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D&D5 - Smalltalk

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Rhylthar:

--- Zitat von: Slayn am 29.12.2014 | 20:31 ---Tieflinge haben, als Setting-Element, so das klassische "Humbug!"-Problem: In einem Setting in dem es haufenweise versteckte Kultisten geben kann, Anhänger div. Dunkler Götter sich einfach so unters Volk mischen können, Magie extrem viel möglich macht, erscheint es mir als total sinnlos das sich jemand über einen Schwanz und Hörner aufregt, wärend der Typ an der Bar ein verkleideter Balor ist.

--- Ende Zitat ---
Nicht ganz. Das "gemeine Volk" weiss nichts über Balor, Kultisten und ähnliches. Aber ein Tiefling sieht eben genau so aus wie das, was man sich unter dem "Bösen" vorstellt.

Slayn:

--- Zitat von: Rhylthar am 29.12.2014 | 20:40 ---Nicht ganz. Das "gemeine Volk" weiss nichts über Balor, Kultisten und ähnliches. Aber ein Tiefling sieht eben genau so aus wie das, was man sich unter dem "Bösen" vorstellt.
--- Ende Zitat ---

Fällt dir der Widerspruch hierbei auf? Entweder hat das "Gemeine Volk" Wissen um Asmodeus, Warlocks und den alten Pkt oder es ist einfach nur eine fremde Rasse von vielen.

Rhylthar:

--- Zitat von: Slayn am 29.12.2014 | 20:53 ---Fällt dir der Widerspruch hierbei auf? Entweder hat das "Gemeine Volk" Wissen um Asmodeus, Warlocks und den alten Pkt oder es ist einfach nur eine fremde Rasse von vielen.

--- Ende Zitat ---
Sehe keinen Widerspruch. Ich kann ja durchaus vom "Teufel" gehört haben, ohne genaues Wissen zu haben (was ja nun wirklich wenige dort haben). Und dann sehe ich Hörner und schwarze Augen...und finde es unheimlich.

Tieflinge ist allerdings auch ein schweres Kapitel, nachdem sie jetzt nur noch aus diesem seltsamen Pakt entstanden sind...

Der Oger (Im Exil):
Ich weiß nicht, wie Ihr das seht, aber ich halte es so:

Spielercharaktere bei D&D stehen immer etwas außerhalb der Gesellschaft, können sich nie ganz einfügen, oder wollen dies vielleicht auch gar nicht. (Welcher geistig gesunde Bauernsohn geht an Orte, wo die Toten ruhelos umherwandern oder groteske Humanoide die Altersgenossen verspeisen?) Sie sind von anfang an "nicht normal im Kopf", jeder auf seine einzigartige und verschiedene Weise. Dadurch haben sie die mentale Vorraussetzung, auf Abenteuer auszuziehen (oder immer wieder in sie hineinzustolpern), und diese Erlebnisse verändern sie. Schließlich bleibt ihnen der Weg zurück, durch das was sie sind, vollständig versperrt. (Welcher Magier 17+ geht wieder zurück zum Schafehüten, wenn er erst einmal Drachen und Dämonenkulte niedergerungen hat?)

Selbst der (vermeintlich) so mundane Mensch/Kämpfer hat, um das zu werden, was er ist, vermutlich schon Dutzende Wesen oder Menschen getötet. (Lamentations of the Flame Princess beschreibt das recht nett.) Er wird nie wieder ein normaler Bürger sein, und, je nach Ruf und Ort, kann es sein, dass ihm auf dem Weg zum Schafott mehr fauler Kohl und faule Eier begegnen, als dem obigen Tiefling.

Khouni:
Ich würde noch dazupacken, dass die ganzen Sachen wie Kulte, Verschwörungen, alles vernichtende Monsterhorden eben nicht normal sind, sondern quasi einmalig in der Realität der Kampagne auftreten. Nicht alles, wozu es ein Abenteuer oder ein Modul gibt, gibt es auch ohne das aktive Bespielen. Ein Modul beschreibt ganz außergewöhnliche Ereignisse, die im Leben ganz außergewöhnlicher Charaktere auftreten. Genauso wie nur die allerwenigsten Charaktere tatsächlich Klassenstufen haben etc.
Ich mag es eigentlich ganz gerne, wenn der Spielercharakter nicht "ein Paladin", sondern "der Paladin" ist.

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