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D&D5 - Smalltalk
flaschengeist:
--- Zitat von: Runenstahl am 20.10.2024 | 18:50 ---Ich bleibe dabei, man muss diese Regeln nicht mögen aber sie dienen dem Balancing zwischen den Klassen und funktionieren gut wenn man D&D so spielt wie vorgesehen. Das die meisten von uns (mich eingeschlossen) anders spielen ist nicht die Schuld des Regelwerkes.
--- Ende Zitat ---
Da hast du recht, das wäre nicht die Schuld des Regelwerks. Allerdings bezweifle ich, dass der intendierte D&D 5 Spielstil tatsächlich ist, ein Encounter an den anderen zu reihen. Ich erlebe das Marketing eher als "flexibles System für jeden Fantasy Geschmack - gerne auch eher narrativ und kampfarm". Als Belege sehe ich den Erfolg des Systems (dafür wäre die "Dungeonschnetzel-Zielgruppe" zu klein), dass die Battlemap Optionalregel ist, und dass es auch offizielle Abenteuer gibt, die du ohne jeden Kampf lösen kannst ("Wild Beyond Witchlight" iirc).
Arldwulf:
Marketing und Regelwerk passen dort halt nicht zusammen.
Rein vom Regelwerk braucht die 5e durch die veränderten Regeln für Bewegung und Gelegenheitsattacken z.B. die Battlemap stärker als die Vorgängereditionen. Bloß ist bei so etwas der Wille wichtiger als die Regeln, wer ohne Battlemap spielen will kann das immer, auch in der 5e.
Rein vom Regelwerk hilft es beim narrativen Spiel natürlich auch nicht Regelhilfen für Nichtkampfsituationen zu streichen und Möglichkeiten für Improvisation einzuschränken. Trotzdem werden diese Dinge als Stärken des Systems angepriesen und Spieler nutzen das was da ist.
Und deshalb ist das gute Marketing auch wichtig, bringt Spieler zum System die rein vom Regelwerk her anderswo glücklicher würden. Aber so halt dennoch versuchen was sie mit den bestehenden Regeln hinbekommen.
Und das gilt natürlich für viele Aspekte. 5e ist im D&D Bereich eigentlich eine der am wenigsten flexiblen Editionen und streicht links und rechts vieles was alternative Spielstile und Herangehensweisen unterstützt. Streicht auch viel was Zusammenspiel zwischen den Charakteren betrifft und oft sind die Flicken die man nutzt um gestrichene Regelhilfen doch irgendwie zu nutzen hochgradig umständlich. Lädt Arbeit welche die Designer hätten machen sollen beim Spielleiter ab. Und na klar merkt man dies im direkten Vergleich im Spiel. Na klar ist es schöner wenn ich beim Abenteuerbau nicht drauf angewiesen bin ein kaputtes Balancing zu fixen oder die eine Abstimmung zu finden mit der die verschiedenen Ressourcenpools der Spieler zusammen harmonieren.
Trotzdem ist es ein riesiger Verdienst so viele Spieler ins Hobby geholt zu haben.
Um es ganz plakativ zu sagen: manchmal ist eine schlechte Regel bei der viele Leute sagen "das kannst du damit trotzdem machen" besser als eine gute die kaum jemand kennt. So sehr man sich anschließend auch in Foren ärgern kann warum die Regel nicht besser wäre.
flaschengeist:
--- Zitat von: Arldwulf am 21.10.2024 | 00:40 ---Trotzdem ist es ein riesiger Verdienst so viele Spieler ins Hobby geholt zu haben.
Um es ganz plakativ zu sagen: manchmal ist eine schlechte Regel bei der viele Leute sagen "das kannst du damit trotzdem machen" besser als eine gute die kaum jemand kennt. So sehr man sich anschließend auch in Foren ärgern kann warum die Regel nicht besser wäre.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich finde es auch einen großen Verdienst der 5e, dasss sie so viele neue Menschen ins Hobby geholt hat.
Ainor:
--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 23:05 ---Stimmt aber das ist so verwandt mit meinem Thema, wie eine Katze mit einem Säbelzahntiger. Entfernt ähnlich aber ansonsten Thema verfehlt.
--- Ende Zitat ---
Du hast nach einem anderen System gefragt.
Allgemein ist es ja so: kürzere und längere (schlafen) Ruhepausen sind natürlich. Insofern ist es recht normal dass ein System damit etwas macht. Nicht natürlich sind "x mal pro Rast" Beschränkungen bei Kampfmanövern. Insofern ist es, genau wie bei Zaubern, im Prinzip willkürlich wann man sie zurückgewinnt. Trotzdem finde ich short rests bei Kampfmanövern irgendwie passend.
--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 23:14 --- Allerdings bezweifle ich, dass der intendierte D&D 5 Spielstil tatsächlich ist, ein Encounter an den anderen zu reihen. Ich erlebe das Marketing eher als "flexibles System für jeden Fantasy Geschmack - gerne auch eher narrativ und kampfarm".
--- Ende Zitat ---
Warum muss es einen intendierten Speilstil geben? Das System kann auch beides unterstützen. Wenn man narrativ und kampfarm spielt dann sind Mechanik und Balance nicht wirklich wichtig.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 21.10.2024 | 09:20 ---Warum muss es einen intendierten Speilstil geben? Das System kann auch beides unterstützen. Wenn man narrativ und kampfarm spielt dann sind Mechanik und Balance nicht wirklich wichtig.
--- Ende Zitat ---
Ich denke man muss dort unterscheiden zwischen "kann man etwas spielen" und "hilft das System dabei".
Die 5e hat Regeln abgebaut und gestrichen die bei diesen Spielstilen geholfen haben. Aber das heißt nicht, das man in der 5e nicht mehr so spielen kann, nur das es eben etwas schlechter geht.
Ich würde dir aber auch nicht zustimmen, dass bei narrativen Spiel Balancing unwichtig wäre. Gerade dort geht es verstärkt um das verkörpern einer Rolle und das Verhältnis zu anderen Charakteren. Und deshalb ist es auch wichtig, dass die beschreibende Rolle zu der Mechanik passt und das zwei Charaktere die in der Beschreibung gleichwertig sind in der Spielmechanik nicht zu einem agierenden Charakter und einem Anhängsel werden.
Und gerade bei kampfarmer Spielweise ist ein robustes Balancing halt wichtig, das ist ja die ganze Problematik am 15 Minuten Tag.
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