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Wie liefen/laufen Eure Kämpfe in 4E
winterknight:
Von einen anderen Threat gekaprt
--- Zitat von: Sashael am 10.11.2014 | 22:38 ---Du hast eindeutig ein anderes 4E gespielt als wir. Eindeutig.
--- Ende Zitat ---
Das Gefühl habe ich auch.
Unsere Kämpfe liefen in der Regel so ab:
1. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
2. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
3. RUnde je nach dem wie es lief eventuell eine Daily (und würfel dann eine 4 und haben die Power in den Sand gesetzt)
ab 4. Runde bis zum Ende müssen wir die Monster mit den @will Powers von 135 Hitpunkten runterprügeln. Was Gefühlt 10 Runden dauert
Ich habe den Eindruck, das es bei anderen anders gelaufen ist.
Was habt ihr anders gemacht, was haben wir falsch gemacht?
ElfenLied:
Also gegen Solos etc haben sich die Kämpfe immer wie Raidbosse in MMOs angefühlt. Langwieriges rumgekloppe auf HP Schwämmen, bei denen man sich fühlt wie mit Wattebäuschen bewaffnet.
Reguläre Kämpfe liefen dagegen relativ flüssig. Es waren wirklich nur die Kämpfe gegen Einzelziele, die so zäh waren.
Mentor:
Ich würd es, vereinfacht, so skizzieren:
1. Runde versuchen die SCs rauszufinden, was der Schlüsselpunkt des Encounters ist, und ist eher vorsichtig mit dem Einsatz ihrer Super-Powers damit nix unnötig verpufft.
2. Runde (oder 1. Runde, wenn es offensichtlich ist): Alles was geht auf den/die Gegner, der als erster ausgeschaltet gehört. Encounters oder Daily, was halt am besten zur Schwachstelle passt.
3. Runde ist meist ein oder 2 SCs schon arg angeschlagen, jetzt kommt das Wer-Heilt-Am-Besten-Wen-Wann-Oder-Zieht-Sich-Zurück dazu.
4+ Runde: sehr abhängig davon, wie 1-3 gelaufen ist und immer anders.
Ich hab Encounter aber so gut wie immer schwerer als der Standard gemacht, da ich gute Taktierer am Tisch hatte, zumindest +1 lvl.. Da waren Standard-Kämpfe zugegeben eher langweilig. Und Monster späterer MMs bzw. Essentials sind auch gefährlicher als die aus dem MM1.
Crimson King:
Grundsätzlich ist es am Effizientesten, möglichst frühzeitig im Encounter eine möglichst hohe Anzahl an Gegnern entweder auszuschalten oder anderweitig aus dem Kampf zu nehmen. Insofern ist es üblich, in Runde 1 maximale Buffs und danach maximalen Schaden gegen Einzelziele zu machen, während der Controller versucht, die verbleibenden Ziele so gut wie möglich zu behindern. At-wills werden als Standard Actions dann erst ab Runde 3 oder 4 verwendet. Ausnahmen sind Charaktere mit extrem starken at-wills und vielen Off-Action oder Minor Action Encounter Powers.
Wenn man weniger auf Effizienz schaut, können die Kämpfe aber deutlich anders ablaufen.
Ob Kämpfe lang dauern, hängt auch stark von der Qualität der Builds ab sowie von den Spielern. Ich habe letztens eine Gruppe auf Level 14 geleitet, die aus einem Artficer|Warlord, einem gut gebauten Sorcerer und einem gut gebauten Barbaren bestand und mit Level+5 Encountern problemlos den Fußboden aufgewischt hat. 2 tote Gegner pro Runde sind da völlig normal, 3 alles andere als ungewöhnlich. In so einem Fall dauern Kämpfe dann selten länger als 4 Runden. Mit schwächeren oder ineffizient ausgespielten Charakteren arten Kämpfe allerdings oft in zähem Grinding aus. Das wird oft dadurch verstärkt, dass viele Spieler beim Bauen aus der Erfahrung heraus, dass die Kämpfe hart sind, auf Defensive und Heilung fokussieren anstatt auf Offensive und offensive Buffs/Debuffs.
Zum Thema Solos: für die gibt es ein paar Tricks:
1. das Power Set und die Stategie der Solos ändert sich, sobald x, y, z HP verloren sind
2. Baut bewegliche Solos, die ihre Bewegungsaktionen auch nutzen
3. Baut Wege ein, die Verteidigung des Solos kurzfristig zu senken, z.B. durch Skill Checks
4. Baut Wege ein, Encounter Powers zu refreshen
5. Solos nicht allein bringen. Vor allem Mook-Generatoren sind als Begleitung geeignet
Fredi der Elch:
--- Zitat von: winterknight am 21.11.2014 | 11:28 ---Was habt ihr anders gemacht, was haben wir falsch gemacht?
--- Ende Zitat ---
Naja, Encounter Powers (und auch Dailies) sind ja nur in einem Vakuum die "besseren" Powers. Im praktischen Kampf hängt die Wahl der aktuell sinnvollsten Power aber von jeder Menge Kontextfaktoren ab.
- Brauche ich gerade den Effekt der Power überhaupt? Die machen ja noch mehr als nur Schaden. Heilung, Forced Movement, Marks und Statuseffekte sind nicht immer in der ersten Runde am sinnvollsten.
- Wie ist die Reichweite meiner Power? Melee, Ranged und vor allem Effekte, die potentiell mehrere Ziele treffen können, sind je nach Position aller Kampfteilnehmer unterschiedlich sinnvoll (eben nicht immer gleich zu Anfang).
- Will ich meine Powers mit dem meisten Schaden auf ein bestimmtes Ziel fokussieren? Dann komme ich ggf. manchmal nicht an das richtige Ziel ran.
- Will ich Boni durch andere Effekte nutzen? Leader, Flanking und Umgebung können Boni geben und damit die Trefferchancen einer Power steigern. Es kann sinnvoll sein, mit einer "stärkeren" Power zu warten, bis ich Boni erhalte.
Ob ihr was "falsch" gemacht habt, kann ich nicht sagen. Aber ihr hattet entweder eine ganz merkwürdige Gruppen- und Powerzusammenstellung, bei der der Kontext nur eine kleine Rolle spielt (wart ihr etwa alle Bogenranger? ;) ) oder ihr habt alle Synergieeffekte bei Kämpfen in der 4e ignoriert...
Ich hatte bei meiner 4e-Erfahrung jedenfalls nie das Gefühl, dass vollkommen klar ist, welche Power ich nutzen soll, dass meine ersten Kampfrunden also irgendwie "geskriptet" ablaufen. Es gab teilweise eher das umgekehrte Problem, dass ich mich nicht zwischen einer ganzen Hand voll guter Optionen entscheiden konnte... ;D
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