Autor Thema: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin  (Gelesen 2504 mal)

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Offline Holycleric5

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[PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« am: 18.11.2014 | 09:08 »
Hallo,

zur Zeit spiele ich in einer Online-Runde eine Kampfmagierin. Doch nun in unserem ersten Kampf stellen sowohl ich als auch andere Mitspieler und unser SL fest, dass sie im Kampf doch nicht so effektiv ist, wie erhofft.

Einer meiner Fehler ist, dass ich mir sowohl die Featkette für den Dervish Dance und Gleichzeitig einige Kampfmanöver mit der Peitsche erlernt habe.

Wir haben auf Stufe 6 begonnen, zudem haben wir vom SL ein Bonustalent auf der ersten Stufe bekommen. (Beim entsprechenden Talent steht "Iomine", ein Charakter den unser SL als SL-SC mitführt)

Mit diesem Charakter möchte ich nun hauptsächlich mit der Peitsche kämpfen, um Touch Attacks auch über eine kurze Distanz verteilen zu können.

Hier ist der aktuelle Bogen meiner Kampfmagierin:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 18.11.2014 | 16:29 von Feuersänger »
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Offline Slayn

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #1 am: 18.11.2014 | 11:05 »
Puh! "Verskilled!" kommt mir da in den Sinn.
Die Attribute sind extrem ineffektiv verteilt, gerade weil es auf der einen Seite an den Kampf-relevanten Punkten fehlt, auf der anderen Seite die homogene Verteilung der Punkte recht wenig einbringt.
Das wirkt sich dann auch auf die Feats und die Defensivtechniken aus. Wenn du den Trip-Weg gehen willst, brauchst du dringend Agile Maneuvers um die Werte hier hoch zu halten, ansonsten kommst du hier nicht wirklich weiter. Die ganze Combart Expertise Schiene wird somit extrem Feat-intensiv, was sich der Magus nicht wirklich leisten kann. Das ist was für Barden, die bringen da eher die passenden Werte und Proficiencies mit.

Das gleiche gilt an sich auch für die Peitsche. Wenn du die Proficiency nicht irgendwo gratis abgreifen kannst, dann lohnt sich die kaum. Die Idee damit Touch Spells zu verteilen ist an sich ja nett, praktisch aber recht ineffektiv weil die Peitsche zum einem sehr restriktiv ist und die eigentliche Synergie, also einen Waffen-Angriff _plus_ den Touch Spell damit verloren geht.

Das Dilemma sieht man dann bei den gewählten Items: Lauter defensiver Kleinscheiß um eine selbst geschaffene Lücke zu füllen, die ansonsten so gar nicht da sein müsste. Keiner deiner Items dagegen bringt die eigentlichen Vorteile eines Magus heraus oder unterstützt seine Stärken. Das gleiche Thema zieht sich dann bei den Zaubern und Arcane Pool Powers durch.

[Nachtrag] Sehe ich das richtig? PB20?
« Letzte Änderung: 18.11.2014 | 11:12 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Luxferre

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #2 am: 18.11.2014 | 11:09 »
Dervish Dance auf Peitsche ist gehausregelt?

Ich sehe das ähnlich, wie Slyn. Was willst Du denn eigentlich erreichen? Und was hat Iomine mit Deiner Combat Expertise zu tun?

Um effenktiv zu helfen, bräuchte man einige zusätzliche Infos ...

Offline Selganor [n/a]

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #3 am: 18.11.2014 | 11:17 »
Wofuer ueberhaupt der Dervish Dance? Damit kannst du jetzt mit dem (+1) Dex-Bonus statt dem (+2) Str-Bonus mit dem Scimitar angreifen.

Dann verstehe ich die (+1) Bracers of Armor trotz normaler (+4) Armor auch nicht. Nur fuer den Fall, dass mal ein Geist dabei ist der die normale Armor ignoriert?

wtf?
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Offline Slayn

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #4 am: 18.11.2014 | 11:20 »
Wofuer ueberhaupt der Dervish Dance? Damit kannst du jetzt mit dem (+1) Dex-Bonus statt dem (+2) Str-Bonus mit dem Scimitar angreifen.

Dann verstehe ich die (+1) Bracers of Armor trotz normaler (+4) Armor auch nicht. Nur fuer den Fall, dass mal ein Geist dabei ist der die normale Armor ignoriert?

Das löst dann auch weitergehend die Frage nach dem "Bull Strength" als Zauber aus...
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Offline Holycleric5

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #5 am: 18.11.2014 | 13:00 »
Schonmal vielen Dank für die Tipps:

 
Dervish Dance auf Peitsche ist gehausregelt?

Ich sehe das ähnlich, wie Slyn. Was willst Du denn eigentlich erreichen? Und was hat Iomine mit Deiner Combat Expertise zu tun?

Um effenktiv zu helfen, bräuchte man einige zusätzliche Infos ...

Von unserem SL, der den NSC namens "Iomine" mitführt, haben alle Charaktere ein Bonusfeat auf der ersten Stufe erhalten. Meine Wahl fiel dort auf Combat Expertise.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir haben Dervish Dance nicht auf die Peitsche gehausregelt, da habe ich mich wohl ein bisschen zu sehr vom Namen blenden lassen (zuerst habe ich an die Sensenschwinger aus Guild Wars: Nightfall gedacht), statt auf den Effekt selbst zu achten.
Dieses Feat fliegt vermutlich auch raus...

Was möchte ich im Kampf erreichen?
Jetzt nachdem wir unseren ersten Kampf begonnen haben, habe ich festgestellt, dass ich vermutlich mit folgender Vorgehensweise glücklich werde:

- Mithilfe meiner Peitsche kann ich Berührungszauber auf kurze Entfernung wirken. (z.B. "Shocking Grasp" oder "Frigid Touch")
- Zauber wie "Blur", "Shock Shield" "Mirror Image" und "Shield" erhöhen meine Verteidigungsfähigkeiten, mit "Bulls Strength" kann ich im Nahkampf besser treffen [was sich ebenfalls auf Nahkampf-Berührungszauber auswirkt] und dort auch mehr Schaden verursachen.
- Mit Zaubern wie "Brow Gasher" und "Mirror Strike" möchte ich im Nahkampf agieren.

Besonders "Blur" hat mir in diesem Kampf den Hals gerettet, als ich vor einem der Gegner geflohen bin.

Zu meinen Attributen:
ST 14 (+2) Trefferwürfe und Schaden im Nahkampf

GE 13 (+1) Bonus auf Flat-footed AC, Voraussetzung für [zukünftige] Talente wie Kampfreflexe (zusätzliche AoO) und Ausweichen (zusätzliche RK)

KO 12 (+1) Zusätzliche Trefferpunkte

IN 18 (+4) Zusätzliche Zaubersprüche, erhöhte SG für Rettungswürfe

WE 11 (0)

CH 12 (+1) u.a. Boni auf Einschüchtern und magischen Gegenstand benutzen.
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Luxferre

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #6 am: 18.11.2014 | 13:13 »
Geh auf mehr STR und nehme eine Stangenwaffe  :d
Reichweite, Schaden und Deine Zauber dazu sollten rocken. Plus die Gelegenheitsattacken ...

Offline Holycleric5

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #7 am: 18.11.2014 | 14:07 »
der Tipp klingt gut, wäre eine Glefe oder Hellebarde empfehlenswert?
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Offline Slayn

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #8 am: 18.11.2014 | 15:29 »
@HolyCleric5:

Es gibt zwei DEX2Attack und DEX2DMG Schienen die man in Pathfinder fahren kann. Beide sind definitiv nicht schlecht und ein Magus profitiert extrem stark von ihnen. Das hat mitunter auch damit zu tun das man dann gute Komplementärwerte in AC, INI und REF Save hat.

Das eine wäre die Dervish Dance Schiene, die mit dem Scimitar verbunden ist und zu High Crits führt, das andere ist die Aldori Dueling Schiene die weniger Crits verursacht, dagegen mehr defensive Boni auffahren kann.

Ein Magus lebt sozusagen davon seinen potentiellen Gegner einfach mit einem dicken Batzen Schaden auszulöschen, bevor sich der überhaupt zur Wehr setzen kann. Die Ideal-Fall ist, das man mit Spell Combat, Spellstrike und einer Spell Storing Waffe so viel Schaden verteilt das danach nichts mehr steht.
Merke an der Stelle: der Save DC ist bei den meisten Touch Spells nicht wichtig!

Dazu gibt es zwei Wege: Power Attack (Arcane Accuracy, Accurate Strke) plus Spellstrike oder eine gepimpte DEX-Waffe plus Spellstrike. In beiden Fällen immer: So schnell es geht eine +1 Dueling Spell Storing Waffe besorgen.

Dicker Batzen Schaden: Der "traditionelle" Weg hier ist über den Zauber "Shocking Grasp", da dieser extrem gut skaliert (1d6/Stufe, Cap. bei 5d6, potentiell +3 to Hit). Kombiniert mit Spellstrike und einer High Crit Waffe wie dem Scimitar sieht das alles sehr gut und spaßig aus.
Schaden und der Arcane Pool: Dinge, die mit der Waffe zu tun haben, werden an Zauber "vererbt" die man mittels Spellstrike absetzt. Das Feat Weapon Focus zählt dann genau so für den Zauber, ebenso wie ein "keen" das man per Arcane Pool zukauft. Sprich: Wenn du Spellstrike (Shocking Grasp) über eine Keen Waffe abzieht, erhält der Zauber die gleiche Crit Range wie die Waffe (siehe Scimitar weiter Oben).

Ich hänge mal, so als Beispiel, einen Stufe 6 Charakter hier an, der in seiner "Magischen Macht" weitestgehend suboptimal ist, dafür aber als "Magischer Duelant" brilliert und für Regionen wie Aldoran, Cheliax oder Brevoy locker genutzt werden kann.
(Für ein längeres Spiel laufen hier zwei parallele Feat-Schienen: Die Aldori Schiene (Inner Sea Combat) und Spell Perfection (Ultimate Magic))

[Nachtrag] Die Next Step Items und Schritte hier sind:
+DEX/+CON Item, +INT/+CHA Item, +1 Spell Storing Dueling Waffe, Ring of Arcane Mastery, ansonsten Magus Stufen.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 18.11.2014 | 16:54 von Slayn »
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Offline kalgani

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #9 am: 18.11.2014 | 15:56 »
Geh auf mehr STR und nehme eine Stangenwaffe  :d
Reichweite, Schaden und Deine Zauber dazu sollten rocken. Plus die Gelegenheitsattacken ...

Magus und two-handed weapon?
Wie soll er da denn zaubern können?
« Letzte Änderung: 18.11.2014 | 16:01 von kalgani »

Offline Slayn

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Re: Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #10 am: 18.11.2014 | 16:20 »
Magus und two-handed weapon?
Wie soll er da denn zaubern können?

Naja, es würde gehen, so ist es nicht, dabei fällt aber vieles anderes flach, etwas Spell Combat. Es wäre ein Tausch "Burst" gegen "Sustained" Damage und ob der so gut ist? Keine Ahnung.
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #11 am: 18.11.2014 | 16:29 »
Ich hab mir mal erlaubt, den Threadtitel zu taggen. Bitte immer daran denken, die Systemversion mit anzugeben -- es gibt hier keine "Default-Edition".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #12 am: 18.11.2014 | 16:56 »
Kurze Anmerkung:

Dex-Magi haben nur auf sehr wenigen Stufen Vorteile gegenüber Str-basierten (wenn überhaupt).

Abgesehen von den Standard-Nova-Graspern gibt es übrigens unglaublich schöne, vielseitige und mächtige Debutf-Builds, die gerade auf hohen Stufen deutlich mächtiger sind als die NovaMagi(/Kensais).

Und allein in Anbetracht, dass irgendwie jeder 2. Magusspieler den Dex-Dancer mega geil findet und das build so ausgelutscht ist wie nichts anderes in Pathfinder, ist das mMn echt eine Überlegung wert.


Wenn Interesse besteht, kann ich das ganze gerne noch genauer erläutern.

edit: Neben dem Maguis oben an sich, halte ich aber auch noch ein paar andere Aspekte der Gruppe oben für bedenklich...
« Letzte Änderung: 18.11.2014 | 20:09 von Schwertwal »

Offline Slayn

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #13 am: 18.11.2014 | 17:13 »
Kurze Anmerkung:

Dex-Magi haben nur auf sehr wenigen Stufen Vorteile gegenüber Str-basierten (wenn überhaupt).

Abgesehen von den Standard-Nova-Graspern gibt es übrigens unglaublich schöne, vielseitige und mächtige Debutf-Builds, die gerade auf hohen Stufen deutlich mächtiger sind als die NovaMagi(/Kensais).

Und allein in Anbetracht, dass irgendwie jeder 2. Magusspieler den Dex-Dancer mega geil findet und das build so ausgelutscht ist wie nichts anderes in Pathfinder, ist das mMn echt eine Überlegung wert.


Wenn Interesse besteht, kann ich das ganze gerne noch genauer erläutern.

Persönlich finde ich es schwierig das zu bewerten. "Wir" haben es "hier" hauptsächlich mit 4 Builds zu tun:
- STR vs DEX
- AC vs Non-AC
(Und den Kombinationen daraus)

Ich gebe dir da vollkommen recht, man kann extrem gute Debuff-Builds erstellen. Im vergleich zu den Nova-Builds stehen diese aber, naja, etwas doof da. Für das "richtige" Spiel am echten oder virtuellen Spieltisch ist das jetzt erst mal egal, es formt nur die Vorstellungen davon wie so ein charakter zu funktionieren hat enorm.

Als außenstehender möchte ich da einfach nicht werten.
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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #14 am: 19.11.2014 | 11:46 »
Kurze Anmerkung:

Dex-Magi haben nur auf sehr wenigen Stufen Vorteile gegenüber Str-basierten (wenn überhaupt).

Abgesehen von den Standard-Nova-Graspern gibt es übrigens unglaublich schöne, vielseitige und mächtige Debutf-Builds, die gerade auf hohen Stufen deutlich mächtiger sind als die NovaMagi(/Kensais).

Und allein in Anbetracht, dass irgendwie jeder 2. Magusspieler den Dex-Dancer mega geil findet und das build so ausgelutscht ist wie nichts anderes in Pathfinder, ist das mMn echt eine Überlegung wert.


Wenn Interesse besteht, kann ich das ganze gerne noch genauer erläutern.

edit: Neben dem Maguis oben an sich, halte ich aber auch noch ein paar andere Aspekte der Gruppe oben für bedenklich...

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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #15 am: 21.11.2014 | 19:04 »
Entschuldigt bitte, mit etwas Verzögerung meine Ausführungen zum Debuff-Magus.
Zuerst möchte ich mal sagen, weshalb das überhaupt irgendwie sinnvoll ist und inwiefern ich Nova-Builds für problematisch halte.
Die meisten Magi, die in verschiedenen Foren und Heimrunden erstellt werden sind Kensai mit viel Dex und einem Fokus auf shocking grasp. Ein socher Charakter ist (auf einigen Stufen) überaus effektiv, da er gute saves hat, ihm spells zur Verfügung stehen, seine AC hoch ist und er bei Bedarf mehr Schaden anrichtet als die meisten anderen Builds in Pathfinder. Klingt so erstmal ganz geil. Die Sache ist st aber, meistens klingen diese builds nach mehr Spaß als sie tatsächlich sind. Denn ganz abgesehen davon, dass der Kensai einfach ausgelutscht ist, sorgt er oft für die gleichen Probleme wie der archetypische Suffocation-Wizard, der mit DC 40 SoDs um sich schmeißt. Er ist langweilig. Weder Spielleiter, noch Mitspieler oder gar Du selbst wirst Dich langfristig daran erfreuen, möglichst spannende Endkämpfe zu oneshotten. Das Problem ist ja irgendwo, dass Du gegen 80% aller Gegner mehr Schaden machen kannst und wirst als nötig um sie zu töten - was irgendwie unbefriedigend ist und gleichzeitig Endgegner mit einem halbwegs glücklichen Wurf ins Jenseits beförderst, was sich kurz ganz nett anfühlt, aber schnell für lange Gesichter bei GM und Mitspielern sorgt.
Der GM selbst wird irgendwelche Gegenmaßnahmen ergreifen müssen (was beim Nova-Kensai gar nicht so schwer ist, weil es sich im großen und ganzen um ein One-Trick-Pony handelt).
Das soll jetzt gar nicht heißen, dass der Kensai zu stark ist, sondern dass die Art und Weise wie er seine Niesche erfüllt schnell zu Problemen führen kann, einfach weil er wenige male am Tag extrem effektiv ist und sonst im Mittelmaß umherdümpelt.
Der Debuff-Magus dagegen will durch Konstanz und Vielseitigkeit glänzen. Er kann auch ein wenig Nova - das liegt an der Klasse an sich, aber natürlich nicht im Ausmaß des Shocking Graspers. Viel mehr möchtest Du immer etwas sinnvolles tun können. Den ganzen Tag lang, im 10 Kampf noch und zur Not auch noch in der folgenden Nacht, wenn das Lager überfallen wird. Gegen jeden Gegner und für jede Situation willst Du ein Werkzeug haben und stets effektiv sein, ohne Deine Mitspieler vollkommen in den Schatten zu stellen. Okay, soweit zur Idee. Praktischerweise lässt sich genau das mit einem Magus hervorragend umsetzen.

Während der Dex-Kensai viele Talente ausgeben muss, um seinen Dex-Wert überhaupt nutzen zu können, kann unser Debuffer in deutlich coolere Talente investieren. Grundidee ist es, mit dem Spell Frostbite Gegner zu schwächen ohne dabei viele Ressourcen ausgeben zu müssen. Für den Anfang interessieren uns also die Talente Enforcer und Rime Spell, sowie die Wesenszüge Magical Lineage (Frostbite) und Bruising Intellect. Was bringt uns diese Kombination? Mit Frostbite und Spellstrike richtet unser Magus zusätzlich nonlethal cold damage an (der in PF übrigens deutlich interessanter ist als in 3.5) und fatigued unseren Gegner. Das ist schonmal ein sehr netter Debuff. Dazu kommt jetzt unser Rime Spell. Es kostet uns nichts, dieses MM-Talent auf unseren Frostbite anzuwenden und erlaubt uns, jeden Gegner, dem wir Schaden machen auch noch zu entanglen. Toll! Außerdem erlaubt uns das Talent Enforcer jetzt einen Intimidate-Check zu machen. Gelingt auch dieser, so ist unser Gegner nach diesem einen Angriff shaken, entangled und fatigued. A.k.a vollkommen am Arsch. Frostbite ist dabei nun überaus effizient, denn es erlaubt immerhin eine Anwendung pro Stufe, hält auf höheren Stufen also auch mal gerne den ganzen Kampf. Nicht schlecht für einen Grad 1 Zauber. Hier wird auch klar, weshalb sie Stärke für diesen Magus anbietet! Nach dem Zaubern von Frostbite via Spellcombat kann der Magus munter weiter zweihändig Spellstriken.

An dieser Stelle kann ich ja schnell erläutern, warum ich Dex für Magi weit weniger spannend finde, als es oftmals angenommen wird. Klar, das Talent Dervish Dance liest sich, als wäre es für den Magus gemacht, dex synergiert toll mit dem Int auf AC des Kensais und pusht auch noch den schwächsten Rettunswurf. Aber es kostet eben 2 Talente. Und das ist es mMn nicht wert.
Auf den ersten Stufen ist es schwierig Dex auf Schaden zu bekommen und so man als ST-Magus mit light armor nicht wesentlich schlechter dran als das Dex-Äquivalent, richtet aber mehr Schaden an. Dann kommt der Moment, wenn der Kensai Dervish Dance (o.ä.) einsetzen kann und damit wirklich effektiv ist. Er macht ähnlich viel Schaden wie der ST-Magus und hat definitiv die bessere AC und den stärkeren ref-save. Von hier an allerdings, holt der ST-Magus immer weiter auf. Bessere Armor-Proficiencies, Zugriff auf PA (nein, der Dex-Magus kommt da nicht so leicht ran ohne ST 13 und piranha strike ist keine legitime Option) und die vielen Spells, die vermeintliche Vorteile von Dex-Builds ohnehin egalisieren, sowie der wachsende Vorteil der THF-Option und  schlichtweg mehr freie Feats lassen die Vorteile des Dex-builds meist noch vor Stufe 10 verblassen.

So, kommen wir zurück zum Konzept des Debuff-Magus', so können wir unsere Stärken noch deutlich weiter streuen. Bisher sind wir ein fürchterlich ekliger Nahkämpfer, der viel Schaden anrichtet und verheerende Zustände verteilt, ohne dabei groß Ressourcen ausgeben zu müssen.

Der nächste Schritt wäre nun, einen Archetype zu wählen, der genau  diese Art von Kampfstil unterstützt und erweitert. Dabei fällt der Hexcrafter ins Auge. Dieser bringt uns genau 2 Dinge: Zusätzliche Spells und Hexes.

Die Spells sind schon mal echt großartig. Einerseits gibt es einen Grad 0 Spell, der Dich ohne gecheese Spellcombat/-strike verwenden lässt, zum anderen gibt es Ill Omen, was mMn einfach einer der mächtigsten Grad 1 Zauber im Spiel ist. Die anderen Spells sind ok, aber auch nichts besonderes.

Die Hexes nun sind eine weitere vielseitige Möglichkeit ressourcensparend effektiv zu sein. Erstmal scheint das übliche Cackle + Evil Eye und Co schwer umzusetzen zu sein für den Magus, da er probleme mit der action economy bekommt und nicht immer in der Lage ist, jede Runde seine move action zu opfern, um cackle aufrecht zu erhalten. Das ist vielleicht die größte Schwachstelle dieses builds - manchmal muss der Magus sich dafür entscheiden, seine Hex-Stafette, die er per Cackle aufgebaut hat zu Gunsten seiner Angriffe aufzugeben. Zum Glück bietet Paizo selbst die Lösung für das Problem in einem überaus netten Gegenstand: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/blouse-cackling-hag-s. Es ist keineswegs so, dass dieses Build dieses Items unbedingt erfordert - das Konzept ist auch so ausreichend mächtig - aber das Item ist eben die Kirsche auf dem Törtlein.

Mit Misfortune, Evil Eye und Cackle ist man Hex-technisch schon sehr gut aufgestellt. Flight über Hex ist einfach sehr, sehr praktisch und natürlichkann man noch über gamebreaker wie ice tomb (/slumber) nachdenken.

Und trotz allem - wirklich viele feats haben wir bis hier hin noch immer nicht ausgegeben. Die Arcanas "Arcane Accuracy" und "Familiar" lohnen sich z.B. noch, um sich ab Stufe 7 dann einen improved familiar zu holen.

Auf dieser Stufe dann (7) haben wir dann also einen Charakter, der Mit jedem Schlag eine Vielzahl an Zuständen an seine Gegner verteilt, der dank spells und hexes sehr mobil ist, der auf range debuffen kann wie eine echte witch eben, dem ein wand wielding familiar zur Verfügung steht und der ganz nebenbei auch wirklich guten Schaden anrichtet. Und all das eben auch konstant für längere Zeit.

Insbesondere langfristig halte ich diesen Magus für interessanter, ausdauernder und vielseitiger als den Dex-Kensai. Der Schaden ist gut, wenn auch deutlich niedriger als beim Nova-Pendant, dafür steigern die vielen Debuffs, die er verteilen kann den Schadensausstoß der ganzen Gruppe und senken im Gegenzug den der Gegner (zum Teil erheblich).

Was Attribute angeht, würde ich mich übrigens etwa so entscheiden: Int>Str>Kon=Dex>WE>CH, als Volk bietet sich Mensch oder Halbelf (wegen dem Elven FCB) an.


Ja, denke damit ist von meiner Seite aus alles gesagt - wenn ich irgendwas noch intensivieren soll, lasst es mich wissen!:D


LG Wasum

Offline Holycleric5

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #16 am: 21.11.2014 | 23:39 »
Die Sache mit dem Hexcrafter hört sich auf jeden Fall toll an und würde meinen Geschmack treffen, allerdings würde ich mich da zuerst mit dem SL kurzschließen, da er ebenfalls eine Hexe als SL-Charakter in unserer Gruppe mitführt, die ebenfalls die von dir erwähnte Bluse trägt.

Misfortune, Evil Eye, cackle und Fly sind auf jeden Fall Hexes, die mir gefallen.

Auch die Frostbite / Rime spell Combo klingt super  :d
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Offline Slayn

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #17 am: 22.11.2014 | 10:59 »
@Schwertwal:

Du bist in Bezug auf den Dex-Magus leider nicht mehr ganz Up-to-Date, wie es scheint. Dervish Dance ist nicht mehr der einzige Weg den man gehen kann und ja, auch wenn es immer noch sehr Feat-Intensiv ist, zieht man mit der anderen Methode auch noch CMD/CMA mit hoch, was ansonsten für Magus-Builds wirklich schwierig ist.

Des Hexcrafter dagegen würde ich mittlerweile ganz sein lassen. Warum? Das macht der Shaman besser.

Erklärung: Der Shaman ist neben der Witch die "andere Hex Klasse", kommt mit 3/4 BAB daher, Medium Armor, startet mit einem Familiar und kann seine Auswahl an Hexes auch umkonfigurieren, je nachdem was für ein AB gebraucht wird.
Der Shaman startet mit der herkömmlichen Auswahl an Hex (Evil Eye, Fortune, Missfortune, Cackle, etc.), erhält aber je nach gewähltem Spirit noch weitere Hex zur Auswahl. Der Clou hier ist das er aber nach Bedarf erst seinen Spirit täglich wechseln könnte, als auch später trotzdem noch Zugriff auf die Hex seines "Haupt Spirit" gewährt bekommt. (Wandering Spirit, Wandering Hex Class Feature)
« Letzte Änderung: 22.11.2014 | 12:22 von Slayn »
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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #18 am: 26.01.2015 | 11:22 »
Ich sehe das jetzt erst und dachte, ich animate mal:


Der Shaman, wie auch einige andere der Hybrid classes fallen in Sachen Balance enorm aus dem Rahmen. Tatsächlich aber nicht in der Rolle, die der Hexcrafter einnehmen würde - speziell dabei könnte der Shaman nicht mithalten. Genau das, was der Hexcrafter tun soll, ist das, was der Shaman nicht emulieren kann (und auch keine andere mir bekannte Klasse).

Abgesehen davon handelt es sich um eine nahezu absurde Klasse, die das Spiel auf so vielfältige Weise brechen kann, dass selbst der Bloodrager fast neidisch wird.
Zudem wird die Witch mit dieser Klasse nahezu redundant.

« Letzte Änderung: 9.02.2015 | 21:48 von Schwertwal »

Offline Holycleric5

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Re: [PF] Tipps für meine Kampfmagierin
« Antwort #19 am: 31.01.2015 | 16:50 »
Ich wollte mich auch nochmal melden:

Danke für alle Eure Tipps.
Allerdings hat sich für mich herauskristallisiert, dass der Magus vermutlich doch nicht meinem Spielstil entsprochen hat. Ich habe wohl eher (besonders bei Pathfinder) eher weniger "Talent" für das Spielen von Mischcharakteren (wie z.B. der Kampfmagierin).

Mit Erlaubnis des SL habe ich meine Kampfmagierin nun in eine Arkanistin umgewandelt.

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