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D&D5 - Smalltalk

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nobody@home:

--- Zitat von: aikar am 19.10.2024 | 10:47 ---Das tut mir leid für dich, aber dann ist es nun mal einfach nicht das System für dich. Auch 5e macht das, was es will, großartig. Es ist nur nicht das gleiche, was 4e wollte und offenbar nicht das, was du willst.
Warum also nicht einfach D&D4 spielen oder Pathfinder 2?
--- Ende Zitat ---

Oder gleich etwas Regelleichtes, bei dem sich die Begegnungen von vornherein leichter abschätzen lassen, als es bei derartigen Crunchmonstern nun mal geradezu zwangsläufig der Fall ist? ;)

Ist natürlich dann ein kleines Problem, wenn man ja eigentlich sein jeweiliges Lieblingssystem leiten möchte, die aufgebrachte Spielermeute aber "D&D! Aktuelle Fassung!" schreit... :P

aikar:

--- Zitat von: Sashael am 19.10.2024 | 11:18 ---Ich bin kein Optimierer, ich bin SL. Und dann will ich in einem Battlemapsystem wie D&D wissen, was ich meinen Spielern vorsetze.
--- Ende Zitat ---
Den Wunsch verstehe ich. Den will ich auch nicht schlecht reden. Alle, die Änderungen wollen, haben nachvollziehbare Gründe. Und selbst wenn jemand Optimierer/Powergamer wie auch immer man es nennen möchte wäre, wäre das für mich ein valider Spielstil. Ich wollte nur aufzeigen, warum meiner Meinung nach dieser Wunsch von 5e nicht im offenbar gewünschten Maß erfüllt wird und auch nicht werden wird und evtl. anstatt sich über das zu ärgern, was nicht ist, es evtl. mehr bringen würde, sich nach Alternativen umzusehen.

Ich habe die Probleme beim Encounter-Balancing als SL ja auch (wie in den meisten anderen Systemen btw auch, 5e ist da nicht die "schlechtere" Ausnahme, sondern eher im Durchschnitt), sehe sie nur nicht als so gewichtig an, dass das System für mich dadurch broken wäre, wie es das für viele offenbar ist.
Wenn ich ein System als für meine (!) Anforderungen so unpassend designed ansehen würde, wie es manche hier offenbar tun, dann kehre ich ihm den Rücken (wie ich es bei DSA getan habe).

Sphinx:
Ich hatte beim leiten immer Versuch es für die Spieler spannend zu machen. Egal ob Kampf oder andere Szene. Und wenn man eine Kampagne über Monate spielt und am Ende den "Boss"endlich gegenübersteht. Alle sind gespannt ob sie es schaffen, aber dann fällt der Boss ohne Gegenwehr nach 2 Runden um. Yeha Leute ihr hab es geschafft, die Kampagne ist zu ende, es geht wieder Frieden ein. Hat sich wohl raus gestellt das der Boss gar nix drauf hatte und ganz zurecht die ganze Schwertküste in Schrecken versetzt hat.

Da kann man jetzt sagen: Ja der Spielleiter hätte einfach mehr auffahren müssen. Aber das passiert ja auch in den offiziellen Kampagnen/Abenteuern. Und wenn der Spielleiter anfängt im Kampf zu Improviseren (aka Würfel/HP drehen) weil es einfach nicht anders geht damit es spannend wird. Entwertet das irgendwie den kompletten Kampf. Ich hatte noch die kleine Hoffnung das sie das ganze mit der neuen Edition wenigstens etwas besser machen. Aber ihnen ist dazu wohl nix eingefallen -,-

Aber ja als Spielleiter packe ich das System so leider nicht mehr an. Die paar mal wo ich es dann als Spieler spielen muss, werde ich wohl überleben.

Smoothie:
SPhinx spricht für mich in Rätseln, aber das ist Teil des Konzepts nehm ich an... nein, ich teile einfach deine Ansicht nicht, dass die SL nichts anpassen sollte. Ist für mich die Hauptaufgabe einer guten SL, auf die Aktionen der SC dynamisch zu reagieren. Aber da haben wir vielleicht unterschiedliche Ansichten.

Zu dem grundsätzlichen Balancing Punkt. Ich versteh das einerseits schon, dass man das berechenbar macht. Andererseits ist das System so komplex, und hat soviele Variablen (Gruppenzusammensetzung im allgemeinen bis zu sowas kleinteiligem wie "hat die Magierin diesen einen Spell, der den Kampf trivial machen würde nun prepared oder nicht", "haben sie noch diesen Trank", etc.), dass das glaube ich einfach nicht geht.
Oder man dreht wie auch schon geschrieben alles zurück, nimmt den SC die vielen Optionen. Wenn alle nur eine Attacke die Runde haben und sonst nix, kann ich das berechnen. Aber ist das spannender?

Und noch mal allgemeiner. Kenn irgendjemand komplexere Systeme, die (funktionierende!) Encounterbalancing Regeln haben (abgesehen von den genannten 4e, PF). Ich glaube, was DD hier zum Vorwurf gemacht wird, ist, dass sie an etwas scheitern, was die meisten nichtmal versuchen.

flaschengeist:
Ich denke, dass es ab einem gewissen Crunchlevel (das definitiv schon bei Mittelgewichten und nicht erst bei schwergewichtigen Systemen startet) unmöglich ist, ein Encounter-Design System zu bauen, welches mehr als ein gutes Hilfsmittel für die Spielleitung ist. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Auch in meiner D&D 4 Zeit gab es langweilige Kämpfe. Aufgrund der Vielzahl der zu berücksichtigenden Faktoren lässt sich der spannende Kampf spätestens ab Mittelgewicht eben nicht exakt ausrechnen.


--- Zitat von: Sphinx am 19.10.2024 | 12:09 ---Ich hatte beim leiten immer Versuch es für die Spieler spannend zu machen. Egal ob Kampf oder andere Szene. Und wenn man eine Kampagne über Monate spielt und am Ende den "Boss"endlich gegenübersteht. Alle sind gespannt ob sie es schaffen, aber dann fällt der Boss ohne Gegenwehr nach 2 Runden um. Yeha Leute ihr hab es geschafft, die Kampagne ist zu ende, es geht wieder Frieden ein. Hat sich wohl raus gestellt das der Boss gar nix drauf hatte und ganz zurecht die ganze Schwertküste in Schrecken versetzt hat.

--- Ende Zitat ---

Wenn (epische) Helden den "Boss" relativ leicht besiegen können, folgt daraus im Umkehrschluss nicht, dass er keine Gefahr für den Großteil der Spielwelt ist.


--- Zitat von: Sphinx am 19.10.2024 | 12:09 ---Und wenn der Spielleiter anfängt im Kampf zu Improviseren (aka Würfel/HP drehen) weil es einfach nicht anders geht damit es spannend wird. Entwertet das irgendwie den kompletten Kampf.

--- Ende Zitat ---

Damit hast du den Nagel auf den Kopf getroffen: Wer sicher gehen will, dass alle Kämpfe spannend sind, muss genau das machen - und erreicht damit mittelfristig, dass kein Kampf mehr spannend ist. Die Lösung laut meines Erachtens sich vom Anspruch zu verabschieden, dass jeder Kampf eine knappe Kiste sein muss. Solange die Spieler wissen, dass Kämpfe prinzipiell tödlich ausgehen können, ist es spannend genug.
Hilfreich ist in diesem Zusammenhang, wenn ein System Werkzeuge dafür bietet, bereits entschiedene Kämpfe möglichst schnell zu beenden. Der Klassiker hierfür sind funktionierende Moralregeln (klappt z.B. in DuoDecem wunderbar). In D&D 5 habe ich lustigweise noch in keiner Runde gespielt, in der die Moralregeln aus dem DMG (die ich zumindest auf dem Papier passabel finde) zur Anwendung kamen.

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