Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 945654 mal)

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Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7275 am: 15.03.2022 | 17:57 »
Wo ist das denn verregelt? Ich denke das geht nur über einen Feat und dann ist es wohl nicht nur auf Stufe 4 begrenzt.

Das wäre wohl der "Skilled"-Feat. Wobei für den wohl wie für alle anderen Feats, wo's nicht ausdrücklich anders dabeisteht (und das tut's hier nicht), gelten müßte, daß man den nur einmal nehmen kann...jedenfalls offiziell.

(Wenn's eine gegebene Spielleitung anders hausregeln will, auch gut. So mächtig ist der Feat dann auch wieder nicht, daß mir davon ein Zacken aus der Krone brechen würde.)

Offline AlucartDante

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7276 am: 15.03.2022 | 20:44 »
Da es bei D&D5 halt immer nur einen Vorteil/Nachteil geben kann, würde dass bedeuten, dass Geübte niemals von anderen Quellen für Vorteile profitieren können. Finde ich gänzlich unbrauchbar.

Ja stimmt, das wäre wohl wenn eine größere Veränderung und damit in der Tat unbrauchbar, es gibt wohl keine Lösung. Ich war noch nie so ambivalent ggü einem System wie DnD5ed. So eine große Liebe und dann leider dieses Skillsystem.

Da lobe ich mir den "Expertise die"-Mechanismus bei LevelUp/A5E.

Ja gibt ja viele andere Varianten.

Na gut, aber das Thema hat den Thread vielleicht auch genug gekapert.

Ich hätte ja Bock ne DnD5ed oder Pathfinderrunde Dienstag Abend, aber da ich nicht leiten will, ist das gar nicht ganz so einfach zu finden.

Offline Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7277 am: 16.03.2022 | 08:19 »
Das Problem ist, wenn ein Spieler einen Zauberer oder einen Kämpfer spielen will, hilft zwar der Backround wenig, aber er kann sich die passende Klasse suchen. Aber wenn jemand einen Charakter spielen will, der bestimmte Skills sehr gut können will, muss man ihm einfach sagen, tut mir Leid, so etwas kannst du in der 5. Edition nicht spielen. Und das kommt sehr oft bei mir vor.

Die Skill-Klassen sind Rogue und Bard. Beide haben ziemlich schnell deutlich bessere Skills als alle anderen. Und ein Stufe 11 Rogue mit Reliable Talent spielt sowieso in einer anderen Liga.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Camouflage

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7278 am: 16.03.2022 | 10:07 »
Die Skill-Klassen sind Rogue und Bard. Beide haben ziemlich schnell deutlich bessere Skills als alle anderen. Und ein Stufe 11 Rogue mit Reliable Talent spielt sowieso in einer anderen Liga.
Wenn es speziell auch um handwerkliches Können geht, ist der Artificer auch noch eine Option.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

Offline Weltengeist

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7279 am: 17.03.2022 | 22:03 »
Apropos Artificer: Gibt es für den eigentlich auch weitere Spezialisierungen? Denn als Klasse ist der eigentlich naheliegend, um etliche meiner Lieblingskonzepte umzusetzen. Aber dann ist ihnen außer "Kampfmagier" nichts dazu eingefallen, obwohl die Klasse (die ja eigentlich aus Eberron stammt) geradezu darum bettelt, magische Handwerker aller Arten umzusetzen. Wo ist der Mechanikus? Der Mad Scientist? Der Steam Engineer? Der Golembauer? Der Animagus? Der Lock-and-Trap-Master (Haus-Kundarak)? Der Airship Engineer?
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Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7280 am: 18.03.2022 | 07:30 »
Wo ist der Mechanikus? Der Mad Scientist? Der Steam Engineer?
Worin genau würden die sich deiner Meinung nach auszeichnen? Das ist ja eher eine Herangehensweise bzw. Fluff/Styling nicht eine spieltechnische Richtung WAS er macht.

Der Golembauer?
Schlachtenschmied (Stahlverteidiger) oder Artilleriemeister (Laufende Kanone) + Homunkulusdiener. Winziger Diener als Zauber. Und dazu in der Downtime Artefakte bauen. Die Figur der wundersamen Kraft in ihren verschiedenen Ausprägungen bietet sich an.

Der Animagus?
Was soll das sein? Ich kenne da nur die Verwandlungszauberer von Harry Potter, aber das passt ja eher nicht zum Magieschmied/Artificer.

Der Lock-and-Trap-Master (Haus-Kundarak)?
Passende Zauber sind ja da. Alarm, Fangschlinge, Arkanes Schloss, Glyphe des Schutzes. Dazu hat er die Werkzeugkenntnisse um in der Downtime problemlos Metallkügelchen, Krähenfüße und Fangeisen her zu stellen. Mal des Schutzes/Haus Kundarak optional als Volksvariante.

Der Airship Engineer?
Wir haben einen Artilleriemeister als Chefkanonier auf unserem Piratenschiff. Rumbasteln am Schiff ist eher eine Downtime-Aktivität. Federfall kann der Magieschmied/Artificer auch normal wählen.

Was geht dir noch ab?
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Offline Weltengeist

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7281 am: 18.03.2022 | 08:59 »
Ich merke schon - das wird wieder so eine Diskussion, die nirgendwohin führt. Ich habe gerade ein Déjà-Vu zu ähnlichen Diskussionen beispielsweise zum Rogue.

Mein Problem ist mal wieder nicht, dass man keine Möglichkeit finden könnte, die Fähigkeiten zu kriegen, die man für ein bestimmtes Konzept bräuchte (deshalb mein Verweis auf den Rogue - früher hieß es in dem Zusammenhang immer "nimm halt einen Rogue (bzw. bei magischer Begabung den Wizard) und gib ihm dies, das und jenes"). Mein Problem ist aber, dass ich dazu gezwungen bin, dazu auch Dinge in meine Figur zu integrieren, die ich gar nicht haben will.

Hier konkret: Man will einen Bastler-Typ bauen (Beispiele habe ich ja genannt), und der Artificer bietet sich dafür ja an. Aber dann wird man gezwungen, eine Specialty zu wählen, und die einzigen Specialties, die zur Verfügung stehen, sind "Alchimist" sowie "Kampfmagier, Kampfmagier oder Kampfmagier". Ich finde das frustrierend - wieder mal. Das ist alles.

@Aikar: Danke, dass du dich bemüht hast, Lösungswege aufzuzeigen, aber wie jetzt vielleicht klarer geworden ist, war das gar nicht mein Problem. War wahrscheinlich unglücklich formuliert. Ich ziehe die Frage daher hiermit zurück.
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Noir

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7282 am: 18.03.2022 | 09:18 »
Ich weiß was du meinst @Weltengeist. Ich denke einfach, dass für sehr spezielle Konzepte Systeme mit festgelegten Klassen vermutlich eher schwierig sind. Für sowas braucht es dann einfach eine freie Charaktererstellung, bei der man aus Bausteinen nur genau das nehmen kann, was man will. Bei festgelegten Klassen wird es immer irgendetwas geben, was man "hat" aber eigentlich nicht "will". Und die Balance geht ja dann eigentlich auch immer davon aus, dass man von den Dingen die man "hat" auch Gebrauch macht.

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7283 am: 18.03.2022 | 09:22 »
Ich bin da ja der Meinung, dass das für ein Klassensystem die falsche Herangehensweise ist. Also erst das Konzept überlegen und das dann irgendwie mit den vorhandenen Dingen umzusetzen. Das muss imo knirschen.

Edit: der Poet war schneller...
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Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7284 am: 18.03.2022 | 09:27 »
Mein Problem ist mal wieder nicht, dass man keine Möglichkeit finden könnte, die Fähigkeiten zu kriegen, die man für ein bestimmtes Konzept bräuchte (deshalb mein Verweis auf den Rogue - früher hieß es in dem Zusammenhang immer "nimm halt einen Rogue (bzw. bei magischer Begabung den Wizard) und gib ihm dies, das und jenes"). Mein Problem ist aber, dass ich dazu gezwungen bin, dazu auch Dinge in meine Figur zu integrieren, die ich gar nicht haben will.
Das grundlegende Problem hier ist, dass D&D(5) versucht, eine grundlegende Balance zwischen den Charakteren zu erzielen.
Jeder Charakter kann ungefähr gleich viel beitragen, jeder Charakter ist im Kampf kompetent/nützlich.  (Ja, es gibt nach einigen Meinungen Unterschiede, aber die werden eher als Problem angesehen, die man "fixen" muss)

Das kann einem gefallen oder nicht (Mir ist Balance sehr wichtig, aber es gibt ja genug, die davon gar nichts halten). Aber durch diese Vorgaben sind gewisse Konzepte einfach nicht machbar.
Deshalb habe ich zum Beispiel in meiner D&D5-Aventurien-Conversion keine Tsa-Geweihten und die Rahja-Geweihten weichen sicher von manchen DSA-Vorstellungen ab.

Ein hochspezialisierter Fallenbauer oder Lutschiffingenieur ist auch so ein Fall. Er ist im üblichen D&D-Abenteuer (vor allem im Kampf) nur eingeschränkt nützlich und daher nicht unterstützt. Auch ein nichtmagischer Gelehrter oder ein Händler fällt in diesen Bereich.
DSA geht ja genau den anderen Weg: Du kannst alles bauen, aber es wird keine Garantie übernommen, dass in der Gruppe irgendeine Art von Balance besteht, schon gar nicht im Kampf.

Ich denke die zwei Wege sind nicht vereinbar. Sowohl die nicht vollständig baubaren Konzepte bei D&D als auch die fehlende Balance in der Gruppe bei DSA ist ein Fehler. Es ist eine nicht vermeidbare Folge des grundlegenden Ansatzes.

Ich bin da ja der Meinung, dass das für ein Klassensystem die falsche Herangehensweise ist. Also erst das Konzept überlegen und das dann irgendwie mit den vorhandenen Dingen umzusetzen. Das muss imo knirschen.
Jein. Man darf nur nicht auf Biegen und Brechen drauf bestehen, jedes Detail genau so abzubilden wie man es sich wünscht. Es wird immer ein Kompromiss sein. Aber es ist auch nicht so, wie manche bemeckern, dass man mit einem Klassensystem immer nur die gleichen langweiligen Archetypen spielen muss. Man kann deutlich mehr als das erreichen. Die Wahrheit liegt in der Mitte.
« Letzte Änderung: 18.03.2022 | 09:28 von aikar »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7285 am: 18.03.2022 | 09:28 »
Hier konkret: Man will einen Bastler-Typ bauen (Beispiele habe ich ja genannt), und der Artificer bietet sich dafür ja an. Aber dann wird man gezwungen, eine Specialty zu wählen, und die einzigen Specialties, die zur Verfügung stehen, sind "Alchimist" sowie "Kampfmagier, Kampfmagier oder Kampfmagier". Ich finde das frustrierend - wieder mal. Das ist alles.

Ist halt D&D -- da sind alle Klassen unabhängig vom nominellen Konzept zuallererst mal auf Krawall gebürstet. (Das ist mir im Zusammenhang mit der gerade laufenden "Zivilisten spielen"-Umfrage gestern erst wieder durch den Kopf gegangen; in den meisten anderen Genres kann man abenteuernde mehr oder weniger dedizierte "Nichtkämpfer"-SC durchaus schon mal unterbringen, nur Uropa D&D und die von ihm eben stark mitgeprägte Standard-Rollenspiel-Fantasy scheinen sich nach wie vor schwerzutun, wenn nicht jeder in der Gruppe auf diese oder jene Weise kompetitiv kloppen kann.)

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7286 am: 18.03.2022 | 09:30 »
nur Uropa D&D und die von ihm eben stark mitgeprägte Standard-Rollenspiel-Fantasy scheinen sich nach wie vor schwerzutun, wenn nicht jeder in der Gruppe auf diese oder jene Weise kompetitiv kloppen kann.)
Wie geschrieben: Ob das ein Bug oder ein Feature ist, ist eine Frage des Standpunktes. D&D hat sich einen Spielstil gewählt und die Regeln sind darauf aus, diesen Spielstil zu unterstützen. Die Charaktere sind epische Fantasy-Helden. Ich finde das gut. Ich muss mir als SL keine Gedanken machen, ob meine Gruppe überlebensfähig ist.

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« Letzte Änderung: 18.03.2022 | 09:33 von aikar »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7287 am: 18.03.2022 | 09:33 »
Wie geschrieben: Ob das ein Bug oder ein Feature ist, ist eine Frage des Standpunktes. D&D hat sich einen Spielstil gewählt und die Regeln sind darauf aus, diesen Spielstil zu unterstützen. Ich finde das gut. Ich muss mir als SL keine Gedanken machen, ob meine Gruppe überlebensfähig ist.

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7288 am: 18.03.2022 | 10:46 »
Zumal es da ja auch Abstufungen je nach Variante gibt. Ein extremes Beispiel ist d20, wo viele Bücher dezidierte Nicht-Kämpfer-Klassen ohne Kampffähigkeiten eingeführt haben (Engel mit Mater Ecclesia fällt mir auf Anhieb ein :D), und selbst unter den D&D3-Standard-Klassen gibt es unterschiedliche Gewichtungen, was den Nutzen im Kampf und außerhalb angeht - auch wenn man die durch Optimieren noch gut umgehen kann. D&D4 ist dann das andere Extrem, wo alle Klassen ungefähr gleich viel zum Kampf beitragen sollten.

Ich find das alles voll okay! Man sollte nur wissen, was man designt und was man spielt, je nachdem an welchem Ende des Vertriebsweges man sitzt. ^^

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7289 am: 18.03.2022 | 11:07 »
Zumal es da ja auch Abstufungen je nach Variante gibt. Ein extremes Beispiel ist d20, wo viele Bücher dezidierte Nicht-Kämpfer-Klassen ohne Kampffähigkeiten eingeführt haben (Engel mit Mater Ecclesia fällt mir auf Anhieb ein :D)
Klar, aber da ändert sich dann auch die Philosophie dahinter. Ich bezog mich dediziert auf Standard-D&D(5) und da gibt es einfach eine inhärente Balance, die Nicht-Kämpfer nicht vorsieht. Abenteuer in Mittelerde hat schon ein leicht abweichendes Ziel und das in Entwicklung befindliche Doctor Who Rollenspiel auf 5e-Basis wird hoffentlich noch stärker abweichen.
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Offline Weltengeist

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7290 am: 18.03.2022 | 11:48 »
Nur zur Klarstellung: Mir ging es auch gar nicht darum, hier den sprichwörtlichen Zuckerbäcker auf Basis eines Artificers zu bauen. Mir würden einfach nur deutlich mehr Spezialisierungen einfallen (die es für andere Klassen ja übrigens auch gibt), die ebenfalls ordentlich rocken können.

Naja, wie gesagt: geschenkt. Weltengeist und D&D. Das wird in diesem Leben nix mehr (aber ich hab es wenigstens versucht). ;)
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7291 am: 18.03.2022 | 11:55 »
Wie geschrieben: Ob das ein Bug oder ein Feature ist, ist eine Frage des Standpunktes. D&D hat sich einen Spielstil gewählt und die Regeln sind darauf aus, diesen Spielstil zu unterstützen. Die Charaktere sind epische Fantasy-Helden. Ich finde das gut. Ich muss mir als SL keine Gedanken machen, ob meine Gruppe überlebensfähig ist.

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Offline Sosthenes

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7292 am: 18.03.2022 | 12:02 »
Ach, man muss nur hochstufig spielen, dann kann ein Zuckerbäcker durchaus mit einem Fighter mithalten was denn Beitrag zum Kampf- und Plot-Geschehen betrifft.

Offline Murphy

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7293 am: 18.03.2022 | 13:37 »
Was haltet ihr von meiner These: "D&D ist der Big Mac des Rollenspiels"?

Ich will niemanden trollen. Das sind ernsthafte Überlegungen.
Der ganze Gedanke auf https://penandpaper.blog. Haut mir nicht zu hart auf den Deckel, bitte.  ;D

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7294 am: 18.03.2022 | 14:00 »
Was haltet ihr von meiner These: "D&D ist der Big Mac des Rollenspiels"?
Ich widerspreche. Ich mag keine Big Macs!

Nachdem das gesagt wurde, lese ich jetzt mal den Artikel  ~;D
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7295 am: 18.03.2022 | 14:05 »
Was haltet ihr von meiner These: "D&D ist der Big Mac des Rollenspiels"?

Sie ist schwierig, da du ja selbst sagst "Und ich kenne Dungeons and Dragons erst so richtig seit 5e."

Viele der von dir angeführten Punkte gelten aber vor allem für die 5E, und für andere D&D Editionen deutlich weniger. 

Wenn du z.B. schreibst du magst es storylastig, investigativ und nachhaltig, dann gäbe es durchaus auch im D&D Kontext Regeln welche dich interessieren könnten. Nur eben eher weniger in der 5E, da diese dort explizit entfernt wurden um ein stärker Spielerlebnis zu schaffen welches stärker "gestreamlined" ist.

Gleichzeitig weiß ich nicht ob ich dir bei jedem deiner Unterpunkte zustimmen würde. Einzelne Aussagen wie "Niemand spielt heute mehr einen Menschen oder Waldläufer (Ranger), weil heute nur noch Drachengebohrene, Tieflinge und Halborks zu Paladinen und Klerikern berufen sind." sind halt sehr subjektiv und nur weil dies bei dir so gewesen sein mag, ist dies noch nicht repräsentativ. Gerade Menschen sind eigentlich in allen Umfragen nach dem Motto "was spielt ihr" immer noch sehr weit vorn.

Andere Punkte sind sehr detailarm und gleichzeitig eingeschränkt. Du bemängelst z.B. das Fehlen der aktiven Parade als ein fehlendes Element der Verteidigung des angegriffenen. Bloß: Aktive Parade ist bei weitem nicht das einzige Mittel mit dem solch eine Verteidigung stattfinden kann. Und im D&D Kontext gibt es eigentlich wesentlich umfangreichere und flexiblere Möglichkeiten als die aktive Parade (und btw. selbst diese existiert im D&D Kontext) mit denen ein Verteidiger auf einen Angriff reagieren kann. Wäre es nicht sinnvoll in deinem Blog auf solche Dinge einzugehen? Überhaupt kommen mir konkrete Regelelemente weitaus zu knapp.

Selbst dann wenn man sich tatsächlich auf die 5E einschränken würde gibt es da eine Menge Details welche man ansprechen kann und die jemanden der sich über das System informieren will weiter helfen als irgendwelche Fast Food Analogien.

Offline Sosthenes

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7296 am: 18.03.2022 | 14:07 »
Mehrere Punkte, aber nur einer hat einen arg groben Bezug zum Big Mac? Das macht die Überschrift igendwie arg clickbaity.

Offline Murphy

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7297 am: 18.03.2022 | 14:13 »
Hallo Arldwulf

Das ist sehr spannend, was du da schreibst, dass dies nur auf 5e zutrifft. Das ist gut möglich, ja sogar wahrscheinlich.

Andere Punkte sind sehr detailarm und gleichzeitig eingeschränkt. Du bemängelst z.B. das Fehlen der aktiven Parade als ein fehlendes Element der Verteidigung des angegriffenen. Bloß: Aktive Parade ist bei weitem nicht das einzige Mittel mit dem solch eine Verteidigung stattfinden kann. Und im D&D Kontext gibt es eigentlich wesentlich umfangreichere und flexiblere Möglichkeiten als die aktive Parade (und btw. selbst diese existiert im D&D Kontext) mit denen ein Verteidiger auf einen Angriff reagieren kann. Wäre es nicht sinnvoll in deinem Blog auf solche Dinge einzugehen? Überhaupt kommen mir konkrete Regelelemente weitaus zu knapp.

Mich würden gerade deshalb diese anderen Mittel zur Verteidigung interessieren. Auch die "wesentlich umfangreicheren und flexibleren Möglichkeiten". Nenne doch diese konkreten Regelelemente. Ich bin da wahrscheinlich zu wenig tief drin, aber gerne bereit, etwas zu lernen.

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7298 am: 18.03.2022 | 14:27 »
Der ganze Gedanke auf https://penandpaper.blog. Haut mir nicht zu hart auf den Deckel, bitte.  ;D
Ich hau dir nicht auf den Deckel, aber ich muss dir in praktisch allen Punkten widersprechen.

"Es ist flashy" Jein. Ja, in der im PHP präsentierten Version. Aber je nach Setting kann das stark variieren. Abenteuer in Mittelerde oder Ruins of Symbaroum vermitteln einen ganz anderen Stil.

"Es ist sehr amerikanisch" Ja, dem Titel stimme ich zu. Ich verbinde aber was anderes mit einem Big Mac als "elegant, schlicht, poliert und appealing", daher finde ich den Symbolismus falsch.

"Es geht um Superheldentum" Ja zum Titel, D&D ist superheldig. Charaktere sind sehr fähig, (meist) heldenhaft und haben besondere Fähigkeiten. Nein zur darunter stehenden Aussage mit Drachengeborenen, Tieflingen und Halborks. Der bei weitem größte Teil der Spielercharaktere, die ich erlebt habe, waren Menschen (Mit Ausnahme der Humblewood-Kampagne, aber das ist wohl ein echter Spezialfall  ;D). Und in fast jeder Gruppe war ein Waldläufer. Und auch die offiziellen Statistiken von Wizards of the Coast widersprechen meines Wissens deiner Aussage. Das ist wirklich nur deine subjektive Erfahrung.

"Es ist kampflastig" Wiederum ja zum Titel, nein zum Absatz. Ja, D&D ist kampforientiert und es wird wahrscheinlich viele Kämpfe geben. Aber das heißt nicht automatisch, dass es "vertrackte Plot-Lines, Intrigen, Investigationsgeschichten und Dramen" nicht gibt. Ob es die gibt ist nur eine Frage von Abenteuer- und Kampagnendesign. Alles was du aufzählst hatte ich schon zig mal in D&D5-Kampagnen.

"Es hat schnelle Regeln" Und nochmal: Ja zum Titel, nein zum Absatz. Der Sinn einer aktiven Parade erschließt sich mir nicht, außer dass sie den Kampf verlangsamt. Wenn ein Angriff erfolgt, haben Angriffswert, Verteidigung (RK) und der Zufall (Würfel) Einfluss. Eine aktive Parade würde nur den Zufallsfaktor von einem auf zwei Würfe aufteilen und sonst gar nichts ändern. Wenn es dir wichtig ist, dass die Spieler das Gefühl haben, ihr Schicksal in der eigenen Hand zu haben, lass sie den Angriff gegen sich selbst würfeln (Also statt dem Angriff wird praktisch die Parade gewürfelt). Dann hast du einen ähnlichen Effekt wie beim Cypher System.

"Es geht um die schnelle Verbesserung... Die Welt ist nicht sehr tief und die Storys eher flach" Sorry, aber das ist Bullshit. Wie tief die Welt und die Story ist, hängt vom Setting und dem Abenteuer ab. Damit hat D&D als Regelsystem gar nichts zu tun.
Lies dir mal Eberron durch und sag dann nochmal, dass die Welt oberflächlich ist. Ich leite auch schon seit ein paar Jahren eine Game of Thrones-artige Polit-Kampagne in Aventurien (Wildermark-Kampagne). Mit D&D5.
« Letzte Änderung: 18.03.2022 | 14:40 von aikar »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7299 am: 18.03.2022 | 14:32 »
Hallo Arldwulf

Das ist sehr spannend, was du da schreibst, dass dies nur auf 5e zutrifft. Das ist gut möglich, ja sogar wahrscheinlich.

Mich würden gerade deshalb diese anderen Mittel zur Verteidigung interessieren. Auch die "wesentlich umfangreicheren und flexibleren Möglichkeiten". Nenne doch diese konkreten Regelelemente. Ich bin da wahrscheinlich zu wenig tief drin, aber gerne bereit, etwas zu lernen.

Gern, ist aber auch wieder die Frage ob du das eher allgemein für D&D willst oder für die 5E. Gedacht habe ich dabei vor allem an Unterbrechungsaktionen. Diese sind dafür gedacht Dinge zu tun sobald ein Gegenspieler etwas tut. Das schöne (im Vergleich zur aktiven Parade) bei diesem Konzept ist, dass die Aktion des Verteidigers auf die Aktion des Angreifers angepasst sein kann. Sprich: Es kann auch sein, dass jemand einen Angriff auf seinen Kameraden nebendran blockt. Oder das die Reaktion auf einer zuvor vorbereiteten Finte basiert. Auch die Art der Effekte ist wesentlich flexibler als dies "Parade, du triffst nicht" ermöglichen würde - so kann beispielsweise als Reaktion auf einen Angriff die eigene Position verlagert werden oder dergleichen.

Der Vorteil solcher konkreten Mechanismen im Vergleich zu allgemeiner, abstrakter gehaltenen ist das sie genutzt werden können um Eigenschaften der Charaktere darzustellen und in die Kämpfe einzubringen. Der hinterhältige Schurke verteidigt sich eben anders als dies der Magier oder der Paladin tun würden.

Leider hat natürlich auch hier die 5E wieder einige Dinge abgebaut, welche im Vorgänger noch existierten - aber du schreibst ja in deinem Blogeintrag auch allgemein von D&D, also gehe ich mal davon aus du meinst dies auch. Und immerhin existieren manche Dinge noch.

Ich will dir da nun auch nicht deinen Blogeintrag zerreißen, aber ich glaube du würdest zu einem nützlicherem Ergebnis kommen wenn du erst einmal ganz neutral Regelelemente vergleichst, dir überlegst was sie bewirken und wie man sie nutzen kann. Und erst danach dann aussagst wonach das ganze schmeckt.  ;)