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Wie liefen/laufen Eure Kämpfe in 4E
Crimson King:
Ich seh's im Wesentlichen wie der Wellentänzer. Lieber weniger, dafür schwerere Encounter, als sich durch reihenweise Begegnungen durch zu kloppen, deren einziger Sinn darin besteht, der Gruppe ein paar Daily Resources abzusaugen. Und gute Gruppen schaffen auch sechs schwere Encounter am Tag. Und als SL sollte man auch ein bisschen dreckig spielen, und da gehört der Coup de Grace definitiv dazu.
Wellentänzer:
Jau. Wobei ich parallel nicht so ein Fan der Auffassung von D&D4 als Leistungsrollenspiel bin. Ich nehme da lieber ein paar taktisch weniger gewiefte Spieler in die Runde, die menschlich gut reinpassen, und senke dafür gerne die Enccounterstufe um 2. Das ist dann ähnlich herausfordernd, aber langfristig für alle Seiten befriedigender ;-) Oder?
Sashael:
--- Zitat von: Crimson King am 7.12.2014 | 17:37 ---Ich seh's im Wesentlichen wie der Wellentänzer. Lieber weniger, dafür schwerere Encounter, als sich durch reihenweise Begegnungen durch zu kloppen, deren einziger Sinn darin besteht, der Gruppe ein paar Daily Resources abzusaugen. Und gute Gruppen schaffen auch sechs schwere Encounter am Tag. Und als SL sollte man auch ein bisschen dreckig spielen, und da gehört der Coup de Grace definitiv dazu.
--- Ende Zitat ---
Es gibt ne Menge Spieler, die natürlich alle nicht im Tanelorn sind, die unter "dreckig spielen" bereits "offen würfeln" verstehen. ;)
Der Sinn eines (Kampf-)Encounters sollte imo übrigens nicht primär darin bestehen, den SC Ressourcen abzusaugen, sondern einen Punkt innerhalb der Geschichte darstellen, an dem die Gruppe mit Waffengewalt weiterkommt. Ob es dann Sinn macht, jeden Encounter so zu designen, dass nach drei Kämpfen die Leute auf dem letzten Loch pfeifen? Manchmal vielleicht. Aber für mich geht da auch eine besondere Art Spannung flöten. Wenn die Gruppe auf jeden Fall damit rechnen muss, den nächsten Kampf mit dem bißchen, was sie haben, nicht zu überstehen, werden sie auf jeden Fall einen Rückzug planen. Sprich, wenn jeder Kampf deftig ist, ist der Zeitpunkt, an dem die Gruppe den Rückzug zwecks Extended Rest antritt, wesentlich früher erreicht. Was die Abenteuer aber irgendwie ... kurzatmig macht. Wenn aber immer die Chance besteht, einen Kampf auch mit sehr wenigen Surges und ohne Dailys zu schaffen, dann wird auch darüber debattiert "Hey, kommt, einen schaffen wir noch!". Und das finde ich geiler als jedes Mal von Anfang an um das Leben jedes einzelnen SCs bangen zu müssen. Das ist ein Streßfaktor, den ich mehrfach am eigenen Leib erfahren habe, der das Spiel langfristig zerstört.
Und machen wir uns doch nichts vor. Jeder Kampf unterbricht die Story. Mal mehr, mal weniger. Harte Encounter dauern aber auch länger und man schafft weniger von ihnen an einem Spielabend. Ergo lahmt die Story, je härter der Durchschnittsencounter.
Zudem sind Rituale wie Comrades Succor geradezu darauf ausgelegt, dass mehr als 3 Encounter am Tag passieren. Also ich sehe nicht, dass die 4E auf 3/Tag hin designed worden wäre.
Dann bin ich mir auch nicht mehr ganz sicher, was Arldwulf unter "Tödlichkeit" versteht. Dass SCs down gehen und in dramatischen Aktionen gerettet werden müssen, das ist normal. Und hat bei uns zu einigen sehr schönen Szenen geführt. Unter "Tödlichkeit" verstehe ich aber, dass SCs draufgehen. Tot, aus die Maus, weg vom Fenster, Raus aus dem Spiel, verreckt. Und genau DAS ist in der 4E weitaus weniger der Fall als in anderen Editionen. Es sei denn, man spielt effektiv auf das Töten von SCs hin, aber selbst DAS klappt in anderen Editionen besser und schneller.
Crimson King:
--- Zitat von: Sashael am 7.12.2014 | 19:38 ---Es gibt ne Menge Spieler, die natürlich alle nicht im Tanelorn sind, die unter "dreckig spielen" bereits "offen würfeln" verstehen. ;)
--- Ende Zitat ---
Die wären möglicherweise mit einem anderen Spiel besser beraten.
:
Hm, da geht gerade eine Menge durcheinander, fürchte ich. Eine Entwirrung der Missverständnisse ist mir aber deutlich zu aufwendig. Crimson King liegt aber mit seiner etwas pointierten Empfehlung ziemlich richtig. Würfeldrehen bei D&D4 ist doch echt vollkommen beknackt.
Einen Punkt finde ich aber tatsächlich wichtig - und da der tangential zum Thema steht, werfe ich das einfach mal ein. Vielleicht findet das ja jemand relevant oder mag dazu von eigenen Handhabungen berichten.
Es geht um die auch von Sashael genannte, partielle Unvereinbarkeit von Story und Kampf bzw. eine effiziente Orga des Geschehens im und rund um Encounter. Dieser Punkt ist aus vielerlei Gründen bei D&D4 ausgeprägter als bei anderen Rollenspielen, insbesondere aufgrund der starken Formalisierung und Abstrahierung der Regeln, die unausgesprochene Einladung zu geminmaxten Teflonbillycharakteren, die Aufteilung in Daily-, Encounter- und At-Will-Powers sowie durch den zwingenden Battlemap- und Miniatureneinsatz.
Wie geht Ihr damit um? Hier meine paar Ideen:
1. Daily Powers: Das Konzept wortwörtlicher Dailies funktioniert eigentlich nur beim klassischen Dungeon Crawling. Das widerspricht jedoch dem Stil unserer hiesigen D&D4-Gruppe. Wir sandboxen uns so ein bisschen durch eine sich organisch entwickelnde Story. Da passen klassische Dailies nicht rein. Wir haben das Konzept der Dailies deshalb unseren Bedürfnissen angepasst. Ein Daily gilt nicht mehr pro Tag, sondern unterliegt einem Reset nach Gutdünken des SL. Das funktioniert ausgezeichnet und hat sich sehr bewährt.
2. Improvisation von Encountern: Durch das Sandboxing kann ich nur ungefähr vorausplanen, welche Enccounter sich am jeweiligen Spielabend ergeben. Das habe ich gelöst, indem ich für jeden Abend etwa 10 Encounter vorbereite und für die jeweilige Situation die passendste Kombination auswähle sowie die Powers angemessen einfluffe. Die nicht genutzten Encounter bleiben im Pool, die verbrauchten werden ersetzt.
3. Maps: Die Organisation passender Maps halte ich für das größte Problem, wenn man D&D4 nicht weitgehend mit weitgehend vordefiniertem Geschehen (vulgo: railroaden) will. Wir haben das so gelöst, dass es unter den Spielern einen "Mapbeauftragten" gibt. Der kümmert sich um die Orga der rund 200 Battlemaps, die wir mit der Zeit angesammelt haben, und kramt situationsangemessen die korrekte raus. Wenn ich im Vorfeld schon einigermaßen gut weiß, was passiert, gebe ich außerdem etwaige Maps in den Farbdruck. So haben wir dann was exakt Passendes und unsere Auswahl/Flexibilität erhöht sich.
4. Miniaturen: Die sind mittlerweile für uns weitgehend uninteressant geworden. Wir hatten schon richtige Figürchen, haben Flats ausprobiert, aber das hat uns alle zu stark rausgerissen. Deshalb legen wir mittlerweile für Standardmobs Würfel oder Münzen hin. Nur Solos bekommen eigene Figuren oder Flats - und selbst die nicht immer.
Mithilfe dieser vier Schritte haben wir die partielle Inkompatibilität zwischen Encountern und D&D4 eigentlich ganz gut in den Griff bekommen. Es bleiben noch immer diverse Punkte übrig, die ein stärker auf Story fokussierendes System selbstredend eleganter löst. Aber wenn plenty Bier-&-Brezel-Dellereien vorkommen sollen, dann funktioniert D&D4 unter diesen Maßgaben sehr ordentlich. Insbesondere ist man damit nicht auf stumpfsinniges Dungeon Crawling oder das klassische Gonzo-D&D angewiesen, denn dagegen bin ich so ein bisschen allergisch. Die Leute sollen alle gerne den Erdzerstörer, in Ptolus oder irgendwelche supertrashigen LotFP-Module spielen. Bei uns in der Gruppe sind die Leute dagegen eher allergisch :D
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