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D&D5 - Smalltalk

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Arldwulf:

--- Zitat von: Sashael am 20.10.2024 | 13:42 ---Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.

--- Ende Zitat ---

Der Punkt ist halt, das all diese Dinge die Angreifer massiv in Gefahr bringen würden, die Verteidiger können ja während all dieser Zeit auf sie schießen oder sich Gegenmaßnahmen überlegen. Das letzte was ich als Orkhäuptling möchte ist halt meine Orks Baumstämme an eine (für diese) undurchdringliche Schutzbarriere stapeln zu lassen während sie sich nicht wehren können, ihre Äxte nicht halten können und ohne jeden Schutz beschossen werden.

Natürlich klingt "dann machen sie einen Hinterhalt" toll, in der Praxis sind in solch einer Situation aber die Leute im inneren der Hut extrem im Vorteil. Ist ja nicht so als ob die dann nix tun können und tatenlos zusehen müssen.

Sashael:
Die Hütte ist wie ne kleine Burg, nur dass sie zeitlich begrenzt ist. Das Ding kann man belagern und wenn die Abenteurer sich effektiv wehren, können sie ihre Long Rest in die Tonne kloppen. Mission accomplished.

Darum geht's ja eigentlich. Man sollte das Ding eben NICHT in Sichtweite von intelligenten Gegnern benutzen. In Wildnis oder Höhlen mit wilden Tieren sieht das anders aus. Da ist das super.

Aber neben einer de facto Armee? Ja, sorry, aber das ist dort ne Einladung.

Ainor:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 20.10.2024 | 11:18 ---Insofern gilt auch bei so etwas wie einer grauen Eminenz oder einem Evil Mastermind, dass ihre Stärke darin liegt, aus dem Hintergrund zu agieren. Im direkten Kampf können die ihre Stärken einfach nicht ausspielen, selbst wenn sie verregelt sind. Das sehe ich ähnlich zu fliegenden Gegnern oder Fernkämpfern in engen Räumen, die dadurch auch ihrem CR nicht gerecht werden können.

--- Ende Zitat ---

Ich würde normalerweise annehmen dass "Herausfinden der Identitäten/ oder Lokalisieren der Operationsbasis" bzw. die Pläne des Evil Mastermind durchkreuzen eine ganz andere Art von Herrausforderung ist und insofern mit den Encounterbauregeln wenig zu tun hat.


--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 12:25 ---Wie intendiert bezieht sich auf die Empfehlungen der Systemdesigner zum Adventuring Day (siehe DMG S. 84). Wenn ich nicht 6+ Encounter an einem Tag habe, zwischen denen ich mehrere kurze Rasten einlege, ist nun mal die Klassenbalance zwischen Vollzauberern und Klassen, deren wichtigen Fähigkeiten über eine kurze Rast regenerieren, für die Tonne.

--- Ende Zitat ---

Es sind keine 6+ Encounter, es sind Encounter nach DMG S. 84. Es können auch weniger und härtere sein.
Und je nach konkretem Encounter (Waffenresistenz, Magieresistenz, Terrain, Aufstellung) variiert die Effektivität der Klassen stark (locker mal ein Faktor 2). Insofern klingt mir "für die Tonne" wirklich melodramatisch.

Abgesehen davon: bei 2 Short rests und vielen Kämpfen ist der Fighter dem Paladin überlegen. Insofern ist es ganz ok dass er nicht immer 2 bekommt. Und: Lange Tage sind für Frontschweine nicht einseitig besser weil ihnen irgendwann auch die TP ausgehen.
 

--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 12:25 ---Meine intensivere AD&D Zeit dauerte nur ca. ein Jahr und ist bald 30 Jahre her, daher erinnere ich mich nicht an die Spielpraxis. Rein vom Papier her (also, dass Zauberer nach einer langen Rast alle Zauber regenerieren) würde ich sagen, hier besteht das Problem ebenfalls.

--- Ende Zitat ---

Das System war ja im Prinzip dasselbe. Spellslots für Magier. Nur gab es keine Richtlinien zum Abenteuertag.
Entsprechend hat man sich darüber weniger Gedanken gemacht und beschwert dass die Balance nicht stimmt wenn man zu wenige Encounter hat. Nur weil man seit 3E Richtlinien hat wird die Balance nicht schlechter.


--- Zitat von: nobody@home am 20.10.2024 | 14:16 ---Was halt auch daran liegt, daß sie den Zauber ordentlich gebufft haben -- noch in der 3. Edition war die Hütte in erster Linie ein Schutz gegen Wind und Wetter, ansonsten aber recht durchlässig. Daß die dazugekommene "Wall of Force im praktischen Reiseformat"-Funktionalität die Spruchstufe nicht entsprechend erhöht hat, kann ich mir buchstäblich nur durch Massenträgheit erklären.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube auch dass sie sich nicht wirklich überlegt haben wie gut der Spruch geworden ist. Aber das bedeutet eben dass der Spruch falsch ist, nicht dass die Encounterregeln.

Die anderen Sprüche sind weit weniger dramatisch. Teleportation Circle bringt nur dass man nach einem Encounter sicher nach hause kommt. Und Teleport mit Rückfahrkarte ist eher hochstufig und teuer.

Es mag ein paar Uralte Grabmäler geben die die SC mit freier Zeiteinteilung ausplündern können (aber da hilft traditionell Konkurenz), aber wenn man gegen intelligente Wesen vorgeht ist es doch recht albern anzunehmen dass man einen Tag später alles noch so vorfindet wie man es verlassen hat. Das hat man eigentlich nur in Computerspielen.


--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 14:22 ---Die Grim & Gritty Regel löst es für mich nicht, weil die ebenfalls balancing Probleme hat - nur gucken halt hier die Vollzauberer in die Röhre.

--- Ende Zitat ---

Ähm Nein. Mechanisch ändert sich ja nichts. Caster haben Sprüche pro Abenteuertag und der besteht aus einer Reihe von Encountern mit Short Rests. Und mechanisch gibt es wie gesagt gute Gründe für den Abenteuertag.

Die schweirigere Frage ist halt wie man die Mechanik mit der Fiktion  zusammenbringt. Im Dungeon funktioniert das problemlos. In der Wildniss passt Grim & Gritty meistens besser da man ja normalerweise länger unterwegs ist.
Auf hohen Stufen wird es schwieriger weil es vermehrt die Tendenz zu Jagdmissionen gegen einzelne starke Gegner gibt.

flaschengeist:

--- Zitat von: Ainor am 20.10.2024 | 17:49 ---Es sind keine 6+ Encounter, es sind Encounter nach DMG S. 84. Es können auch weniger und härtere sein.

--- Ende Zitat ---

Genau so sieht es in meiner D&D5/2024 Spielpraxis aus: Wenige, sehr harte Encounter (x-fach tödlich) und danach lange Rast. Ergo: Systematischer Vorteil für Vollzauberer.


--- Zitat von: Ainor am 20.10.2024 | 17:49 ---Ähm Nein. Mechanisch ändert sich ja nichts. Caster haben Sprüche pro Abenteuertag und der besteht aus einer Reihe von Encountern mit Short Rests. Und mechanisch gibt es wie gesagt gute Gründe für den Abenteuertag.

--- Ende Zitat ---

Ähm doch. Wenn eine Gruppe mit grim & gritty Regeln weiterhin einen sehr harten Encounter pro Tag hat, sind jetzt die Vollzauberer ab Tag 2 blank.

PS
Ich warte immer noch darauf, dass mir jemand mal erklärt, welchen Vorteil es hat, dass manche Klassen mehr von short rests profitieren, andere hingegen mehr von long rests. Die Klassenvielfalt ist jedenfalls kein Argument, den selbige hängt an der Art der Fähigkeiten, nicht an deren "Aufladezeit".
Und kennt zufällig jemand ein System außer D&D 3.5/5 und seinen Derivaten mit ebendieser Mechanik?

nobody@home:

--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 18:06 ---PS
Ich warte immer noch darauf, dass mir jemand mal erklärt, welchen Vorteil es hat, dass manche Klassen mehr von short rests profitieren, andere hingegen mehr von long rests. Die Klassenvielfalt ist jedenfalls kein Argument, den selbige hängt an der Art der Fähigkeiten, nicht an deren "Aufladezeit".
Und kennt zufällig jemand ein System außer D&D 3.5/5 und seinen Derivaten mit ebendieser Mechanik?
--- Ende Zitat ---

Mir fallen spontan gar nicht erst so viele Systeme mit mehr als einer "Art" von Rast ein. Okay, da ist noch D&D4, aber da hat dann seinerseits praktisch jede Klasse ihre Auswahl an Tricks, die sich mal schneller und mal langsamer regenerieren (und die dann meist auch noch einigermaßen gleich verteilt), so daß keine einer anderen da grundsätzlich viel voraus hat.

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