Autor Thema: Paradigmenwechsel bei neuer Edition? Kann das funktionieren?  (Gelesen 3071 mal)

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Offline D. M_Athair

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Wenns hier nicht passt bitte ich darum das Thema in die Theorie-Ecke zu verschieben.

Nach dem relativen Scheitern von D&D 4 und WFRP 3 frage ich mich, ob ein (basaler) Paradigmenwechsel bei einem Spiel funktionieren kann.

Beispiel WFRP:
WFRP war immer ein simulationslastiges Spiel (mit einigen Besonderheiten + Seltsamkeiten). Mit WFRP 3 wurde daraus ein herausforderungsorientiertes Spiel. Da hat der entscheidende Pradigmenwechsel statt gefunden. Kommuniziert wurden aber anderere: Bücher und Tabellen zu Karten und anderen brettspieligen Elementen. Erzählung als Ergebnis von Regelanwendung zu Erzählung während der Regelanwendung. Die letzteren zwar nicht unwichtig, aber in ihrer Bedeutung nachrangig.

Kann so ein basaler Paradigmenwechsel funktionieren? Und wenn ja, unter welchen Bedingungen?
Ist es nicht einfacher die Regeln komplett auszutauschen ...
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Offline Suro

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"Scheitern" und "funktionieren" von was? Finanziellem Erfolg? Das hängt doch von sehr individuellen und vielfältigen Faktoren ab. Die alte Spielerbasis, deren eventuelle heilige Kühe und Erwartungen an eine neue Edition. Von jeder potentiellen neuer Spielerbasis. Von der "Mode". Von der Kommunikation des vertreibenden Unternehmens, insbesondere vermutlich Transparenz. Ich glaube kaum, dass es da irgendein einfaches Rezept gibt.
Suro janai, Katsuro da!

Offline D. M_Athair

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"Scheitern" und "funktionieren" von was? Finanziellem Erfolg?
Erreichen der Zielgruppe.
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Offline Luther Engelsnot

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Ich glaube ich verstehe folgende Aussage nicht:

Kann so ein basaler Paradigmenwechsel funktionieren? Und wenn ja, unter welchen Bedingungen?
Ist es nicht einfacher die Regeln komplett auszutauschen ...

Ist das nicht dasselbe zum Teil? Beziehungsweise weil du Warhammer angesprochen hast. Es gab praktisch einen kompletten Austausch der Regeln und damit der Wechsel der Paradigmen. Vielleicht ist Warhammer aber auch schlecht gewählt?

Erreichen der Zielgruppe.

Und wenn man also die vorherigen Edition gespielt hat und die neue einem zusagt, ist man dann also nicht die Zielgruppe?
« Letzte Änderung: 1.11.2014 | 10:46 von Luther Engelsnot »
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Offline Slayn

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Naja, ich würde es nicht Paradigmenwechsel nennen, sondern eher Paradigmenzuspitung. Ältere Editionen wenden sich halt mehreren Zielgruppen zu, während neue Editionen versuchen ein paar wenige Zielgruppen, diese dafür aber besser zu bedienen. Rückblickend muss man dann die Frage stellen: Wollten die diese Zielgruppen nicht eigentlich schon immer bedienen und haben es nur nicht so toll geschafft? Bin ich eigentlich nie Zielgruppe gewesen?
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Offline D. M_Athair

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Es gab praktisch einen kompletten Austausch der Regeln und damit der Wechsel der Paradigmen.
Das muss nicht der Fall sein. Degenesis scheint von dem her, was die Regeln tun sollen, trotz Austausch des Regelsystems gleich geblieben zu sein. Soll heißen: Mit dem Austausch des Regelsystems muss kein Paradigmenwechsel verbunden sein.

Und: Natürlich ist der Wechsel des Regelsystems die einfachste Art einen Paradigmenwechsel durchzuführen. D&D 4 z.B. hat gezeigt, dass man den auch durchführen kann, wenn die basalen Regelmechanismen (relativ) gleich bleiben.


Und wenn man also die vorherigen Edition gespielt hat und die neue einem zusagt, ist man dann also nicht die Zielgruppe?
Nein. Ich würde eher behaupten, dass die Verlage ein Interesse daran haben wenige "Fans" zu verlieren und neue Personengruppen für das Spiel zu erschließen.


Naja, ich würde es nicht Paradigmenwechsel nennen, sondern eher Paradigmenzuspitung.
Das unterschreibe ich so generell nicht. WFRP war - vor der 3rd nie ein herausforderungsorientiertes Spiel. Bei D&D 3 zu 4 ... ja, da ist es letztendlich eine Paradigmenzuspitzung, bzw. ein -wechsel, indem andere Herangehensweisen keine Unterstützung mehr erfahren.
« Letzte Änderung: 1.11.2014 | 11:10 von Strohmann-Hipster »
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Offline Arldwulf

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Selbst da geht es ja auch anders herum - auch das Erweitern des unterstützten Bereichs kann als Abweichen vom Spiel gewertet werden, selbst dann wenn der alte bereich genau so unterstützt wird. Das ist nicht mal auf Rollenspiele beschränkt, ähnliche Effekte gibt es bei manchen Computerspielreihen.

Aber über den Erfolg entscheidet bei so etwas viel stärker die Frage worüber gesprochen wird. Über das Spiel und was man damit machen kann, über konkrete Regeln, oder über andere Sachen wie vermeintliche Zielgruppen, oder vermutete Ähnlichkeiten zu anderen Dingen. Das Wort Paradigmenwechsel würde ich beim letzteren einordnen, es geht da nicht drum was eigentlich für Regeln existieren sondern eher um vermutete Ausrichtungen.
« Letzte Änderung: 1.11.2014 | 11:08 von Arldwulf »

Offline Luther Engelsnot

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Degensis kenne ich nicht. Allerdings war Warhammer 3.Edition vielleicht auch wirklich ungünstig gewählt, weil es ja kein Beispiel von Paradigmenwechsel ohne Regelgrundgerüst ändern war, sondern beides geändert wurde. Ansonsten ist die Frage worunter denn Star Wars fällt. Das System hat ja praktisch bei jedem größeren Wechsel das System gewechselt und viele Fans gewonnen wie verloren und ist dennoch, vermute ich erfolgreich. Zumindest anscheinend erfolgreicher als das d20-Derivate. Bei WEG und Edge streiten sich manche ja noch.
Ansonsten war Warhammer auch nie wirklich simulatorisch, meines Empfindens nach, es war nur etwas grim-und-grittiger mit einem 1d100 System. Deshalb empfinde ich eigentlich bei der dritten Edition eher den Wechsel des Regelgerüstes und nicht das Paradigmen. Eigentlich finde ich gerade solche Systeme wie Krits und Krankheiten sogar bei weitem besser gelöst. Der Spieler dessen Charakter wirklich Wochenlang darunter gelitten hat, könnte ein Lied von Singen.
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Offline Slayn

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Ansonsten war Warhammer auch nie wirklich simulatorisch, meines Empfindens nach, es war nur etwas grim-und-grittiger mit einem 1d100 System. Deshalb empfinde ich eigentlich bei der dritten Edition eher den Wechsel des Regelgerüstes und nicht das Paradigmen. Eigentlich finde ich gerade solche Systeme wie Krits und Krankheiten sogar bei weitem besser gelöst. Der Spieler dessen Charakter wirklich Wochenlang darunter gelitten hat, könnte ein Lied von Singen.

Genau deswegen stellt sich ja die Frage ob etwa Warhammer Fantasy endlich da angekommen ist wo es eigentlich die ganze Zeit sein sollte und/oder wollte.
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Offline Luther Engelsnot

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Für mich damals schon, für einige der sage ich mal älteren und/oder längeren Warhammerspieler nicht. Auch wenn dank Star Wars jetzt viel Inspiration für eine Verbesserung da wäre, um es besser zu machen. Dann würde es vielleicht auch noch mehr anziehen, denn durch das viele neue und die fehlende Erfahrung, war die Einstiegshürde anfangs etwas hoch.
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Offline La Cipolla

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Hängt glaub ich auch ein bisschen daran, wie ikonisch das Spiel ist. Sowohl D&D als auch Warhammer sind total große Namen mit einer dicken Vergangenheit und vieeelen Erfahrungen für viele Leute. Das weckt dann krasse Erwartungen. Als im Gegensatz dazu bspw. Grimm sein eigenes System eingeführt und nebenbei die komplette Spielwelt umgekrempelt hat, gab es nur lobende Worte.

That being said, ich denke es geht. Aber das neue Paradigma muss definitiv a) das alte so weit wie möglich respektieren und vor allem erst einmal anerkennen - auch wenn man im tatsächlichen Spiel nicht mehr allzu viel davon merkt, b) im Text vorsichtig, historisch (!) und idiotensicher hergeleitet und erklärt werden, so dass auch jeder eindeutig versteht, was Sache ist, sowie c) mit einer großartigen, durchdachten und abermals idiotensicheren Publicity in die Welt geführt werden. Es darf sich bspw. auch keine großen Fehler in Bereichen erlauben, die nicht direkt am inhaltlichen Spieldesign hängen (Optik, Transparenz etc).

Und das sind drei große Punkte. Insofern kudos an alle, die es versuchen, auch wenn die neue Edition damit auf die Fresse fliegt. Ich hab höchsten Respekt für die Leute, die D&D4 und Warhammer 3 designt haben, wenn man auch bei beiden Spielen den Punkt b) etwas verhauen hat, und sich bei a) und c) streiten kann.

"Einfach mal was Neues machen" und darauf hoffen, dass die Vorteile dieses "Neuen" für sich selbst sprechen, ist in meinen Augen naiv.
« Letzte Änderung: 1.11.2014 | 11:36 von La Cipolla »

Offline D. M_Athair

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Ansonsten ist die Frage worunter denn Star Wars fällt. Das System hat ja praktisch bei jedem größeren Wechsel das System gewechselt und viele Fans gewonnen wie verloren und ist dennoch, vermute ich erfolgreich.
Bei Star Wars ist mMn v.a. die Lizenz das Zugpferd. Nicht ohne Grund wird das mit allen möglichen Regeln gespielt. Für mich hat Star Wars z.B. mit Savage Worlds so gut funktioniert, dass ich so gar keinen Grund sehe die neuen FFG-Spiele zu erwerben.

Ansonsten war Warhammer auch nie wirklich simulatorisch, meines Empfindens nach, es war nur etwas grim-und-grittiger mit einem 1d100 System. Deshalb empfinde ich eigentlich bei der dritten Edition eher den Wechsel des Regelgerüstes und nicht das Paradigmen.
Genau das sehe ich ganz anders. Wobei da natürlich die Frage nach der Simulation - "wovon" - im Raum steht.

Und: +1 zur Zwiebel
« Letzte Änderung: 1.11.2014 | 11:33 von Strohmann-Hipster »
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Offline Luther Engelsnot

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Ich glaube auf eine Diskussion über Simulatorisch, Narrative oder Gameistisch lasse ich mich lieber nicht ein. Dafür sind mir die Kategorieren doch zu sehr unbekannt und die Theorien dahinter etwas zu suspekt. Für mich war Warhammer halt als auszeichnendes Element der Welt sowie das Grim and Dark, sowie manchmal der Humor. Nicht gerade die Tatsache, dass es besonders wert legt auf Simulation der Realität. Aber ich bin wahrscheinlich auch später zu Warhammer gekommen als manch andere vielleicht. Dürfte zwar auch ein paar Jahre her sein, aber halt erst im Laufe der zweiten Edition.

@La Cipolla: Ja schön gesagt. :)
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Offline D. M_Athair

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Ich glaube auf eine Diskussion über Simulatorisch, Narrative oder Gameistisch lasse ich mich lieber nicht ein.
Die möchte ich auch gar nicht führen. Diese Forge-Begriffe lassen sich mMn nur sehr rudimentär auf den Charakter von Spielregeln übertragen. Was man aber trotzdem sagen kann ist, dass ein bestimmtes System "hollywoodeske Problemlösung" fokussiert oder sich auf "Genreemulation" stützt.
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Offline Luther Engelsnot

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Das Problem ist für mich, mal auf Warhammer 3.Edition bezogen, richtig aufgezogen mag man auch keine Hollywoodeske Lösungswege wählen, aber es steht einem die Option offen, wenn man es unbedingt mag. Auf der anderen Seite konnte in der zweiten Edition Zwerge genauso stärk wie Riesen und Drachen werden, was auch nicht gerade dafür spricht, dass es dort nicht auch geht, wenn man mag.
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Offline Arldwulf

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Die möchte ich auch gar nicht führen. Diese Forge-Begriffe lassen sich mMn nur sehr rudimentär auf den Charakter von Spielregeln übertragen. Was man aber trotzdem sagen kann ist, dass ein bestimmtes System "hollywoodeske Problemlösung" fokussiert oder sich auf "Genreemulation" stützt.

Wo würdest du dort überhaupt den Unterschied sehen? Ist ja nicht so als ob Hollywood nur ein Genre abdeckt.

Offline D. M_Athair

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Hollywood = tendenziell Blockbuster/Popcorn-Kino, eher hohe "Erzählgeschwindigkeit", eher action-lastig, klare Aufteilung zwischen Haupt- und Nebenfiguren. Wenn ich sowas will, dann nehme ich Savage Worlds. "Hollywood/Blockbuster" ist generisch, aber alles andere als universell. Zum Beispiel lassen sich Themen und Motive des italienischen Neorealismus damit nicht umsetzten.

Genre-Emulation ist das, was Spectrum Games machen. Das sind Regeln, die bestimmte Gere-Konventionen reproduzieren möchten. Genau das können die Spiele, mehr aber auch nicht. "Spaghetti-Western" wäre so ein Genre. Oder auch "1980s US animation series".

Das wären jetzt zwei grundlegende Muster, denen spezifische Spiele folgen können. Damit verbunden (aber nicht gleichzusetzten) sind die Paradigmen eines Spiels.

Muster von WFRP1 (und schon abgeschwächt auch WFRP2) => "Erzählerischer *schwarzer* Realismus" im Sinne von Maelstrom, Runequest, Stormbringer oder auch Cthulhu + "abgedrehter" britischer Humor + gleichzeitige Ablehnung UND Umarmung der jeweiligen D&D-Paradigmen.
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Offline Feuersänger

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Ich weiß jetzt nicht mehr, welches WHFRP ich mal ausprobiert habe -- es wird vermutlich das 2er gewesen sein, oder doch schon das 3er? Jedenfalls habe ich da von "britischem Humor" nicht viel erkannt; das war nur primitivster und peinlicher Slapstick. Einmal und nie wieder.

Paradigmenwechsel:
Ich würd mal sagen, sowas funktioniert eher, wenn es ganz allmählich über die Zeit eingeführt wird, also im Verlauf einer, äh, laufenden Edition, nicht so von heut auf morgen ins kalte Wasser geschmissen.
Bei D&D4 z.B. kam mit der Einführung ein harter Bruch mit den Traditionen, und eine Abkehr vom (relativen) Simulationismus der 2E und 3E hin zum brettspieligen Gamismus -- und die Spieler standen auf der Straße.
Pathfinder hingegen hat seinerzeit da angefangen, wo 3.5 aufgehört hat, aber seitdem wird allmählich, aber kontinuierlich das simulationistische Element zurückgefahren und das gamistische hochgeschraubt. Und siehe, das schlucken die Spieler.

Die 5E ist dann auch wieder einerseits eine starke Rückbesinnung auf alte Werte -- aber sie ist trotzdem nicht so simulationistisch wie früher, was damit zu tun haben könnte, dass WotC selber vom allmählichen Paradigmenwechsel bei Pathfinder profitiert und jetzt sozusagen die Früchte von Paizos Arbeit mit erntet.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline YY

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Ich weiß jetzt nicht mehr, welches WHFRP ich mal ausprobiert habe -- es wird vermutlich das 2er gewesen sein, oder doch schon das 3er?

Wenn es Karten und seltsame Würfel hatte, war es die 3rd, wenn es schwarz-weiß war und abartig altbacken aussah, war es die 1st und alles andere ist die 2nd  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

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Ich glaube nicht unbedingt, dass sich die Fans anpassen. Ich glaube vielmehr, dass alte Fans allmählich abwandern und neue Fans allmählich kommen.

So gab es früher bereits Fans für "kampflastige, simulationistische Regeln" und es gab früher auch bereits Fans für "kampflastige, gamistische Regeln". Früher hatte die erste Gruppe D&D gespielt und die zweite Gruppe hat irgendetwas anderes gespielt. Heutzutage spielt die zweite Gruppe D&D und die erste Gruppe spielt irgendetwas anderes.

Auch bei Pathfinder glaube ich nicht, dass die alten Simulationismus-Fans langsam zu Gamismus-Fans erzogen werden. Ich glaube vielmehr, dass auch hier die Fanbasis langsam und schleichend gewechselt wird. Das ist nicht ganz so offensichtlich, weil wir keinen aprubten "Ich liebe D&D 3.x" --> "Ich hasse D&D 4" haben, sondern mehr ein kontinuierliches:
"Ich liebe Pathfinder" --> "Das neue Pathfinder ist ganz in Ordnung" --> "Das noch neuere Pathfinder spiele ich hin und wieder" --> "Ich habe mittlerweile ein neues Lieblingssystem"

Und auf der anderen Seiten haben wir durch Pathfinder halt auch ein allmähliches hereinwachsen von neuen Spielern, die mit dem alten D&D überhaupt nichts anfangen konnten, das alte Pathfinder so halbwegs gut fanden und sich das Pathfinder dann allmählich ihren Bedürfnissen angepasst hat.

Offline GustavGuns

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Sowas passiert ja sehr selten. D&D hatte immer dieses Charakterschraub-Dungeoncrawl-Ding mit ohne viel Hintergrund, für mich hat sich da vom Paradigma her nix getan. WFRP Dritte Edition wäre vielleicht das einzige Beispiel, das kenne ich aber nicht (bin bei 2 geblieben, welches ich aber auch nicht besonders "simulationistisch" finde).

Ich finde, solche Veränderungen kommen im Großen und Ganzen eher schleichend, hätte ja zB vor 15 Jahren keiner geglaubt, dass DSA irgendwann mal 4x so viele Basisregeln wie Rolemaster hat...
Peng! Du bist tot!

Offline Slayn

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Sowas passiert ja sehr selten.

An sich nicht. Gerade im deutschsprachigen Raum haben ja viele Leute z.B. D&D gespielt es wäre es ein DSA, nur mit vernünftigeren Regeln. Das ging ja auch supi mit den AD&D Regeln, die standen dem nicht wirklich im Weg.
Für diese Spieler wurde schon alleine der Sprung zur 3E eine haarige Angelegenheit, da der SIM-Aspekt des ganzen so ziemlich unter den Tisch gefallen ist.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

bei Warhammer 3. Edition kamen mmeiner Ansicht nach ein paar andere Dinge zusammen die dem Spiel Spieler geraubt haben.
Auf der einen Seite war die 2. Edition noch nicht zu Ende. Die Fans warteten noch auf versprochenes Material und da kam, oder wurde wenigstens schon angekündigt, eine neue Edition. Das haben einige als Frechheit und Geldmacherei empfunden.
Spezialwürfel und Karten, die soweit ich weiß´konkrete Ergebnisse und nicht einfach Erfolg oder Misserfolg anzeigten wurden von einigen als Brettspiel mit Rollenspielelementen empfunden.
Der Preis der Box war relativ hoch und vor allen lies sich schon absehen das man Zusatzboxen benötigen würde.
Wenn man daran denkt das die 1. Edition vollständig mit Regeln, Hintergrund, Bestiarium und erstem Abenteuer ausgestattet war kam einem schon die 2. Edition sehr zerstückelt vor. Das hatte allerdings auch den Vorteil das zum Beispiel endlich die Quellenbücher zu den Skaven, Rattenmenschen und der Magie endlich heraus kamen.

Ich denke das Scheitern oder der Erfolg von neuen Editionen hängen eher davon ab ob die Autoren auf die Kritik der Fans gehört haben.und ob sie Kernelemente des Systems herübergerettet haben.
D&D 4 hat den Fans das Charakterbasteln genommen. Hinzu wurde auch hier das Konzept das alle Charaktere einige besondere Fertigkeiten haben und Anleihen an MMPG als zu brettspielig empfunden.

Beim Sprung von DSA 3 zu DSA 4 hat der Wechsel geklappt. Hier hat man eben den Hintergrund und den Metaplot beibehalten. Das eigentliche Regelwerk war den Fans nicht wichtig genug

Gruß Jochen
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Offline Gorbag

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Ich glaube das Paradigmenwechsel an der Regelfront klappen muss. Sicherlich gibt es immer wieder Beispiele bei denen man sieht, dass man da auch scheitern kann, aber am Ende kommt die Industrie doch nicht drum rum.
Das Rollenspiel ist wie alles andere einer Entwicklung unterworfen und auch Änderungen bei den Vorlieben der Kunden. Es gibt einfach eine stetige Innovation bei Rollenspielen und auch bei den Möglichkeiten wie man spielen kann (z.B. Charakterbögen Apps oder Meistertoolkits, die Tabellenwälzen ersetzen).
Rollenspiele können sich nicht einfach darauf ausruhen, dass ihre aktuelle Edition gut ist, das generiert langfristig nicht genug Umsatz und nur weitere Quellenbücher raushauen bringt einen auch nicht dauerhaft über die Runden, weil irgendwann werden die Dinger so absurd, dass die nur noch eine Minderheit wirklich als "lohnenswert" erachtet (ja Handelsherr und Kiepenkerl, ich schaue dich an).
Irgendwann muss man also eine neue Edition produzieren um Bestandskunden noch mal zur Kasse zu bitten und eventuell neue Kunden zu gewinnen (oder man produziert eine komplett neue Linie, was aber meistens teurer ist, da man keine Basis hat auf die man aufbauen kann). Dabei muss man aber irgendwas bieten. Eine leichte Erweiterung des Metaplots oder kleinere Updates in den Regeln überzeugen einfach nicht genug, dann bleiben die Fans doch eher bei den alten Publikationen (Ging mir so beim Update auf DSA 4.1).

Als Verlag muss man eben einen mutigen Schritt gehen beim Editionswechsel und man stößt garantiert einige Fans dabei vor den Kopf die dann nicht mit umsteigen und in der Regel sind das auch die lautesten die sich im Internet bemerkbar machen. Aber solange noch genug Leute neu Einsteigen und das Buch erwerben hat es sich doch gelohnt. Jedenfalls mehr als wenn man 2 Quellenbücher raushaut, die keiner mehr sehen kann.

Natürlich gibt es da auch immer wieder Systeme und Verlage die scheitern. Aber das kann man auch als natürliche Auslese betrachten. Wer am Kunden vorbei produziert, der wird eben von der freien Marktwirtschaft dafür bestraft mir geringem Absatz. Und wenn ich es nicht schaffe die vorangegangene Edition zu übertreffen, vielleicht sollte ich mich dann einem neuen Rollenspielsystem widmen und das alte nur noch am Laufen halten, es scheint ja ausgereift zu sein.

alexandro

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Bei D&D4 z.B. kam mit der Einführung ein harter Bruch mit den Traditionen, und eine Abkehr vom (relativen) Simulationismus der 2E und 3E hin zum brettspieligen Gamismus

Diese Abkehr erfolgte bereits mit 3.5. Da zwar als Patchwork-Monster und den Versuch die Balance-Regeln irgendwie in das System zu quetschen (was im Endeffekt über Mehrarbeit für den SL "erreicht" wurde) und durch einen immensen Regelwust verschleiert. Diese Ausrichtung hat sich in 4E nicht wirklich verändert, sie war nur (aufgrund des vereinfachten Grundsystems und der eindeutigen Rollenzuteilung) deutlich klarer zu erkennen, weswegen Spieler die sich der Illusion einer simulationistischen 3.5 hingegeben hatten dann abgesprungen sind.