jubel aus. Ohne Befehl stürmen sie auf die Stadt zu.
  * Die Verteidiger richten sich auf einen verzweifelten letzten Kampf ein
  * Da bricht mit einem Mal an einer Stelle ein Lichtstrahl durch die Wolken zunächst unbemerkt. Doch bald werden es immer mehr und die Wolke wird fransig
  * Mit einem Mal wird das Grollen lauter und ein gleißender Strahl bricht mitten durch das Zentrum des Sturms und hüllt die Grube in gleißendes Licht. Die Wolke zerreißt und löst sich auf. Wer es wagt in den blauen Himmel zu schauen, sieht weit, weit oben Gestalten mit Schwingen ihre Kreise um den Strahl ziehen. Dies müsse PRAIOS Boten sein, um den Ihren wieder in ihren Reihen willkommen zu heißen
  * Das Grollen bricht ab und wie ein inverser Schatten aus gleißendem Licht bricht Scraan aus dem Lichtstrahl.
  * Die Orks beginnen zu wanken. Mit schrillen Raubvogellauten zieht Scraan seine Kreise über den Belagerungsring. Unter seinem Brüllen brechen die Linien der Orks. Panik ergreift erst einige, dann immer mehr. Zuletzt ist das ganze Heer der Orks in wilder Flucht ergriffen.

Die Schlacht um Greifenfurt ist gewonnen!

  * Scraan landet vor den Helden auf dem Tempelhügel, direkt bei der Grube, wo einst der Praiostempel stand. Der Götterbote bedankt sich bei den Helden für ihre Taten wider die orkischen Götzen und für Greifenfurt. Sein Segen gilt allen Helden. Scraan sagt Darwolf, dass seine Kraft in diesem Äon noch für genau einen Auftritt in der dritten Sphäre reicht. Darwolf solle ihn rufen, wenn die Not am größten ist. Auf die Frage Joralles, wohin mit dem Fleischreißer, sagt Scraan nur: "Soweit weg von den Orks, wie irgend möglich!". Dann erhebt sich das Wesen wieder in die Lüfte und entschwindet gen Himmel.
  * Noch am gleichen Tag erscheint das Entsatzheer des Prinzen. [[nsc_brin|Prinz Brin]] und [[nsc_sanin|Admiral Sanin]] führen einige Schiffe die Breite hinauf. Es hat bereits vor einigen Tagen eine Schlacht bei Ange und Breite gegeben, die gewonnen wurde. Auch dank der Thorwaler, die unter [[nsc_phileasson|Phileasson]] eingegriffen haben! Dennoch hätte ohne das Praioswunder der Kampf um Greifenfurt noch Monate gedauert.

Nachbeben

  * [[nsc_anshelm|Anshelm Horninger]] von der Inquisition und Darwolf in einer kleinen Kammer der Garnison. Es geht um [[nsc_marcian|Marcian]]. Horninger blättert immer wieder in der vor ihm ausgebreiteten Akte des Inquisitors und schüttelt den Kopf. Eigentlich müsste Marcian auf dem Scheiterhaufen enden. Darwolf setzt sich jedoch für Marcian ein und erwirkt, dass dieser aller seiner Ämter entbunden wird und in Darwolfs [[orden_greifenbund|Greifenbund]] als einfacher Mönch seinen Dienst tut.
  * Da Marcian sich öffentlich zu [[nsc_cindira|Cindira]] bekannt hat und diese als Hexe enttarnt wurde, spricht Darwolf auch noch mit Marcian selbst. Der Inquisitor wäre bereit gewesen, für seine Liebe zu sterben, geht aber den Kompromiss ein, dass er auf dem Anwesen des Greifenbundes leben darf und er Cindira außerhalb des Ordens treffen kann (allerdings nicht in direkter Nähe, so die Auflage von Darwolf).
  * Joralle schmiedet mit Oschin weiter in der Tiefenschmiede. Oschin warnt vor dem Fleischreißer und ist der Auffassung, dass das beste Versteck für dieses Artefakt wohl eine tiefe Binge wäre. Außerdem spürt Oschin, dass es sich keinesfalls um ein magisches, sondern um ein karmales Artefakt handelt. Dass eine tairachheilige Waffe karmal ist, beweise andersherum, dass Tairach nicht einfach nur irgendein "Götze" oder Dämon sei, sondern göttliche Kraft besäße. Für diese Auffassung würde man wohl mancherorts als Ketzer verbrannt werden. Joralle beschließt deshalb aber, den Fleischreißer nach Xorlosch zu bringen. Diese eigenmächtige Entscheidung entgegen dem ursprünglich vereinbarten Plan, die Waffe nach Gareth zu bringen, führt zu Zwist in der Gruppe und so trennen sich voerst die Wege der Gefährten.
  * Monde später steht Joralle vor [[nsc_Tschubax|Tschubax Sohn des Tuagel]], dem Bergkönig von Xorlosch. Sie übergibt den Fleischreißer dem König, der die Waffe in eine tiefer Kammer einschließt. Eine gewaltige Last fällt da von Joralle ab, die gespürt hat, wie sie in den letzten Monden gealtert ist.
  * Ebenfalls einige Monde später: Corvinius steht an den Zinnen eines Wehrklosters und blickt in die Berge und die Täler des Kosch um sich herum. [[ort_garrensand|Garrensand]] wurde ihm vom Raben von Punin überlassen, um hier den Orden des heiligen Golgari, der ihm in seinen Abenteuern erschien, zu gründen. Auf den Bannern, die im Winde wehen, prangt das Zeichen des geflügelten Todesboten über dem Boronsrad. Gerade kommen neue, borongefällige Kämpfer an, die Corvinius aus aller Herren Lande zu sich gerufen hat. [[nsc_liara|Liara]] steht neben ihm auf den Zinnen und hält ihre Hand auf seine Schulter.
  * Auf der Reise in den Süden hat Simin Zuldar mitgenommen. Im Raschtulswall machen sie in Drakonia halt. Dort lernt Zuldar Simins Tochter [[nsc_sharara|Sharara]] kennen, die wieder um Jahre gealtert ist. Sie ist inzwischen von einer tiefen, unkindlichen, Weisheit geprägt. Eine Aura förmlich magischer Anziehung umgibt das Kind, während sein Blick vollkommen zeitlos ist.
  * Wiederum Monde später befinden sich Simin und Zuldar auf dem Weg durch das Szinto-Tal Richtung [[ort_selem|Selem]]. Sie teilen das Geheimnis um das Karmakorthäon, die Weltzeitwende. Während Zuldar davon von den Trollen erfahren hat, hat Selem das Grundwissen darum von ihrem Gott Satinav. Simin wiederum verfolgt ein heikles Ziel in Selem: Sie möchte Hamid ben Seyshaban alias [[nsc_liscom|Liscom von Fasar]] helfen, das notwendige Wissen um einen Zeitfrevel zu sammeln, um [[nsc_borbarad|Borbarad]] in diese Zeit zu holen. Um diesen Umstand wissen ihre Gefährten - außer Zuldar - jedoch. Jene Gefährten haben sich in einem geheimen Lager nahe Selem versammelt, wohin sie von Simin gerufen wurde. Simin ahnt, dass sie Unterstützung bei dieser Aufgabe braucht und hat sich jene von ihren Gefährten ausgesucht, die sich eher auf Verschwiegenheit und verdeckte Operationen verstehen. Am Lagerfeuer warten auf Simin: Hodaki, Tarikana und Djamilla. Mitgenommen in den Süden hat sie außerdem den ihr gegenüber stets loyalen [[nsc_mpemba|Mpemba]]. 

Hotzenplot:
Teil 163
Ort: Maraskan
Zeit: ca. 1013 BF
Abenteuer: Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen
Änderungen: Ich habe die beiden Solos zu einem Fewshot umgebaut, aus dem dann ein oneshot wurde (aus Zeitgründen). Ich habe einige Sachen (den Red Hering mit dem Haranydad) rausgelassen und mich auf wenige Szenen beschränkt.
Spieltag: 30.04.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Hodaki

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Das hatten S3 und ich schon lange vor: Endlich mal die Suche nach den Heiligen Rollen ausspielen. Das haben wir in einem oneshot verwirklicht. Eigentlich war ein Fewshot geplant, wohl zwei Spielabende, das hat aber zeitlich nicht hingehauen. Es ist immer wieder verblüffend, wie anders ein 1on1 Spielabend ist, aber es hat mir viel Spaß gemacht. Das Abenteuer habe ich relativ stark szenisch geleitet, weil die Zeit knapp war. Ansonsten hätte man sicherlich noch tief in die maraskanische Kultur eintauchen können.

Ich finde es immer etwas schade, wenn bei Soloabenteuern für SL, die das mal als Gruppenabenteuer verwirklichen wollen, nicht einfach eine Seite eingefügt wird, wo der Plot zusammengefasst wird, NSC genannt werden etc. Aber naja. So "musste" ich beide Solos nochmal durchspielen bzw. -lesen. Viel Spaß habe ich dabei nicht gehabt, ich finde, die Teile sind nicht gut gealtert. Ich erkenne durchaus Karl-Heinz Witzkos besonderen Stil an, der hier auch positiv zu Buche schlägt, aber insgesamt ist mir das alles zu... wirr?

Deshalb habe ich die Hauptaufmerksamkeit auch auf den Marukönig bzw. die Höhlen gelegt. Das mit dem Haranydad, was im Prinzip sowieso nur ein roter Hering ist, habe ich rausgeschmissen und das Haranydad später erzählerisch zu den nach dem heiligen Ort Suchenden hinzugefügt.

Jedenfalls passt es gut für Hodakis Entwicklung, dass er "in echt" die Rollen gefunden hat, als wenn wir es nur hineinerzählt hätten. Das mit seinem alten Lehrmeister ist eine Weiterentwicklung der Charakterquest, die letztes Mal schon auf Maraskan mit Hodaki begonnen und jetzt abgeschlossen wurde.



Spieltagebuch
  * Erfolglose Suche nach dem Marukönig - Kampf gegen Marus.
  * Begleiter: He´Itsiz, ein Achaz-Kristallomant
  * Zurück zu [[nsc_milhibethjida|Milhibethjida der kindlichen]] mit der Nachricht, dass der Marukönig nicht gefunden wurde
  * In Sinoda merkwürdige Zeichen: Die Fischer berichten von toten Fischen, die im Fluss treiben bzw. aus diesem zu entkommen versuchen und an Land sterben.
  * Hodaki verfolgt diese Spur. Gemeinsam mit He´Itsiz erklimmen sie das Amdeggynmassiv, um die Quelle des Flusses zu finden.
  * Sie finden einen flachen See auf einem Hochplateau. Dahinter steht ein Berg, der Amran Thjalgyn. Als Hodaki den See umrundet, erkennt er, dass der Berg aussieht wie ein Marukopf. In dem Moment gleitet eine Wolke über den Himmel und "legt" sich um die Bergspitze - wie eine Krone. Das ist der Marukönig!
  * Auch der See hat keine Fische, sie sind an Land gesprungen und verendet.
  * Hodaki trifft auf den Geist einer Frau. Obwohl er merkt, dass etwas nicht stimmt, lässt er sich von der Alpgestalt verführen. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden und Hodaki findet echte Fußspuren an der alten Hütte am See, wo der Geist "gewohnt" hat. Offenbar hat Hodakis Lebenskraft dem Alp die Kraft gegeben, wieder zu einem stofflichen Wesen zu werden.
  * Gemeinsam  mit He´Itsiz findet und erkundet Hodaki Höhlen im Marukönig. Diese sind relativ tödlich, die beiden schaffen es aber bis in das Zentrum, wo sie einen verdorbenen Humusdschinn besiegen und die heiligen Rollen der Beni Rurech in Tonkrügen finden. Alles hier wirkt sehr "bruderlos". Hodaki findet noch einen kleinen Schatz, der offenbar für den Finder der Rollen zurecht gelegt wurde, u. a. zwei Nachtwinde.
  * Auf dem Rückweg durch ein Labyrinth scheint He´Itsiz Hodaki zu hintergehen. Im letzten Moment erkennt der Maraskaner, dass es nicht der Achaz selbst ist, sondern ein Doppelgänger. Merkwürdige Schlammwesen, die andere Wesen täuschend echt kopieren können, verfolgen die beiden. Gerade noch entkommt das ungleiche Paar aus dem Labyrinth und vom Berg.
  * Hodaki gibt die Heiligen Rollen der Beni Rurech in Tuzak bei Milhibethjida der Kindlichen ab. Die Rollen werden von den Tempelzwillingen und anderen weisen Leuten gelesen. Nicht alles kann entziffert werden, aber es ist deutlich von Borbarads Rückkehr die Rede und davon, dass man einen heiligen Zufluchtsort finden sollte. Dabei sollten die "Ungeschlagenen" helfen, aber wer sollte das sein?
  * Hodaki hat eine Ahnung, dass damit der zweite Finger Tsas gemeint ist, obwohl erst vom Haranydad die Rede ist, einem bisher von den Garethjas ungeschlagenen Rebellentrupp.
  * Hodaki sucht zunächst seinen alten Meister [[nsc_mylendijian|Mylendijian]] auf bzw. hat es vor, denn er findet ihn nicht in der alten Festungsruine im Dschungel bei Jergan, wo der Einsiedler gelebt hatte. Aus den Aufzeichnungen Mylendijians, die er für seinen Schüler versteckt hatte, geht allerdings so einiges hervor. Vor einiger Zeit erschien ein Fremder, ein Elf namens [[nsc_dalgarion|Dalgarion]], der unter falschem Vorwand versuchte, aus Mylendijian herauszubekommen, wo die Heiligen Rollen der Beni Rurech versteckt sind. Mylendijian verhielt sich geheimnisvoll und machte Dalgarion Hoffnungen, verstrickte ihn dabei ganz nach Rur und Gror Art in ein philosophisches Rätselspiel, dass über Monate ging. Mylendijian war sich bewusst, dass der andere ein mächtiger Zauberer war und ihm überlegen, aber das Spiel um Geheimniskrämerei kannte er besser als der Elf. Schließlich verlor Dalgarion offenbar die Geduld. Er verriet den geheimen Aufenthaltsort des Einsiedlers an die Templer von Jergan, einen fanatischen Rondra-Orden, der die einheimischen "Rebellen" jagt.
  * Die Templer, so fand Hodaki heraus, verschleppten Mylendijian in den nahen Dschungel und ermordeten ihn dort. Die Leiche bestattete Hodaki in der alten Ruine.
  * Die Aufzeichnungen des weisen alten Mannes enthielten auch Hinweise darauf, dass der zweite Finger Tsas jene geweissagten "Ungeschlagenen" sind.
  * Mit diesen Informationen kehrt Hodaki zu Milhibethjida zurück. Diese organisiert ein Treffen von hochrangigen Vertretern des zweiten Fingers und dem Rebellentrupp Haranydad. Gemeinsam werden sie sich an die Aufgabe machen, den verheißenen Zufluchtsort zu finden.
  * Hodaki aber verfolgt die Spuren des Elfen, der für den Tod seines alten Meisters verantwortlich ist. Diese Spuren führen nach Selem, wohin ihn eine alte Bekannte, nämlich Simin, ebenfalls gerufen hat, um ihr bei einer Aufgabe zu helfen.

Hotzenplot:
Teil 164 und 165
Ort: Selem
Zeit: Anfang Rondra 1014 BF
Abenteuer: Einem Wahnsinnigen zu helfen (eigenes Abenteuer als Zwischenspiel zu Alptraum ohne Ende)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: Dies ist eine Charakterquest für Simin, die im Auftrag ihres Gottes Satinav Liscom hilft, das Ritual für die Rückkehr Borbarads zu entschlüsseln. Einige Teile des Abenteuers entstammen "Unheilvolles Grauen", dem DSA-Mythos-Abenteuer.
Spieltag: 01.05.2021 und 16.05.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana, Djamilla, Zuldar

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Mir fehlt gerade die Motivation, viel zu schreiben, deshalb in Stichworten

  * Das Ganze entstand eigentlich aus folgenden Zeilen aus dem Wiki-Aventurica: Liscom stellt in Selem mittels diverser Schriften aus der Silem-Horas-Bibliothek weitere Nachforschungen an und unternimmt einige Reisen in die Dschungel der Echsenmenschen. Dabei stößt er auch auf zwei verlassene Satinavtempel am Ostrand des Regengebirges. Er entdeckt das Geheimnis der Kraftlinien, wobei ihm das Erste Zeichen wertvolle Dienste leistet.
Ich fand das ganz interessant und da Simin ja das erste Zeichen bekommen soll und sie (und das Zeichen selbst) Liscom in Selem schon helfen könnten. Ich hatte mir überlegt, dass Satinavs, Simins Gott (sie ist ja inzwischen Geweihte) so eine Art doppeltes Spiel spielt: Borbarads Wiederkehr zur sich ankündigenden Zeitenwende sollte gelingen, da aufgrund der Zeitenwende auch genug "Kräfte" da wären, um ihn wieder in die Knie zu zwingen, während das zu anderen Zeiten möglicherweise nicht schaffbar wäre.
  * Es gab am ersten Spieltag etwas Knatsch wegen PvP. Simin hat ja einen Geheimauftrag, wovon die anderen nichts wissen. Es war so eine typische "ja aber ich bemerke doch bestimmt, dass"-Diskussionen. Gerade früher, als man sich noch öfter untereinander beharkt hat (also ich rede hier von meinen Jugendrollenspielzeiten von vor ungefähr 25-30 Jahren), gab es diese Sätze ungefähr 3x pro Spielabend. Ich weiß jetzt wieder, warum PvP häufig nicht funktioniert: Die (teilweise feinen) Unterschiede im heterogenen Vorstellungsraum der SpielerInnen werden plötzlich wichtig. Vorher war es scheißegal, ob SC 1 mal eben zum Kacken aus dem Zimmer stratzt, ob SC 2 mit SC 3 kurz mal über die beste Taverne von Havena palavert oder ob SC 4 vor lauter Loot im Rucksack normalerweise nichtmal sein Brutterbrot finden würde. Vorher, da hatte man ja eine Richtung gegen was auch immer einem der SL schickt, aber jetzt, wenn es untereinander heiß her geht, da ist jeder feine Unterschied im gemeinsamen Vorstellungsraum plötzlich ein Problem. Das war nervig und überflüssig und hat bei mir in dem Moment echt die Stimmung mies runtergezogen. Naja, wir haben es irgendwie geklärt (ich weiß gar nicht mehr wie) und dann ging es weiter.
  * Das Abenteuer hat Potenzial, lang zu werden, aber ich kürze es eher bewusst ab an einigen Stellen, weil es ja wirklich ein Zwischenspiel bleiben soll. Gerade die Tour durch die Silem-Horas-Bibliothek (Simin und die Borbaradianer) hätte natürlich ein eigenes Szenario verdient. Aber mit Borbels Anhängern wird es in Zukunft noch genug Stress geben. So hatte ich wenigstens die Gelegenheit, einige wichtige NSC einzuführen.
  * Da das hier ohnehin Simins Charakterquest ist, habe ich gleich noch ihre Familie hinzugeholt und alles ordentlich in den Plot gemischt, so dass wir noch ein bisschen persönliches Drama reinbekommen wie bei jeder schönen Soap Opera. Simins Vater ein Dschinn, ihre Mutter eine Borbaradianerin - was kann da schon schief gehen.
  * Wie manch einer vielleicht erkennt, stammen Teile der Ideen, zumindest das mit der Schwarzen Sultana aus dem DSA-Cthulhu-Mythos Abenteuer "Unheilvolles Grauen" (äh, ja, der Titel ist, ach lassen wir das). Die Schwarze Sultana ist in meiner Version Simins Mutter. Das kommende Unheil hat mit Aphasmayra zu tun. Insgesamt ist das aber alles nur eine Ablenkung für die Borbaradianer, woran man schön sieht, wie hoch skaliert die Damen und Herren arbeiten.
  * Am Anfang des zweiten Spielabends habe ich bewusst die Tiere der Helden mal in den Fokus gerückt, davon gibt´s inzwischen einige und mit der Vertrauten der Hexe und dem Totenkopfäffchen von Hodaki sind auch zwei davon mehr als nur Tiere.
  * Für Djamilla habe ich schon mal ein bisschen was visionäres für die kommenden Ereignisse gedroppt (irgendwas mit Erz, ihr wisst schon, irgendwann kommt ja noch dieses Tal und so)

Online- und Technikgeblubber
Wir haben zur Kommunikation jetzt auf Teamspeak gewechselt. Ein Teil der Runde wollte sowieso eher ohne Kamera spielen. Teamspeak läuft meiner Erfahrung nach (vor allem aus der Drachenzwinge) ziemlich rund und stabil. Die paar Euro für einen Teamspeakserver pro Monat kann ich mir auch noch irgendwie leisten :D

Was hat das System gemacht?
Im Großen und Ganzen hat es gut geklappt (wir haben wenig gewürfelt), allerdings glaube ich, dass Djamillas Spielerin, die ohnehin eher casual ist, Probleme mit Djamillas relativ hohem Magielevel bekommen wird, wenn sie mal wieder wirklich was zaubert. Für Zuldars Spieler, den Neuling, ist es natürlich schon eine große Hürde, aber er macht das schon ziemlich gut (erstens hat er bereits RPG-Erfahrung mit D&D 5, zweitens ist er auch an den Fähigkeiten seines SC interessiert und liest hier und da mal was dazu).

Fazit
Aus meiner Sicht ein Zwischenspiel, das durch die Zusammensetzung der Gruppe ein ganz anderes Spielgefühl bringt. Weniger "gut gegen böse", zumal die klassischen "Guten" (vor allem der Praiosgeweihte Darwolf, aber auch der stark borongläubige Corvinius sowie die Kriegerin Joralle) nicht dabei sind und durch "grauere" Charaktere ersetzt wurden.

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