Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
--- Zitat von: Jiba am 13.12.2021 | 12:59 ---Auch wenn ich nicht mitlese:
Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab! :d
--- Ende Zitat ---
Danke dir mein Lieber :)
Ist schon ein paar Tage her, habe es ganz vergessen, hier zu posten. Da übermorgen schon der nächste Spieltag ansteht, schnell noch nachgeholt. :d
Teil 168
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar
SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Joar, zweiter Spieltag, bin zufrieden soweit. Nach wie vor haben wir eine tolle Spielrunde in freundschaftlicher Atmosphäre.
Die beiden Spieler-Eltern, die einen Säugling nebenbei bespaßen, geben sich große Mühe, das möglichst gut hinzubekommen. Am offline Spieltisch wäre es wohl undenkbar, aber online geht es halbwegs. Ist natürlich super schwierig, dass alles irgendwie hinzubekommen, aber beide wollen weiterhin an der Kampagne teilnehmen (was ja auch super ist) und da müssen dann gewisse Kompromisse eingegangen werden.
Simins Spielerin ist nach eigener Aussage nicht so reingekommen immersionsmäßig, davon habe ich aber gar nichts groß mitbekommen. Darwolf Spieler hatte gut zu tun denke ich, da sein Held als Baron mitten in Weiden natürlich recht viel Spotlight hat. Der hat auch die Sachen, die zuvor in Weiden passiert sind, gut auf dem Schirm. Hier macht es sich m. E. für das gesamte Spielgefühl, aber auch die Gestaltung des Abenteuers, sehr bezahlt, einen Helden und dadurch Spieler mit einer tiefen Verbundenheit zu seiner nun bedrohten Heimat zu haben. Das macht das Ganze um einiges echter und erlebbarer. Der Spieler hat es auch gut drauf, Darwolfs Rolle einzubringen. Der SC hat schließlich seinen eigenen Orden gegründet und ist Baron von Pandlaril, dazu mit Walpurga von Weiden verheiratet – das sind schon ordentliche Pfründe, sicher viel Spotlight, aber auch eine gewisse Verantwortung, damit irgendwie an den Spieltisch zu kommen. Das klappt aber m. E. ausgesprochen gut.
Wenn das Abenteuer „Alptraum ohne Ende“ heißt, kriegt natürlich auch die Traumgängerin Djamilla ordentlich Spotlight, die auch bei Ayla direkt stark eingestiegen ist. Die Spielerin hat ein gutes Gefühl dafür, die Menschenkennerin Djamilla auszuspielen und geht gut auf NSC ein (wie z. b. bei Ayla). Ein deutlicher Hinweis dafür, welches Zeichen sie bekommen soll? :D
Die Interaktion in der Gruppe hat nach Abzug o. g. Punktes (etwas Unruhe durch den Nachwuchs) eigentlich ganz gut funktioniert, ich habe aber wie immer relativ viel Gas gegeben und nicht viel Platz für wahnsinnig viel freies Rollenspiel gelassen.
Das Abenteuer sorgt mit der Gesamtsituation auch dafür, dass man als Spieler schnell in eine Reaktionsschleife gerät. Klar, es ist ein Railroad rein von Haus aus, aber die SC meiner Kampagne sind mächtig genug, noch ordentlich was am Schicksal der Region zu drehen. Dafür müssten sie allerdings proaktiv handeln, was der Verlauf des Abenteuers und den Eindruck, den SpielerInnen von dem Ablauf haben, nicht wirklich hergibt. Andererseits müssten die SpielerInnen halt einiges zusammenkombinieren, ihre SC gut und die Lore halbwegs kennen. Das trifft derzeit nur auf Darwolfs Spieler und Simins Spielerin zu. Corvinius´ Spieler, der auch loremäßig tief drin ist, fehlt ja leider krankheitsbedingt, denn der Golgarit/Boroni Corvinius wäre hier vielleicht zusätzlich in seinem Element.
Dadurch, dass in unserer Kampagne ein Charakter (Simin) zur Wiedererscheinung Borbarads beiträgt, haben wir m. E. noch ein zusätzliches Konflikt- und Spannungsmoment drin, was auch schön bei der Zusammenkunft mit den Praioten in Anderath zu Tage trat. Simins Spielerin gefällt mir da in der Doppelrolle sehr gut und bringt es auch super rüber, dass ihre Heldin nicht so richtig weiß, was von ihr jetzt als nächstes erwartet wird (seitens Satinav). Möglicherweise trägt diese Spielerin auch die größte erzählerische Verantwortung dabei.
Online- und Technikgeblubber
Lief dieses Mal gut, hat es sich vielleicht eingespielt? ;) Teamspeak ist relativ stabil und alle haben auch inzwischen vernünftige Geräte. Funkdisziplin ist so eine Sache – es nervt, wenn man Leute zum Muten auffordern muss. Geht mir allerdings in fast allen Gruppen so. Definitiv etwas, was am Spieltisch besser läuft. Da stören Nebengeräusche einfach nicht so.
Exkurs: roll20-Kampagne
Ich werde die Tage noch was dazu in den Arbeitsthread posten. Habe ein paar Hundert Euro für roll20 Kram ausgegeben (pro Account, Token, DSA5-Bestiarium, dazu noch externen Kram wie einen pro-account für Voicemod), sowie in den letzten Tagen und Wochen insgesamt sicher 40-60 Stunden in die roll20 Version meines ersten Kampagnenteils gesteckt. Viel davon war ausprobieren und testen. Es macht mir allerdings auch viel Spaß, damit zu experimentieren.
Was hat das System gemacht?
Es gab durchaus ein paar Sachen zum Würfeln. Die erfahrenen Leute haben ihre Sache dabei gut gemacht, da sie ihre Charaktere gut kennen. Ich mache mir da bei 1-2 Leuten allerdings Sorgen, wie das klappen soll, wenn ich mit zig NSC (Gegnern wie Verbündeten), dem ganzen anderen Würfelkram und so schon genug ausgelastet bin. Ich muss da noch viel zu oft Hilfestellung geben. Da hilft natürlich das alte Schlachtschiff DSA 4.1 gar nicht. Ich habe einer Spielerin allerdings sogar noch ein fettes Cheat-Sheet gebastelt, außerdem haben alle die Charaktere ja zusätzlich auf roll20. Eventuell muss ich nochmal drauf hinweisen, was wer griffbereit haben sollte (die DSA 4.1 Manöverkarten sind ja meiner Meinung nach immer noch Gold wert).
Fazit
Guter Spielabend, der aber eigentlich zu stark von Spielleiterseite/Abenteuerseite beeinflusst war. Ich möchte den SpielerInnen in den nächsten Spieltagen etwas mehr Raum geben, ihre Charaktere auszuspielen. Einerseits im Sinne von (emotionalem und dramatischen) Rollenspiel, gerne auch untereinander, andererseits aber sicher auch im Rahmen ihrer Fähigkeiten, die sie einzusetzen versuchen könnten, um eben irgendetwas zu verbessern – insbesondere, wenn es sehr bald sehr viel schlimmer kommt. ;)
Spieltagebuch
Die Zusammekunft in Anderath
Teilnehmer:
1 Amando Laconda da Vanya, Inquisitor und Hochgeweihter des Praiostempels in Ragath
2 Brunn Baucken, Hochgeweihter des Praiostempels zu Baliho
3 Thiron von Uckelsbrück, Magister der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth
4 Selara Moriani, Magistra der Schule der Austreibung zu Perricum
5 Ucurian Jago, Ordensmarschall der Bannstrahler
6 Die Helden
Vision Brunn Baucken: Aus einem Greifenei entschlüpft eine Eidechse. Diese verwandelt sich in eine schwarze Schlange und frisst ihre (Greifen-)Eltern. Ort: Scheinbar der Naira Kubuch, ein markanter Gipfel der roten Sichel.
Selara Moriani: In Perricum wird ein wahnsinniger Magus aus Festum behandelt, der in Selem auf einer Forschungsreise verrückt geworden sein soll. Er behauptet, dass in den Namenlosen Tagen 1015 BF unter einem Regenbogen ein mächtiger Magier geboren werden würde, der seine Feinde mit einer roten und einer schwarzen Sichel niederstreckt.
Die Helden teilen ihre Visionen vom Weihefest von Darwolfs Sohn mit, allerdings nicht vollständig. Vor allem Borbarad wird komplett verschwiegen. Zhuldar unterhält sich noch mit Selara Moriani und erfährt, dass die Unruhe der Geister auf diese Art auch für eine Bewegung in den Sphären stehen kann, so als würden Sphären miteinander in Verbindung stehen, eventuell durch Tore.
Beschluss: Die „Gesandtschaft des Greifenbundes“ (= die Helden plus Begleiter), soll bis zum 15. Rahja nach Dragenfeld gereist und wieder nach Anderath zurück gekehrt sein, um zu berichten, was dort im Osten los ist. Der wahnsinnige Festumer Magier soll nach Anderath gebracht und dort weiter untersucht bzw. behandelt werden. Der Erwählte Ucurian Jago bricht mit einem Banner Bannstrahler zum Naira Kubuch auf (über die Route Trallop – Uhdenberg).
Aufbruch
Reisebegleitung: 4 Bannstrahler (Ucuria (bereits aus Greifenfurt bekannt), Nemon, Verita, Kastia); Weldmar von Arpitz, Sohn des Helden Heldar von Arpitz, inzwischen von Darwolf zum Ordensritter des Greifenbundes erhoben; Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Stieftocher von Darwolfs Schwester (die Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm geheiratet hatte), inzwischen zur Ordensritterin des Greifenbundes erhoben.
Die Blaufüchsens
Ein Junge auf der Straße spielt „Räuberbaron Terkol von Buchenbruch“ und hält die Helden abends auf. Sie kommen mit ihm ins Gespräch und er lädt sie auf den Hof seiner Eltern ein.
Junge: Peldor Blaufüchsen, der jüngere
Vater: Peldor Blaufüchsen, der ältere
Mutter: Marita Blaufüchsen.
Der Hof ist auf Gäste vorbereitet und liegt an der Straße.
Kurz nach den Helden trifft eine Rondrageweihte namens Ayla von Schattengrund ein. Sie wirkt gehetzt und übermüdet. Sie reißt von Ysilia in Tobrien nach Gareth, um dem Schwert der Schwerter Dragosch von Sichelhofen Bericht zu erstatten.
Infos: Bau der Herzogenstraße geht voran (hinter Salthel Richtung Osten den Goblinpfad hinauf); Bedrückende Stimmung im Weidener Land; die Amazonenprinzessin Gilia von Kurkum (Tocher von Yppolita von Kurkum) hat die Greifenfurter Prinzessin Irmenella aus den Händen der Orks befreit; Berichte über den sog. „schwarzen Mann“, der Dörfer unsicher macht.
Die Nacht
Im Traum schreit Ayla und verletzt sich selbst. Djamilla kann in den Traum eindringen – ein mächtiger und sehr realer Traum einer Schlacht und darauffolgender Selbstverletzung, als keine Feinde mehr da sind. Es gelingt Djamilla nach einiger Zeit, den Einfluss zu bannen.
Während dessen entsteht draußen beim Zelt der Bannstrahler ein Kampf. Zuldar und Simin stürzen heraus und sehen, wie ihre Verbündete aus Greifenfurter Zeiten, Ucuria, sich gegen zwei der anderen Bannstrahler wehrt. Letztere lachen ähnlich verrückt wie Ayla. Zuldar tötet einen der Bannstrahler (Nemon) und schlägt die andere nieder (Verita). Darwolfs versuchter Harmoniesegen scheitert an der Macht der Traummagie. Kastia liegt zu diesem Zeitpunkt bereits tot im Zelt. Simin heilt Ucuria. Nach der Nacht ist nur noch sie reisefähig. Die Blaufüchsens versprechen, die verletzte Bannstrahlerin und die Toten zurück nach Anderath zu bringen.
Ayla ist nach ihrem Traum geschockt und wird von Djamilla seelenkundig behandelt. Die analyse von Zuldar (Geisterblick) bzw. Djamilla (Odem) ergibt, dass die Magie sich von um die Köpfe der Träumer zentriert hat, jetzt aber in die Umwelt übergeht und weniger wird. Ayla hatte in den letzten Nächten bereits solche Träume, allerdings nie so heftig.
Reise: Braunsfurt, Dreybricken, Aelderwald
In Aelderwald sind Lares und seine dicken Kartoffeln bekannt. Der Traviageweihte des Ortes zeigt Darwolf kürbisgroße Kartoffeln mit Knospen und Wurzeln. Simin ist sich sicher, dass hier Zeitmagie am Werk ist und dass das für die Bewohner der Region, wo Kartoffeln herkommen, vermutlich nicht gut ist.
In allen Dörfern hörte man vom schwarzen Mann, es wird von Entführungen geredet. Außerdem warnen die Dörfler vor Terkol von Buchenbruch, dem Räuberbaron, der immer mächtiger wird.
Ein Bauer erzählt den Helden das Schauermärchen vom Schrecken der Acheburg.
Als es aber anfing zu regnen, suchte das arme Bäuerlein Schutz in
einer alten Burg. Die hieß Acheburg, da ein jeder der sie sah, sagte:
'Ach, ist das aber dunkel hier."
Und wie das arme Bäuerlein so fragte, dass ihm kalt sei und es sich
im Dunkeln fürchte, kam ein Rittersmann - schwuppdiwupp -
herbei. Der war schon so lange hier im Dunkel, dass seine Rüstung
schwarz war und seine Zähne klapperten. "Höre Bäuerlein, dir soll
geholfen sein", sprach der Rittersman. "Lass mich nur meinen Umhang
um dich legen und alle Kälte und alle Angst vor dem Dunkel
soll für immer verschwinden."
Frohgemut folgte das arme Bäuerlein dem Vorschlag und der Rittersmann
kam ganz nah an ihn heran, warf seinen Umhang über
ihn. Bald verschwand alle Kälte und auch das Dunkel erschien viel
heller. Kurz vor Sonnenaufgang brach das arme Bäuerlein wieder
auf, doch vorher warnte ihn der Rittersmann: "Gib Acht! Regen,
Kälte und Dunkelheit werden dich künftig verschonen, doch das
Licht der Sonne musst du meiden. Auch musst du künftig mit anderen
deinen Umhang teilen, sonst bist du in Bälde wieder in der
Nacht verloren."
Und das arme Bäuerlein merkte es sich gut und tat, wie ihm geheißen.“
Die Geschichte erinnert die Helden, insbesondere Darwolf, an die Geschichte ihres Feindes und späteren Freundes Zaragossa di Mendior: Zaragossa war auf der Acheburg zu dem geworden, was er war. Nämlich zu einer Zeit als die praiosfanatischen Priesterkaiser eine Armee schickten, die Burg einzunehmen. Zaragossa war zu diesem Zeitpunkt ein Ordenskrieger und Leibwächter für eine Traviageweihte (in die er sich verliebt hatte). Er verteidigte die Geweihte auf der Burg gegen zahlreiche Feinde. Doch dann kletterte nachts ein Mann in Plattenrüstung die Burgmauer hoch wie ein Tier, schwang sich darüber und griff an. Zaragossa wurde verwundet und dadurch zu einem vom Namenlosen verfluchten Monster, dazu gezwungen, Blut zu trinken. Später wandte er sich Blakharaz zu, dem Erzdämon der Rache, der zwar auch Feind aller Götter, insbesondere Praios´, aber auch des Namenlosen ist. So wurden die Helden und Zaragossa beim Kampf wider das Namenlose zeitweise Verbündete und Darwolf gelang es, u. a. mit Brunn Baucken und Laniare Armand sowie Mutter Linai und den Helden, beim Hof der Berhegens den Fluch gänzlich von Zaragossa zu nehmen.
Die Acheburg befindet sich allerdings nicht auf der Reiseroute der Helden, sondern am Finsterkamm im Westen Weidens.
Der erste Traum
Simin träumt:
Du bist König, Kaiser, Gott. Unermessliche Macht fließt durch
deine Adern. Auf ein Wort von dir zerfallen Städte zu Staub.
Ein Fingerschnippen - und Menschen winden sich in Agonie.
Du hast die Meere in kochendes Blut und die Flüsse in zähen
Schleim verwandelt. Du hast Berge über blühenden Städten
aufgetürmt und die Ältesten der Bäume deinem Willen unterworfen.
Sie haben sich selbst zerfleischt. Deine Legionen sind
unbezwingbar. Abermillionen Sklaven hören auf deine Befehle.
Deine Gedanken lenken die Bahn der Sterne. Die mächtigsten
der Götter winden sich vor dir im Staub.
Du bist das Licht.
Dein Sieg ist hohl.
Simin ist nach dem Traum geschwächt und verwirrt. Sie kann sich an große Teile erinnern.
Da sie sich im Schlaf nicht ungewöhnlich bewegt hat, haben die anderen davon nichts mitbekommen.
Simin erzählt, so gut wie sie kann, von dem Traum ihren Gefährten. Im Dorf gab es in der Nacht wohl noch einige Leute, die schlecht geschlafen haben und Alpträume hatten.
Der nächste Reisetag führt die Helden durch den Drachenspalt, den sie bei Braunenklamm wieder verlassen.
Braunenklamm – die klappernde Mühle
Zuldar hilft dem zwergischen Müller Gormar dabei, etwas aus dem Mühlrad zu holen, was sich offenbar verklemmt hat. Zur Überraschung ist das eine Leiche, die Zuldar sogar noch versucht zu greifen, von dem Barbaren aber recht einfach an Land geschleppt wird. Im Kopf trägt die Leiche einen Arkanium-Nagel mit dem Zeichen der Thargunitot – der Erzdämonin des Untodes, Widersacherin Borons. Simin findet heraus, dass der Mann verbrannt und erschlagen wurde, dann erhoben und dann wieder erschlagen wurde. Die Leiche muss flussaufwärts (östlich) in das Braunwasser gestürzt sein und dann nach Braunenklamm getrieben worden sein.
Darwolf erkennt eine Fibel, auf der eine stilisierte 6 ist, wohl das Zeichen der „Formidablen Sechs“. Delian von Wiedbrück erwähnte im gegenüber in Trallop, dass er sich dieser erfahrenen Söldnertruppe bedienen wollte, um den Schrecken der Tobimora endgültig zu fassen. Dies scheint der Statur nach der Anführer des Trupps, Brodar Landmarschen, zu sein.
Braunenklamm – die Nacht im Herzogenruh
Erinnerung: Hier im Drachenspalt halfen die Helden vor 4 Jahren dabei, dass Selindian Hal von Gareth, Sohn von Emer und Brin von Gareth, zur Welt kam, als sie einen Orküberfall auf den Treck der Königin verhinderten. Noch heute Erinnern Schilder an die Großtaten der Helden (vermutlich verdient hauptsächlich der Wirt daran).
Der zweite Traum (Djamilla)
Du stehst auf einer schier endlosen roten Ebene, die am Horizont
mit dem rötlichen Himmel zu verschmelzen scheint. Auch
der bis in den Himmel reichende Turm neben dir ist von blutroter
Farbe. Es ist dein Turm ...
Du verspürst einen grellen Schmerz, als würde dein Körper in
unermessliche Länge gezogen Um dich herum verschwindet die
Landschaft in einem Farbenwirbel, um einem grauen Wabern
Raum zu schaffen, einem Prickeln, das über den Schmerz hinaus
körperlich zu spüren ist ...
Du stehst auf einer schier endlosen grauen Ebene, die am Horizont
mit dem grauen Himmel zu verschmelzen scheint. Neben
dir ist etwas. Ein Wesen, Ding oder Zustand, das dich vernichten
will. Eine Woge grauen Hasses schwappt dir entgegen. Du
beginnst zu laufen ...
Du läufst und läufst, aber über die Jahrhunderte deiner Flucht
wird der Vorsprung vor ihm Haarbreit um Haarbreit geringer.
Zehntausend Meilen vor dir erkennst du einen grünen Fleck
- deine Rettung. Du läufst und läufst. Ein Gefühl von Glück.
Der Fleck wird größer. Ein grünes Tor. Aber es ist hinter dir. Du
kannst seinen grauen Atem hören. Es kommt näher. Du springst
durch die grüne Öffnung und beginnst sofort zu fallen. Der ziehende
Schmerz verschwindet. Es fällt mir dir ...
Du stehst auf einer schier endlosen grünen Ebene, die am Horizont
mit dem grünen Himmel zu verschmelzen scheint. In diesem
Moment hat es dich erreicht ...
Djamilla sieht einen Schatten, der den wachenden Zuldar angreift, als sie aufwacht. Zuldars Axt fährt durch den Schatten, der schließlich vom Greifenschnabel Darwolfs unschädlich gemacht wird. Djamilla fühlt sich arg verfolgt und geschwächt. Ihr wird ins Ohr geflüstert, wieder einzuschlafen.
Erkenntnisse im gemeinsamen Gespräch: Die rote Wüste könnte die Wüste Gor sein, wo Borbarad früher seinen Turm hatte und wo Liscom bereits einmal versucht hat, ihn wieder zu beschwören (was die Helden verhinderten (Abenteuer Staub und Sterne)). Das graue Wabern steht wohl für den Limbus, das verbindende Element zwischen den Sphären. Die grüne Ebene könnte die 3. Sphäre, das Diesseits, sein.
Braunenklamm – Gerüchte:
Alles hinter Runhag soll verwunschen, goblinverseucht, in der Hand von Räuberbaronen oder wohl von Drachen beherrscht sein. Selbst für die Hinterwäldler hier ist alles ab da schon übelste Wildnis.
Hotzenplot:
Teil 169 und 170
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 09. und 16.01.2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar (letzterer nur am 09.01.)
SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Ich berichte hier von den letzten beiden Spieltagen, weil ich es zwischendurch nicht geschafft habe.
Beide waren auf ihre Art recht intensiv. Der Spieltag am 09.01. fühlte sich sehr immersiv an, weil alle es gut geschafft haben, viel in character zu bleiben, was für die Atmosphäre natürlich hilft. Am 16.01. dominierte zunächst der brettspielige Teil, weil die Battlemap für den Kampf gegen Korobar und seine Schergen ausgepackt wurde. Der erzählerisch-atmosphärische Teil des Spiels, den ich auch im Kampf sonst gerne schätze, leidet natürlich darunter. Dafür hat der Kampf so zusätzlich taktisch-strategische Anteile gewonnen. Ich habe gemerkt, dass die Gruppe wenig überraschend nicht ganz gleich bezüglich der Anwendung von gemeinsamen Taktiken tickt. In dieser Form war das hier das erste Mal für alle (wir haben schon mal am offline Tisch mit Püppis gepöppelt und auch in Roll20 mal Tokens geschoben, aber das hier war jetzt dank Roll20 mit alles (api scripts) und schaaaf (macros). Wie schon ein Spieler sagte: „Es ist ein bisschen, wie ein neues System.“ Genau, und da muss man sich wieder auf was einigen. Einer der größeren Punkte dabei ist für mich, wie sehr wir im Detail zwischen Battlemap-Brettspiel und Erzählspiel differenzieren. Sehen alle, wie der vierte Untote von links gerade die Hälfte der LeP abgezogen wird und können alle SC diese Information auch für sich nutzen, weil sie auf dem virtuellen Spieltisch sichtbar ist? Ist es legitim zu sagen: „Ah, warte, spar dir mal die AsP, weil so viele Runden sind es nicht mehr, der NSC wird jetzt schon nicht mehr abnippeln!“? Ich werde darüber mit der Gruppe nächstes Mal noch sprechen, damit wir uns auf ein einheitliches Vorgehen abstimmen können.
Den Räuberbaron habe ich nach einiger Überlegung komplett gestrichen, jedenfalls als „Zufallsbegegnung“. Ingame wäre der sicher nicht so blöd, dieser mächtigen Truppe mit ein paar abgerissenen Gestalten aufzulauern, outgame ist für mich aber vor allem die Frage gewesen: Was genau soll der Räuberbaron und dessen Szene in diesem Abenteuer? Für den Kampagnenteil in Weiden ist ein Räuberbaron sicherlich ein „must have“, aber auf diese Art? Ist mir zu billig. Und da sich selbst der SC-Baron nicht von sich aus sonderlich für den Räuberbaron interessiert hat (z. b. um ihn bewusst aufzusuchen, was ingame aufgrund der Bedrohungslage auch nicht so richtig Sinn machen würde), wozu soll er dann da sein?
In Salthel habe ich dann Corvinius, den SC des zurzeit krankheitsbedingt ausfallenden Spielers, als NSC eingeführt. Der Mann ist inzwischen Golgarit (bei uns hat er selbst diesen Orden gegründet) und natürlich extrem hilfreich in diesem Abenteuer, da er in der Lage ist, sowohl bei den Träumen einzugreifen, als auch gegen die Untoten richtig was machen kann (okay, beim Kampf gegen Korobars Schergen habe ich dann den erhöhten geweihten Schaden vergessen *hust*).
Die Sache von Darwolfs Verbindung mit dem Land Weiden ist zum Teil aus der Artussage inspiriert. Es gibt hierbei weitere Hints in Richtung des dritten Zeichens, was ich ja vom Krötenkerl auf einen Gryphonguy geändert habe. Darwolfs Traum vom Land habe ich selbst mit audacity als Vorlesetext eingesprochen und mit Musik hinterlegt. Als möglicher kleiner (Gewissens-)Konflikt dabei ist, dass eine Quelle seiner Macht von Pandlaril kommt, einer Fee, was für einen Praiosgeweihten möglicherweise (!) etwas komisch sein könnte. Aber da steht noch ein entsprechendes Mysterium hinter.
Beim dritten Traum hatte ich mir beim kurzen PvP ja etwas mehr Blut unter den SC erhofft, aber naja, sind halt nur kleine Schweinemeister-Träume ^^
In Runhag hab ich bewusst einen neuen NSC eingeführt. Erstens hatte ich Bock auf einen Druiden, weil die in Weiden m. E. schon eine gewisse Rolle spielen, zweitens eignet er sich gut als philosophischer Sparringspartner für den SC Zuldar (Trollzacker Schamane), drittens deckt er gewisse magische Spielarten ab, die in der Gruppe gerade nicht so vorhanden sind. Aber es ist auch nur ein NSC, der schnell mal drauf gehen kann. :D
Beim vierten Traum ergriff ich relativ spontan die Möglichkeit, einen toten SC wieder zu Wort kommen zu lassen. Morus ist der ehemalige SC von Spieler 1, wurde von Simin (Spielerin 9) mehr oder minder getötet – sein Geist okkupierte allerdings „das Lexikon“, ein magisches Artefakt, das Simin seitdem mit sich führt. Durch diesen Traum- und Sphärenkram hatte ich die Idee, das Morus wieder an Kraft gewinnt und es vielleicht eine Möglichkeit gibt, zurückzukommen. Seine „Freundin“ Simin hat ja zufällig einiges erfahren in letzter Zeit, wie man lange Verstorbene zurückholt. Mal gucken, was drauf wird. Ist eher so ein hingeworfener Happen für die SpielerInnen – insofern Feuer frei zur Eskalation! ;)
Online- und Technikgeblubber
Das erste Mal mit Roll20 Pro und einigen scripts (alles aus vorhandenen scripts) sowie macros (da habe ich viel selbst gebastelt) geleitet. Hat mir viel Spaß gemacht, ich muss da aber auch noch viel lernen und mich dran gewöhnen. Für die SpielerInnen scheint es mir aber so besser zu sein, insbesondere für die nicht allzu regelfesten.
Was hat das System gemacht?
Dank roll20 können Kämpfe mit so vielen Beteiligten überhaupt erst gemacht werden meines Erachtens. Wäre ohne Software-Unterstützung der völlige Krampf gewesen. Natürlich dauert es insgesamt noch zu lange, aber das lag jetzt zum Teil auch daran, dass ich noch nicht ganz sattelfest in roll20 bin. Die Würfelorgie am Spieltisch? Hätte ich keine Lust mehr drauf. So war es zumindest für mich auf jeden Fall ein spannender Kampf bis zu einem gewissen Zeitpunkt – normalerweise hätte ich die letzten 2 Kampfrunden wohl erzählerisch gelöst, aber wenn man einmal im flow der battlemap ist…
Fazit
Zwei schöne Spielabende, die auf ganz unterschiedlichen Ebenen Spaß gemacht haben. Schade, dass ausgerechnet unser Barbarenspieler beim letzten Spieltag mit dem Großteil des Kampfes nicht dabei war.
Hotzenplot:
09.01.2022
Salthel
Gruppe steigt im „Silberdrachen“ ab. Darwolf hört einige Gerüchte von Entführten (Sichelweg: 19jähriger Hirte Mikal, Runhag: Mariella, eine etwas merkwürdige Jägerin) und die schon bekannten Gerüchte bezüglich des Straßenbaus, Goblins und des schwarzen Mannes (angeblich ein tobrischer Schwarzmagier).
Darwolf besucht die Feste Aarkopf in Salthel (Grafensitz, der Markverweser ist aber auf Goblinjagd). Auf der Burg als einzige Ritterin anwesend ist: Baronin von Schroffenfels, Wehrvogtin Irlgunde Rinnfoldshaus von Waldenkamm, dazu 10 Rundhelme (in der Stadt 10 Gardisten)
Freundin von Walpurga
Geb. 982 BF (33 Jahre alt, ein im Ing 1015 Neugeborenes (Grinugildis)), ihr Mann Boronian von Keilholz ist Offizier bei den Kaiserlich Greifenfurter Grenzreitern (die u. a. auch Greifenfurt befreiten)
Wegen frischer Mutterschaft in der Burg geblieben
Ihre beiden anderen Kinder sind auch in der Burg Walpurga Isira (1010), Waldemar Leuengrimm (1013)
Loyal zum Herzog, treu zum Reich
Erkenntnisse auf Burg Aarkopf
Kopien der Tempelbücher und Register der Vorfälle beim Bau der Herzogenstraße. In den Tempelbüchern wird Hamid ben Seyshaban erwähnt, der kürzlich den Turm Dragentodt bei Dragenfeld bezogen hat. Er scheint sich viel mit Laniare zu unterhalten. Spätere Einträge sprechen von Z´zzha statt Tsa und erwähnen ein gewisses LZS, was laut Simin die Übersetzung für Liber Zamorricam per Satinav ist und eigentlich in den Händen einer Tsa-Geweihten nicht so viel zu suchen hat.
Corvinius verstärkt die Gruppe
Djamilla lässt abends ihre Vertraute „Tatze“ die Stadt erkunden. Tatze findet jemanden und führt Djamilla zum Friedhof, wo sie überraschend Corvinius trifft. Dieser hat in der letzten Nacht seinen Knappen Ergor an einen der Träume verloren und hat ihn gerade bestattet. Corvinius ist hier, um eine Nekromantin namens Tylmissa die Totenherrin zu jagen, die sich hier in Weiden einem Zirkel von Nekromanten angeschlossen haben soll. Da man diesen Gerüchten wohl auch Korobar zuordnen kann, sind sich die Helden einig, das gleiche Ziel zu verfolgen, so dass sich Corvinius der Gruppe anschließt.
Alptraum ohne Ende – Traum 3 (Zuldar)
Du bist umgeben von Feinden. Dutzende, Hunderte. Sie fallen vor deinem Schwert wie der Weizen vor der Sichel. Nur selten durchdringen ihre Schläge deine Deckung. Du aber watest im Blut.
Du bist geschaffen zum Töten ... Töten. Töten! Du spürst, wie mit jedem Treffer deine Kraft nur noch mehr steigt, so sehr wie auch dein Wille zur Vernichtung.
Doch dann bist du allein. Keiner stellt sich dir noch entgegen.
Und immer noch willst du töten... töten. Töten! Also betrachtest du deine Finger mit den langen, scharfen Nägeln - und reißt dir langsam und voller Qual dein eigenes, wild schlagendes Herz heraus.
Zuldar erkennt nach dem Traum seine Gefährten nicht und schlägt wild um sich. Mit gemeinsamer Anstrengung kann er davon abgehalten werden, sie zu verletzen, bis Djamilla in seinen Traum per Traumgestalt eingedrungen ist und dem Alptraum durch die Veränderung des Traumes ein Ende bereitet.
Darwolfs Traum
Auch Darwolf träumt noch in dieser Nacht, allerdings scheint dieser Traum nicht von Thargunitoth, Borbarad oder einer anderen Bösen macht zu kommen:
Pandlaril, Darwolf und der Greif
Da ist Licht, tief unter dem Berge.
Pandlaril, die holde Fee, träumt. Ihr Flüstern erhebt sich aus dem pochenden Auenherz, wird zum Wind über Weiden. Wie feines Gespinst weht ihr Atem über den Blautann efferdwärts, lässt dunkle Tannen zittern, dann über den Neunaugensee, wo sich das Dunkel in bodenlose Tiefe fallen lässt. Rahjawärts lässt ihr Lachen Bäche zwischen Klammen und Felsen plätschern und finstre Wesen in drohenden Sicheln verstecken.
Ein Licht erwehrt sich im Finsterkamm der Düsternis, als ein Knabe zum ersten Mal seine zarte Stimme erhebt. Am Hof der Berhegens kämpft er sich ins Leben, hoch in die Mittagssonne erhoben. Weit von Efferd ertönt der kehlige Ruf eines Greifen. Die Holde, verborgen für den diesseitigen Blick, fliegt herbei und erkennt: Das Kind, Darwolf geheißen, sieht das Licht. Pandlarils Kuss streift die Stirn des Knaben.
Verworfene Schatten schälen sich aus der Dunkelheit der Sicheln und von ferner als dort. Die Neunaugen wühlen die Wasser auf. Unter rotem Mond ertönen im Firun die Trommeln der Schwarzpelze. Der rote Dämon, die Geißel Greifenfurts, schließt sich der Verderberin der Leiber an. Die Schwester des Greifensohnes schaufelt das Grab für ihr erstes und ihr letztes Kind. Mitten in einer Schlacht wird ihm gewahr: Ausgerechnet der Erbe des Greifensohnes kämpft ohne Schild.
Eine alte Wunde gärt in den Eingeweiden des Landes und wartet darauf, die verfaulten Diener auszuspucken.
Der Schrei Scraans fährt dir durchs Mark. Der Kuss der Holden erweckt dich. Schwer sind deine Glieder, dumpf dein Denken, grau deine Erinnerung. Und doch: Du fühlst die tiefe Klamm, den rauschenden Pandlaril, die fruchtbare Menzheimer Au, den uralten Blautann und die lebendigen Seen. DU bist der Schild, du bist dieses Land.
Und da ist ein Licht, tief unter dem Berge.
Darwolf fühlt sich anschließend nicht nur im Glauben gefestigt, sondern insgesamt gestärkt. Es fehlt allerdings noch eine Analyse des Traumes (aber Experten sind ja genug in der Reisegruppe).
Simins Traum von den Kraftlinien
Simin träumt ebenfalls etwas gänzlich anderes. Sie sieht sich wahre Linien verfolgen, die über das Land verteilt scheinen. Sie wirken wie unter einem Oculus Astralis rötlich und wabern über der Landschaft, auf lange Sicht jedoch schnurgerade.
Hotzenplot:
Runhag
Nachdem die Helden in Sichelweg und Runhag tatsächlich von den Vermissten erfahren haben (aber keine sinnvollen Spuren zu verfolgen waren), quartieren sie sich für den Abend im Krämerladen und Gasthof Buckstein ein. Da Darwolf von der Baronin auf Burg Aarkopf von den Druiden nördlich gehört hat, wollen die magieaffinen Helden (Zuldar, Simin, Djamilla) diese Druiden aufsuchen. Zuldar erkundet in seiner Adlerform den Wald und findet bald einen Stein mit einem druidischen Zeichen und dort einen älteren Mann sitzen. Als sie zu dritt herkommen, tritt der Mann nach einer Weile aus dem Wald und stellt sich als Imbold vor.
Informationen von Imbold
Ein mächtiger Druide namens Lechmar wurde vor einigen Tagen zum Steinkreis am Braunwasser ausgesandt, um dort zu forschen, ist aber nicht zurückgekehrt. Lechmar wollte an „einer Lebensader“ Sumus Leid mindern.
Imbold hat Informationen über eine finstere Druidin namens Tylmissa (die Totenherrin), die sich seit einiger Zeit hier herumtreibt. Hat sich eventuell dem Schrecken der Tobimora (er kennt Korobar namentlich) angeschlossen.
Aufruhr der Elemente: Seit über vier Jahren schon sind die Elemente unruhig. Im Boron diesen Jahres wurden alle Druiden gewarnt, dass etwas die Urmutter angreifen würde. Seit dem Tsamond (die Zeit, in der Laniare mit merkwürdigen Ritualen beginnt) ist das Land von einem großen Fluch betroffen.
Korobar ist aus Imbolds Sicht nicht in der Lage, so einen Fluch über das Land zu bringen, er ist „nur“ ein fehlgeleiteter Diener Sumus.
Blick in die Zukunft: Anhand dem Gedärm einer aufgeschnittenen Eidechse prophezeit Imbold den Helden Leid und Tod. „Ihr werdet sehr bald sterben!“.
Imbold, der sich als Heiler versteht und sich verpflichtet fühlt, begleitet die Helden von nun an.
Alptraum ohne Ende – der 4. Traum (Djamilla und Morus(!))
Du fällst. Kein Boden. Kein Rauschen der Luft. Kein oben oder unten. Nur Fallen. Du weißt, dass du von da kommst und dorthin fallen wirst. Da ist hoch oben in der Zeit. Dort ist jetzt.
Andere fällen mit dir. Unkenntliche Formen. Vielgestaltig. Fremd und doch bekannt. Du hast keine Angst vor ihnen. Sie fällen mit dir, weil du fällst. Du bist ein gefallener, nein, ein fallender Alveraniar der Götter. Du fällst mit Macht.
Jetzt kommt näher. Näher. Näher.
Dein kleiner Finger schlägt auf, Schmerz. Aonen später dein Ringfinger. Mehr Schmerz. Dein Mittelfinger. Unermesslicher Schmerz. Du beginnst zu schreien. Schreien. Schreien.
Und immer noch schlägst du auf. Mit jeder Faser deines Körpers, die vom Aufprall zermalmt wird, wächst der Schmerz. Und du weißt, auch wenn dein Herz und dein Hirn zerquetscht und zu Staub zerrieben werden, hat der Schmerz kein Ende, denn du bist ein sterbender Alveraniar der Götter.
Du stirbst mit Macht.
Einen Herzschlag lang.
Aonenlang.
Djamilla fühlt sich völlig zerschlagen nach diesem Traum, ist geschwächt und hat Blessuren. Die Gefährten kümmern sich um sie.
Morus und die Stoff(el)lichkeit
Morus: Du hast dich schon lange nicht mehr so… stofflich gefühlt. Du bist jetzt… mehr. Seit langer Zeit bist du erwacht.
Morus und Simin nehmen über das Lexikon Kontakt auf, dann auch Morus mit Zuldar. So direkt kann ihm niemand helfen, wobei Zuldar die Möglichkeit hat, ins Geisterreich zu wechseln und von dort etwas zu unternehmen oder zumindest einen Eindruck zu gewinnen, was Morus jetzt genau ist.
Morus scheint seine Gefährten mit seiner eifrigen Neugier und Ungeduld etwas zu überfordern, so wird das Lexikon erstmal wieder weggesteckt.
Als die Reise fortgeführt wird, erkennt der voranreitende Zuldar zu spät, dass mit den Arbeitern an der Brücke etwas nicht stimmt....
Hotzenplot:
16.01.2022
Der Schrecken der Tobimora
Dank Zuldars gerade nicht besonders scharfer Sinne laufen die Helden in Korobars Falle. Er hat von Untoten eine Steinbogenbrücke über eine tiefe Klamm abreißen lassen. Vier untote Rundhelme bzw. Sträflinge sowie ein untoter Troll stürzen sich auf die Helden diesseits der Brücke. Jenseits stehen Korobar und Tylmissa und sehen zu. Ein Gefangener scheint bei ihnen zu sein, doch noch können die Helden nicht erkennen, wer das ist.
Als die Nahkämpfer sich ins Gefecht stürzen, schießen aus dem bewaldeten Hinterhalt noch drei Söldner gezielt auf Simin, Djamilla und Imbold.
Ein harter Kampf entbrennt, bei dem Imbold, ausgerechnet der Heiler, recht früh durch Korobars Tlalucs Odem (über eine immense Entfernung gewirkt) zu Boden geht. Auch die anderen Helden erleiden die eine oder andere Schramme. Schlussendlich können die Untoten und Söldner jedoch besiegt werden. Korobar und Tylmissa hatten sich bereits per Teleport zurückgezogen, nachdem Simin mit einem Frigosphaero an Tylmissas Gardianum knapp gescheitert war.
Nach dem Kampf
Die einzig überlebende Söldnerin – Alwine Streitzer – wird mit Harmoniesegen und Heilkunde Seele seitens Darwolf im Laufe des Tages beruhigt. Sie litt unter einer sehr mächtigen Beherrschung durch Korobar, der sie dazu gebracht hatte, seine finsteren Taten zu unterstützen und unter anderem auch die Helden anzugreifen. Ihre Geschichte erfahren sie größtenteils von Delian von Wiedbrück.
Der Gefangene
-entpuppt sich als ein arg mitgenommener Delian von Wiedbrück, den Helden schon aus vergangenen Abenteuern, insbesondere Jahr des Greifen, bekannt. Er erzählt, dass er die Formidablen Sechs angeheuert hatte, nachdem seine Kundschafterin Praioschka Parenkis auf der Suche nach dem flüchtigen Korobar in Weiden verschwunden war, um den Schwarzmagier, seinen Erzfeind, endgültig zu fassen (Simin weiß, dass Korobar mit anderen Borbaradianern zwischenzeitlich in Selem war).
Die Queste endete in einem Fiasko: Bei einem Druidenkreis nördlich von Braunsfurt hatten Delian und die Söldner den Druiden Lechmar (von jenem erzählte ja Imbold) getroffen. Als sie dort campierten, wurden sie von Korobar überfallen. Brodar, der Anführer der Söldner, griff seine eigenen Leute an. Gegen Korobar hatte die erfahrene Söldnertruppe keine Chance. Die Söldner wurden beherrscht und Delian gefangen genommen. Im Wissen, seinen Erzfeind in den Händen zu halten, wollte Korobar ihn wohl für ein mächtiges Ritual „aufsparen“.
Die Helden erfahren so auch, wer die anderen der Formidablen Sechs sind:
Alrik Streitzer – ehemaliger Krieger – wurde soeben erschlagen
Perainidan – Kundschafter – wurde soeben erschlagen
Alwine Streitzer (Alriks Schwester) – ehemalige Kriegerin – wird von den Helden zunächst mitgenommen. Ist sehr reuevoll und psychisch nur durch den Harmoniesegen und Gespräche mit Darwolf halbwegs einsatzfähig.
Berosch Sohn des Brumil – Sappeur und Kämpfer – hat sich Korobar ergeben und freiwillig angeschlossen
Brodar Landmarschen – Anführer – das war die Leiche, die die Helden in der Mühle in Braunenklamm fanden
Geshmine – Streunerin und Söldnerin – wurde auch beherrscht, aber nicht für diesen Kampfeinsatz benutzt
Über Dragenfeld und den Turm Dragentodt weiß Delian zu berichten:
Der mächtige Magier (Hamid ben Seyshaban) im Turm Dragentod (bei Dragenfeld) verfügt über das Aroqa-Banner von Thargunitoth. Korobar hat große Scharen von Untoten um sich versammelt, während der Magier sich hauptsächlich auf die Durchführung eines Rituals konzentriert – zu dem Delian wohl gebracht worden sollte.
Delian will die Helden eigentlich unbedingt begleiten, um es Korobar heimzuzahlen, aber er ist arg angeschlagen und wird von Darwolf nach Anderath zurückgeschickt, um da Vanya und den anderen Praioten das bisher Geschehene zu berichten.
Hinein ins Verderben
Die Helden bemerken, dass mit der Wildnis um sie herum etwas nicht stimmt. Es wirkt stiller, weil weniger Tiere da sind, außerdem scheinen Pflanzen zu leiden (abgestorbene Bäume und Sträucher).
Harpyien
Die Helden begegnen vier irren Harpyien namens Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta. Das freche Quartett verspottet die Gefährten und erwähnt, dass sie dahinwelken würden und bald tot seien (sie sprechen von „verfaulen“). Außerdem meckern die Vogelweiber etwas davon, dass die Helden keine Zeit mehr hätten. Irgendwann reicht es Djamilla und ihr im Jähzorn gespuckter Hexenspeichel verscheucht die Kreaturen des Namenlosen (Weldmars Schuss mit der Armbrust reißt immerhin noch ein paar Federn aus einem der Gefieder).
Am Ende der Straße
Hier finden die Helden eine friedlose Ruhestätte – es ist das von Korobar und seinen Schergen vernichtete Arbeitslager der Straßenbauer. Hier endet nicht nur die Straße, sondern auch das Leben Dutzender Strafgefangener, Wachen, Gehilfen und Gelehrten. Die Leichen werden dank Corvinius mit einem Grabsegen gesegnet.
Im Lager finden die Helden noch eine Kiste mit wertvollen Heilungsmitteln.
Alptraum ohne Ende – der 5. Traum (im Lager in der Wildnis, Simin träumt)
Flirrende Luft. Hitze. Wüste. Sie ist riesig und scheint sich in alle Richtungen bis zum Himmel zu erstrecke n. Weiß, grell, ohne Wasser und konturlos. Du erklimmst eine sanft ansteigende
Düne aus verkrustetem Sand. Dahinter erstreckt sich eine karge unendlich leergefegte Einöde. Du wanderst ... Ewigkeiten. Stunden, Tage, Wochen - wer weiß das schon?
Irgendwann bleibst du stehen. Du blickst zum unendlichen, sternenleeren Himmel ... und wartest. Du weißt nicht genau, worauf oder auf wen. Du weißt nur, dass es bald soweit sein wird. Es ist noch nicht vorbei.
Weit entfernt, kaum auszumachen, kannst du etwas erkennen. Eine Gestalt. Er ist es, der Mann in Schwarz, auf den du gewartet hast. Die Zeit ist gekommen - es muss hier und heute zu Ende gebracht werden.
Die Zeit steht still. Es ist soweit. Er ist maskiert, von Statur und Kraft dir ebenbürtig. Dunkelrotes Zwielicht taucht die Welt um dich in Düsternis.
Grelles Flackern. Ein Kampf, Ein einziger Gegner. Maskiert.
Ein Kampf mit Schwert und Zauberei. Finten, Ausfälle, Treffer.
Dein Gegner steckt Treffer um Treffer ein und geht doch nicht zu Boden. Aber auch du erhältst Hieb um Hieb, Zaubersprüche nagen an deinem Geist.
Dann gelingt es dir, seine Maske herunterzureißen. Ein Gesicht starrt dich hassverzerrt an. Dein Gesicht. Verbissen schwingst du deine Waffe in die Fratze. Das Gesicht zerplatzt. Dein Gesicht zerplatzt. Du fühlst unsäglichen Schmerz. Dein Gesicht fügt sich wieder zusammen. Er trifft dein Bein mit einem sengenden Blitz. Dein Bein verkohlt. Sein Bein verkohlt. Ihr leidet Schmerzen jenseits aller Beschreibungen. Das Bein wächst nach. Dein Stich durchbohrt sein Herz. Dein Herz. Er stirbt. Du stirbst.
Dein Herz bleibt stehen. Du bist tot.
Darwolf hält Wache und sieht, wie Simin im Schlaf leidet. Nachdem er alle wach gerufen hat, dringt Djamilla sofort in den Traum ein. Sie findet inmitten einer Wüste zwei Simins vor, die sich bis aufs Blut bekämpfen. Beide behaupten, die „echte“ Simin zu sein. Djamilla fesselt die vermeintlich falsche Simin. Die Kontrahentinnen hören nicht auf, sich gegenseitig zu bekriegen. Djamilla erzählt von ihrem Geheimnis und das die echte Simin dieses wüsste, doch beide wissen um die Reinkarnation A´sars! Einen Augenblick aber sieht Djamilla in einer der Simins einen besonderen Blick auf sich gerichtet, als sie A´sar erwähnt. Dieser Blick ist nicht etwa voller Überraschung oder gar Angst, nein, der Blick verrät die Erkenntnis von Potenzial in Djamilla! Erschrocken weiß Djamilla, dass dies wohl kaum die echte Simin ist und befreit ihre Freundin von den Fesseln. Danach spricht die Hexe einen mächtigen Schlafzauber auf die falsche Simin. Wohl wissend, dass Simins geistige Mauern gegen Magie kaum überwindbar sind, begibt sich Djamilla in eine gefühlsmächtige Beschwörung von Freundschaft der beiden Frauen. Damit und mit ihrer Fähigkeit, Traumwirklichkeiten zu verändern, gelingt es ihr, die falsche Simin in den Schlaf zu schicken und das Duell so zu entscheiden. Der Traum endet sofort.
Simin fühlt sich verunsichert und geschwächt nach diesem Traum.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln