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D&D5 - Smalltalk
nobody@home:
--- Zitat von: flaschengeist am 19.10.2024 | 13:27 ---Dem stimme ich wiederum nicht zu: Man kann schon versuchen (und hier hilft ein brauchbares Encounter System), die meisten Kämpfe eher auf Messers Schneide zu bauen.
--- Ende Zitat ---
Man kann es versuchen, sicher. Nur: wozu eigentlich? Bloß, um sicherzustellen, daß die SC nach möglichst jedem beliebigen Kampf gerade noch halbtot auf dem Zahnfleisch daherkreuchen? Das kann nämlich mMn der Weisheit letzter Schluß auch nicht sein...
flaschengeist:
--- Zitat von: nobody@home am 19.10.2024 | 13:34 ---Man kann es versuchen, sicher. Nur: wozu eigentlich? Bloß, um sicherzustellen, daß die SC nach möglichst jedem beliebigen Kampf gerade noch halbtot auf dem Zahnfleisch daherkreuchen? Das kann nämlich mMn der Weisheit letzter Schluß auch nicht sein...
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Sagen wir statt "auf Messers Schneide" einfach "eher spannend". Einverstanden?
nobody@home:
--- Zitat von: flaschengeist am 19.10.2024 | 13:38 ---Sagen wir statt "auf Messers Schneide" einfach "eher spannend". Einverstanden?
--- Ende Zitat ---
Meinetwegen. Wobei aus meiner Sicht allerdings auch "Spannung" gerne mal schlicht überbewertet wird -- manchmal, wenn nicht sogar meistens, will man ja jemanden mit vielen kämpferischen Möglichkeiten vielleicht doch einfach nur deshalb darstellen, weil es ein tolles Gefühl ist, in so einer Situation auch mal glänzen zu können. Also eben nicht bloß, um die Herausforderung an die SL als "Spannungslieferanten" höher zu schrauben. ;)
flaschengeist:
--- Zitat von: nobody@home am 19.10.2024 | 13:48 ---Meinetwegen. Wobei aus meiner Sicht allerdings auch "Spannung" gerne mal schlicht überbewertet wird -- manchmal, wenn nicht sogar meistens, will man ja jemanden mit vielen kämpferischen Möglichkeiten vielleicht doch einfach nur deshalb darstellen, weil es ein tolles Gefühl ist, in so einer Situation auch mal glänzen zu können. Also eben nicht bloß, um die Herausforderung an die SL als "Spannungslieferanten" höher zu schrauben. ;)
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich wiederum zu: Es ist schön, wenn die Charaktere gelegentlich einfach mal so richtig mit einer Herausforderung den Boden aufwischen. Wie so oft: Die Mischung machts.
Sphinx:
Ja ein BBEG muss nicht der super Kämpfer sein. Aber entweder hat dann entsprechend starke Leute unter seinem Kommando die ihn schützen oder er wird erst gar nicht Kämpfen.
Und das ist natürlich alles eine Frage der Präferenz. Mir persönlich sind Kämpfe zu teuer was die Spielzeit angeht. Ergo müssen sie für mich auch mehr sein, als etwas wo gleich klar ist wer gewinnt. Sonst kann ich sie auch erzählerisch abhandeln.
Das ist auch etwas das ich bei den PF2 Abenteuern die ich leite nicht so ganz verstehe. Dort hat man ein System das funktioniert (warum komme ich gleich zu) und trotzdem wirft man alle Nase lang irgendwelche Encounter auf die Spieler die im Normalfall nicht mal Ressourcen verbrauchen (Sofern die Spieler nicht verschwenderisch damit umgehen), da man sich ohne Zeitdruck immer wieder auf 100% HP heilen kann. Aber das ist wohl etwas der "was die alten Hasen" erwarten?
Warum funktioniert das Balancen bei PF2? Weil sich jemand hingesetzt hat und sich überlegt hat wie mächtig Dinge im Spiel sind.
Bei DnD bekommt man eine Seltenheit für Magische Items, eine grobe Level Range wann welche Seltenheit an die Spieler gehen sollte + eine je nach Seltenheit gigantisch Preisspanne was das Item Wert ist. Aber innerhalb eines Seltenheitsgrades gibt es große unterscheide im Macht Level der Items das keine große Rolle zu spielen scheint.
Was hat man bei PF2 gemacht? Jedes Magische Item hat eine Seltenheit die hier wirklich aussagt wie verbreitet ein Gegenstand ist. Ein Mindestlevel der Charaktere ab wann man das Item rausgeben sollte, abhängig davon wie mächtig das Item ist. Fixe Preise die man als GM einfach verwenden kann.
Anders Beispiel Features und Aktionskosten:
5e: Die Klassen Features sind Level abhängig, man die die Auswahl zwischen mehreren. Die aber Teilweise sehr unterschiedlich stark sind. Es gibt nur Aktion/Bonusaktion als Aktionskosten. Bonusaktion ist etwas das nicht mal jeder hat je nach Skillung.
Pf2: Neben dem Level kostet jede Handlung 1 - 3 Aktionen (3 hat man pro Runde). Sprich die Entwickler haben ein Talent/Aktion gebaut. Sich dann überlegt wie Stark ist sie und ihr eine Level Anforderung verpasst. Danach hat man als Untergliederung noch die Option wie viele Aktionen sie kosten soll. Ist sie für ihr Level ehr stark kostet sie mehr, als eine schwächere Option des gleichen Levels.
Kurzum: Mehr Stellschrauben um Aktionen auf eine Linie zu bekommen und wieder jemand der sich die Arbeit gemacht hat Sachen einzusortieren.
Save or Langweile:
5e hat zwei Erfolgsgrade. Erfolg und Fehlschlag.
PF2 hat 4: Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag und kritischer Fehlschlag.
Z.B. Stun vom Mönch:
DnD -> Save nicht geschafft und die Runde für den Gegner ist gelaufen. Meist reicht das das um einen Kampf sicher zu gewinnen.
PF2 -> Save nicht geschafft und der Gegner verliert 1 von 3 Aktionen. Ist also noch im Spiel wenn auch geschwächt. Nur bei einem kritischen Fehlschlag verliert er alle 3 Aktionen. Aber da der kritische Fehlschlag erheblich unwahrscheinlicher ist, fühlt es sich umso Cooler an wenn es passiert.
Also eine weitere Stellschraube je nachdem wie man die 4 Erfolgsgrade auslegt.
Also man sieht wenn man sich die Arbeit macht Sachen Power mäßig ordentlich einzuordnen geht schon eine Menge. 5e ist mit einem Mini Team entstanden, wo keiner erwartet hat das es überhaupt jemand interessiert wie das Produkt aussieht. Viele Sachen wurde nicht getestet und einfach so übernommen wie sie entwickelt wurden. Dafür muss man sagen, haben sie einen guten Job gemacht. Nur bei dem Powerhouse das DnD jetzt ist, hätte ich erwartet das man es so gut es geht ausbügelt: Klassen vom Powerlevel angleichen, Magische Items ordentlich einordnen. Erst das macht es möglich das man das Encounter Building verbessern kann. Man muss wissen wie Stark ein durchschnittlicher Charakter auf Level X ist +-30%, egal wie er geskillt ist.
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